Pilule bleue ou pilule rouge ?
sur Au Coeur du Rôle
Où l'auteur nous parle de ce qui constitue vraiment le jeu de rôle, et où il se demande pourquoi cela nous échappe si souvent. Accepterez-vous d'entrer pleinement dans un nouveau monde en prenant la pilule rouge, ou vous acrrocherez-vous au monde qui est le vôtre avec la pilule bleue ? Je ne joue pas aux jeux de rôle pour participer à une séance de conte collectif ; je ne joue pas aux jeux de rôle pour simuler un monde vraisemblable ; je ne joue pas aux jeux de rôle pour mettre en ?uvre mes compétences ...Contient : star (6)(...) entendre parler de super petits déjeuners ou de super transits intestinaux. La vie d'un pilote rebelle dans l'univers deStarWars ne serait sans aucun doute pas très différente de celle d'un pilote de la RAF de nos jours : discipline, travail technique, minutieux, douze mois d'ennui pour une minute de terreur. (...)
La différence (car ils combattent assurément dans le bon camp) pourrait ne pas être si pertinente si seize intercepteurs TIE vous envoyaient des torpilles à protons aux fesses. Ce que les joueurs deStarWars veulent éprouver avant tout, c'est l'aventure que l'on trouve dans les films. Dans ce cas, nous sommes, c'est vrai, en train de créer une fiction, et non une simulation : nous avons affaire avec non pas la réalité, mais avec l'impression de réalité, et même avec l'impression de réalité fictive. (...)
Dans le cas le plus stupide, un groupe de joueurs décide qu'il va faire quelque chose de complètement différent de ce que le meneur de jeu ou le scénario attend d'eux : un groupe d'investigateurs de l'Appel de Cthulhu s'enfuit de la maison hantée pour aller pique-niquer ; une équipe deStarWars déserte et rejoint un cirque itinérant (ce dernier exemple peut parfois produire une partie intéressante). (...)
On a correctement décrit cela comme un contrat tacite entre le meneur de jeu et les joueurs. Si un groupe s'est assemblé pour jouer àStarWars, alors cela implique que le groupe promette tacitement de jouer à la manière deStarWars. Ce point est important, car le jeu de rôle, au contraire de la rêverie, est une activité sociale. (...)
J'ai joué dans des parties où chaque petit échange entre un joueur et le meneur de jeu était interrompu de façon frivole par un autre joueur ; où une remarque formulée dans la peau du personnage était parodiée par une remarque (d'un manque d'humour atterrant) hors-jeu ; où seulement deux répliques consécutives d'une conversation entre personnages étaient échangées durant toute la soirée ; où chaque scène dramatique était commentée avec ironie ; et, une fois, où le meneur de jeu a passé la séance entière à nous répéter le gâchis que faisaient les PJ de 'son' scénario. J'ai vu des Chevaliers Jedi àStarWars se faire impitoyablement parodier, juste parce qu'ils étaient des Chevaliers Jedi. J'ai vu des joueurs se faire sermonner parce qu'il jouaient des personnages 'irritants' là où l'humour devait venir des personnages les trouvant irritants ; j'ai vu des adultes s'abaisser à la scatologie et aux sous-entendus. (...)