Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : aidé (13), aide (31)(...) Un aspect important des dieux est qu'ils ne peuvent être tués par rien qui ne soit un autre dieu plus puissant. ou un dieu moins puissantaidéd'une puissante relique. Ceci signifie qu'aucun mortel ne pourra jamais tuer une divinité. Un mortel pourrait être capable de lui infliger assez de dégâts pour le repousser, le bannir ou le dissiper, spécialement si ce mortel emploie un artefact assez puissant, mais la divinité finira toujours par se remettre de ces dégâts. (...)
Dieu inférieur . Un dieu inférieur peut souvent servir à d'autres dieux plus puissants de messager ou d'aide; il peut être un dieu banni ou en conflit avec les autres, et ainsi de suite. Les dieux inférieurs sont souvent adorés par des créatures et sous-groupes oppressés, solitaires, aigris ou ayant des talents particulièrement mineurs (voleurs, branche obscure et particulière de la connaissance, etc. (...)
Il est probable que seulement 1 % de ces requêtes ne reçoivent une réponse, et aucun mortel ne recevra une telleaideune deuxième fois durant sa vie. Une communauté raciale assiégée ou oppressée pourrait aussi implorer l'aided'une divinité en des temps particulièrement durs, et la divinité pourrait y répondre en octroyant â son leader un pouvoir similaire : en octroyant un sort de quête à un de ses prêtres (si vous disposez du Recueil de Magie où ils sont décrits), par des présages ou divinations qui mèneront la communauté à un refuge ou une récompense, ou même en envoyant un avatar ; par contraste, il est plus qu'extrêmement rare qu'un avatar soit envoyé en réponse aux suppliques d'un seul individu. Les divinités non humaines en tant que pouvoirs archétypiques Le Mythes et Légendes contient une section (p 5) qui enseigne au MD l'art de choisir un panthéon pour ses PJ. (...)
Les contes mythiques de héros mettent presque toujours en scène le héros flanqué d'un compagnon pour toute la durée du voyage, ou recevant uneaideimportante (souvent sous la forme d'indices ou d'énigmes) d'un nombre de créatures bien disposées â son égard. (...)
Aucune d'elles n'est agressive (Arvoreen, ce que les petites gens ont de plus proche d'un dieu de la guerre, s'occupe de la protection et de la défense, pas de la violence envers les autres) Les mythes héroïques des petites gens comportent souvent un sommet dramatique où un héros petit homme est forcé de se défendre lui et son foyer (et sa famille) contre une force apparemment invincible ; mais souvent le héros triomphe grâce à l'aideet aux cadeaux d'amis qu'il s'est fait grâce â sa générosité et sa volonté de partager dans les chapitres précédents de l'histoire. (...)
On leur enjoint toujours d'être dans les meilleurs termes avec les prêtres des autres divinités petites-gens, et de leur fournir de la nourriture, un abri et uneaidematérielle en cas de besoin, sans tenir compte des différences d'alignement. Dieux elfes Corellon Larethian (dieu supérieur) Corellon Larethian est l'incarnation des plus hauts idéaux de la race elfique. (...)
Alors que d'autres divinités traduisent la joie, les délices et l'accomplissement des elfes, Corellon est un éternel gardien qui veille sur eux. Ce n'est que quand il est temps pour eux de quitter les mondes qu'il aaidéâ créer qu'il confie ce gardiennage â Sehanine. Corellon ne dort ni ne se repose jamais. Son esprit vital coule de et vers les elfes et leurs terres. (...)
Ses talents d'archers sont connus pour être supérieurs â ceux de tout être Comment louer son rôle : Solonor, comme Corellon et Fenmarel, veille sur les frontières des terres elfiques et peut fournir de l'aideà de forts et hardis guerriers et chasseurs piégés en territoire hostile Les présages de ce dieu prennent toujours la forme de phénomènes naturels ; vols d'oiseaux inhabituels, animaux sauvages au comportement étrange, et aussi le bris soudain des cordes d'arc ou de brindilles dans la forêt. (...)
Lafarallinn pleura, ramassa le fragile corps de la fille et le mena aux soigneurs, utilisant la bourse récupérée pour payer les soins. Leuraidefut sans effet. La fille fut consumée par une maladie tenace, et Lafarallinn se retrouva seul avec son amour pour elle. (...)
Quand son temps vint de quitter les terres des mortels, le mythe dit qu'il prit son armure et ses armes et,aidépar Corellon, partit dans les Abysses réclamer l'âme de son amour perdu. Avec la bénédiction de Corellon, les deux âmes partirent se reposer dans l'Olympe. (...)
Comment jouer son rôle : Moradin n'envoie pas souvent un avatar sur le Plan Primaire, car les nains doivent obtenir par leur propre travail leur place sur ce monde et leur salut. Les nains ne reçoivent une telleaideque quand ils sont par exemple attaqués par une force immensément surnuméraire, mais avant la bataille, Moradin leur donnera des aides telles que des sorts de force à des guerriers méritants. (...)
Partir à l'aventure est encouragé dans le clergé, mais seulement pour des aventures servant directement les intérêts de la race naine. Les prêtres de Moradin ne peuvent utiliser que les armes qu'ils ontaidéà forger et à travailler. Même des armes 'courantes' ainsi conçues sont considérées comme + 1 pour savoir quelles créatures elles affectent (mais elles n'ont pas de bonus au toucher ou aux dégâts) Obligations et pouvoirs : CR For 1 3 ; AL nb ; AP toutes, mais voir texte (marteau de guerre particulièrement) ; RA toutes armures de métal ; SI Générale, Combat, Création, Divination*, Elémentale (terre, feu), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Guerre, Vigilance ; PC 1 ) +2 Cha pour autres nains 5) +2 toucher avec marteau de guerre 9) prière, la résistance â la magie des ennemis n'annule pas l'effet, ld3 pv de dégâts soignés pour tous les nains dans l'aire d'effet â la fin de la durée du sort ; RM repousse ; LN 14 DV d8 . (...)
Ce mythe a plusieurs thèmes centraux de la vie et de l'histoire naines: revanche pour les ancêtres tués, initiation à l'âge adulte extrêmement dangereuse, une variation unique sur le thème d'être autosuffisant pour créer ses propres armes (Gnarldan donne une part de son propre corps pour que le dieu façonne la hache), et bien entendu de nombreux combats avec des ennemis monstrueux qui comprennent beaucoup de scènes hautement épiques. La victoire est obtenue par la force dans ces combats ; uneaidemagique peut être utilisée, mais ceci supplémente les armes et n'est pas une alternative. Le thème des ancêtres est répété, bien sûr, car le voyage parsemé de combats de Gnarldan vers la surface est une réminiscence de celui des pères nains. (...)
Comment jouer son rôle : Nebelun enverra rarement un avatar sur le Plan Primaire â moins qu'il n'ait besoin d'une ressource particulière pour ses expériences. Ses prêtres doivent développer leur propre ingéniosité, mais très rarement il enverra uneaidesous forme d'inspiration soudaine ('Par la tête de Nebelun' est vaguement équivalent à « Eurêka ! (...)
Obligations et pouvoir : CR For 15 ; AL lm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Divination* , Elémentaire* (terre, feu), Soins*, Loi, Nécromancie*, Protection*, Conjuration, Soleil (inv.). Guerre, Vigilance* ; PC 1 ) + 1 au toucher contre elfes 3)aide(sur soi seulement) 6) guérison (sur soi) de 1 d8 pv par créature intelligente tuée ces dernières 24 heures 8) peut enchanter son javelot pour causer des dégâts doubles 2 rd/niv ; RM commande à 2 niveaux; LN 9 ; DV d8 . (...)
Autres comme chaman 5 ; poings font 1 d6 en gantelets, seule arme permise (comme prêtre). Illneval (dieu intermédiaire) Illneval est l'aidede camp de Gruumsh, celui â qui il confie le commandement de la guerre quand il ne désire pas le faire lui-même. (...)
Elle est aussi une déesse des grottes, cavernes et endroits sombres, et de la servitude femelle (car elle sert Gruumsh). Enfin, elle est la déesse de la médecine primitive et des soins, etaideâ restaurer le moral des orques Luthic est une déesse ayant une forte affinité pour la terre ; beaucoup d'orques se roulent dans la boue pour s'assurer d'avoir beaucoup d'enfants, en lui faisant des invocations. (...)
Il fut recueilli par ce clan meurtrier, et malgré leur cruauté continuelle et leurs sarcasmes, il devient un puissant jeune guerrier (morale : devenez forts ; fort, c'est bien ; développez votre force : personne ne le fera pour vous). Après avoiraidéâ tuer des groupes de nains dans les montagnes, il prit le commandement d'un petit groupe d'orques qui brûla une enclave elfe dans les bois et tuèrent les elfes qui s'enfuyaient (morale . (...)
Comment jouer son rôle : Khurgorbaeyag permet à ses chamans de travailler avec ceux des gobelours, car Hruggek l'a une foisaidédans une bataille contre Bahgtru et 1llneval. Son avatar est envoyé pour superviser les efforts des tribus gobelines dans l'acquisition d'esclaves, et ses présages apparaissent sous forme de claquement de fouets, de barres de lumière (comme dans sa cage de force), et de crises soudaines de dépression. (...)
Bien que les gobelours craignent Skiggaret, ils pensent aussi que s'ils survivent â la terreur qu'il génère, ils en sortiront plus forts. Ils considèrent aussi qu'ilaideâ repousser les oppresseurs qui menacent de vaincre les gobelours, et in extremis, ils peuvent faire appel â cette terrible et noire entité, en offrant toujours un sacrifice. (...)
Comme son peuple, les hommes hybrides, proviennent de nombreuses races et sont volontairement incompris et méprisés par les autres races, Meriadar a dû souffrir l'inimitié de nombreux dieux gobelinoïdes. Il a été forcé de repousser l'aidedes dieux des hommes et demi-humains d'alignement bon, car sa Sphère d'intérêt est constituée par les gobelinoïdes qui ne sont pas irrévocablement tournés vers le mal, et une telle alliance avec leurs ennemis aurait aliéné ceux qu'il cherche â influencer. (...)
Il n'y a pas de thème de 'race élue' ici, juste une notion de diversité, et les gnomes des Profondeurs ont une affinité marquée pour leurs cousins de la surface (beaucoup ont au moins vénéré Gaerdal Maindefer, parfois en plus de Callarduran). Callarduran est considéré comme un dieu bénin en harmonie avec sa création et lui apporteaideet secours. Psilofyr. le dieu myconide, est de même un protecteur. Il maintient l'environnement où vivent les myconides plaisant et sûr ; c'est un grand professeur qui nomme et choisit les rois. (...)
Baphomet est une puissance vicieuse et haineuse qui ne se contente que dans la force brute et la violence. Il cherche le pouvoir sur les minotaures pour obtenir leuraidepour ses plans propres, notamment son inimitié et ses batailles avec Yeenoghu (de telle sorte que les gnolls et minotaures ne sont pas exactement les meilleurs amis du monde. (...)
Si possible, il amènera des géants du froid intelligents sur les Abysses, et les entraînera comme mages du froid avec l'aidede Tanar'ri qui le servent. Les fruits de cet ouvrage sont bien cachés. Peut être le Tanar'ri ne souhaite-t-il pas libérer les mages du froid sur la Plan Primaire avant d'en avoir assez pour ses mystérieux buts Seul le temps nous le dira. (...)
Ils ont le pouvoir d'invoquer des dragons blancs plus puissants qu'ils ne devraient le pouvoir (catégorie d'âge 3+d4, et tous les coups subjuguants du draconeux ont +2aux toucher et dégâts). Ce pouvoir est un de ceux quiaideâ ramener plus de géants vers le culte de Kostchtchië. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (géants du froid) ; ZdC force, violence ; SY marteau. (...)
Les créatures aquatiques considèrent, généralement, que leur divinité patronne nage dans un vaste océan sur un autre plan et que cette divinité a amené une partie de ces eaux dans le monde, souvent â l'aided'un récipient magique, pour créer leur habitat. Ils furent eux-mêmes façonnés avec l'eau et la terre du lit de la mer (ou du corail ou même des algues dans certains mythes). (...)
Ces races n'ont pas de mythes sur leur noir seigneur et son rôle dans leur création, mais d'autres sources nous apprennent que Panzuriel est un dieu banni ayant trouvé le moyen de regagner ses anciens domaines aquatiques. Sashelas des Abîmes, avec l'aided'un puissant dieu des mers humain (Neptune, Poséïdon, Manannan Mac Lir, Procan, etc. suivant le monde de jeu) sont principalement responsables de son bannissement. (...)
Et le décrivent comme une puissance créatrice protéenne -- il a un rôle auprès des autres dieux, les aidant â créer ou renforcer des races maléfiques, et les autres dieux acceptant sonaideet sa puissance, il fait tomber ces races sous son contrôle. Ainsi, son bannissement pouvait aider â libérer les mers du mal, pensait Sashelas des Abîmes. (...)
Irritable, bouffon vicieux et blasé, cet excentrique est étrangement appréciable ; il peut avoir ses côtés malicieux, mais n'est pas vraiment vicieux, et dans les mythes, il a parfoisaidéd'autres races que la sienne (bien qu'il soit fortement embarrassé par ces histoires).Toutefois, il n'a que peu d'amis parmi les autres divinités. (...)
Sashelas des Abîmes est une divinité politique ; il fait des efforts considérables pour maintenir l'unité de l'Asathalfinare et est en bon termes avec les divinités humaines non maléfiques des eaux et océans. Il a une inimitié spéciale pour Sekolah, le dieu sahuagin, et Panzuriel, qu'il aaidéâ bannir et affaiblir Sashelas des Abîmes a peur des pouvoirs de Panzuriel, respectant la puissance grandissante du dieu noir, et prépare précautionneusement les étapes qui seront nécessaires pour restreindre et lier cette divinité au lit de la mer. (...)
Remnis est la monture de nombreux dieux du ciel dans les panthéons humains et demi-humains. Il fournit un service sans faille, et une brave et loyaleaideau combat en retour pour les dieux qui permettent â ses rejetons d'avoir un habitat isolé et sûr. (...)
Comment jouer son rôle : Les manifestations de Stance peuvent être un signe avant coureur ou un avertissement, un renfort â l'aidede créatures bonnes en péril (souvent accompagné de 1 d4chiens de lune), mais ne s'engage pas directement en combat et ignore les attaques tournées vers lui. (...)
Dans une situation conflictuelle, peu de créatures pourraient oser espérer réussir â fuir et à survivre â la venue de l'avatar, sans parler de lui offrir une quelconque résistance â part une immense armée ou un groupe extrêmement puissantaidéd'une extraordinaire magie ! L'avatar peut apparaître en mission sur des mondes qui ont un dragon endormi dans leur noyau (s'ils existent dans le monde du MD et qu'il/elle souhaite utiliser ce mythe), pour communier avec leur forme spirituelle. (...)
Comment jouer son rôle : L'avatar de Bahamut veille sur les créatures loyales bonnes en péril, offrant de l'aide, récupération, et connaissance, mais n'agit pas directement sur le Plan Primaire sauf pour mettre Tiamat en échec. (...)
Il est même dit qu'occasionnellement, des divinités neutres bonnes en particulier en viennent â l'aider pour éviter le triomphe du dieu supérieur. Le Mal combat le Mal,aidépar le Bien pour maintenir l'équilibre ! Si l'origine de Mellifleur est extraordinaire, celle de Kanchelsis, l'éternel ancien vampire, est un désespérant secret. (...)
Comment jouer son rôle : Caoimhin n'a qu'un seul avatar, qu'il est capable de propulser â travers les plans, grâce â l'aidede Titania. L'avatar ne se rend pas couramment sur le Plan Primaire, car Caoimhin est très poltron. (...)
Il est très indulgent envers lui-même et ne reportera jamais une gratification. Toutefois. il a un autre face : Damh est une divinité très vieille, et il est dit qu'il aaidéâ la construction des cercles de pierres magiques et â l'élévation des menhirs druidiques. KI est certainement très amical avec les divinités druidiques. (...)
Eachthighern est un défenseur des profondeurs de ces terres, et des terres intérieures, contrairement â Obéron qui patrouille plutôt au périmètre. Rarement. l'avatar se manifestera pour apporter des soins â ceux qui ontaidéle peuple féerique â défendre leurs demeures. spécialement les elfes et leurs assimilés. Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (licornes, pégases) ; ZdC soins. (...)
Fionnghuala (demi-déesse) Fionnghuala était une rôdeuse, une humaine mortelle. Elle rendit de nombreux services au peuple féerique durant des années. Après qu'elle aitaidéles races sylvaines â combattre la dernière incursion de la Reine de l'Air et des Ténèbres -- bravement et s'exposant pour protéger l'avatar d'Obéron, qui fut gravement blessé --Titania la releva d'entre les morts et l'emmena â la Cour de Scelle. (...)
Son attrait pour ce qui brille et le bon vin sont toutefois définitivement des points faibles. Comment jouer son rôle : L'avatar du dieu, qui peut traverser les plans grâce à l'aidemagique de Titania, cherche toujours une opportunité de jouer un tour, de s'amuser, de se moquer de créatures loyales, de tordre le nez des méchants et de les envoyer promener, de trouver de l'or et du vin fort. (...)
Ceci permet l'option de jeu solo, et en particulier, elle permet à des personnages (et joueurs !) chaotiques la chance de laisser tomber un peu de leur pression chaotique hors du groupe, ce quiaideparfois â la cohésion. Sauvetage d'avatar : Si un avatar est vaincu par un ennemi, c'est un ennemi réellement balaise. (...)
Permettra t'il â un Pj de l'approcher s'il est en période de dépression quand ils arrivent ? Que voudra-t'il en retour pour sonaide, spécialement car Lion de Mer ne sait pas quelle est sa propre quête ? Je traque ! : C'est une ficelle un peu grosse, mais certains avatars sont amoureux de mortels et ont les pouvoirs (charme) de se passer du bon vouloir de ceux-ci. (...)
L'enfant grandit rapidement, sera mature vers 1 0 ans, et annoncera alors qu'il a une quête spéciale et qu'il a besoin d'aide. D'ici là, les PJ auront bien avancé dans leurs carrières, et ce peut être idéal pour les mettre â la préretraite après une dernière aventure épique. (...)