Les Dieux des Monstres
sur Méga Scénars
Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : hache (41)(...) Garl est supposé avoir amené les gnomes â la vie quand, explorant un complexe de cavernes, gouffres et de grottes étroites surplombant un complexe de collines calcaires, il approcha d'une caverne scellée que sahachemagique Arumdina avait détectée. Elle le chuchota â Garl, qui façonna une entrée dans la pierre pour pénétrer dans la caverne interdite. (...)
Les kobolds et gnomes ne se sont jamais remis de ce froid. Les divinités gnomes ont fréquemment au moins un compagnon de voyage -- Garl Brilledor a sahachede bataille intelligente, Baervan le gnome des forêts a Chiktikka le raton laveur, Segojan Hanteterre a un golem de pierre intelligent (bien que ceux que son avatar crée ne soient pas intelligents), et d'autres divinités gnomes peuvent voyager ensemble ou en compagnie d'une divinité non gnome d'une Sphère proche de la leur. (...)
Ils doivent aussi soigner les nains malades et blessés ou aider ceux qui sont dans le besoin. Obligations et pouvoirs : CR Std ; Al lb ; APhachede bataille, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern ; RA toutes ; SI Générale, Animale* , Charme*, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Vigilance ; PC 1) tous les sorts de protection sont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus 5) détection des mensonges 9) lancer un sort de mur (force, pierre, fer) ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 1 4 ; DV d6 . (...)
Avatar de Clangeddin (guerrier 20, mage 9) L'avatar de Clangeddin apparaît comme un anguleux guerrier chauve à la barbe d'argent dans la fleur de l'âge avec des haches de batailles appariées, puissant et toujours souriant Il dédaigne l'utilisation des sorts For 22 Dex 15 Con 19 Int 16 Sag 16 Cha 17 VD 12 T M ( 150) G (540) RM 40% CA - 1 DV 18 PV 144 #AT4 TAC0 3 Dg [ld8+4(hache)+10] x 2 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Clangeddin peut toucher toute arme de métal et l'enchanter à +2 pendant 1 tour et peut réparer toute armure de métal au toucher. (...)
Ils se préparent constamment pour la guerre, physiquement, tactiquement et en récoltant des ressources Ils doivent attaquer les géants des collines autant que possible. Obligations et pouvoirs : CR For I 5 ; AL lb ; AP toutes (hachede bataille principalement) ; RA toutes armures métalliques (pas de boucliers) . SI Générale, Charme* , Combat, Elémentaire (terre)* , Garde, Soins*, Loi, Protection, Guerre, Vigilance* ; PC 1) injonction 2/jour en combat 5) force (ajoute 1 d8comme un guerrier) 9) peut utiliser un coup dehachede bataille faisant triples dégâts par jour ; RM non ; LN 14; DV d8; Chamans non. Dugmaren Brilletoge (dieu mineur) Dugmaren est un dieu errant dans le panthéon nain. (...)
La récupération de connaissances perdues ou arcaniques est une tâche primordiale. Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 Int 10 ; AI cb, nb, n. en ; APhache(toutes), arc et flèches, épée large. arbalète, dague, coutelas, fronde ; SI Générale, Astrale, Chaos*, Charme, Création*, Divination, Garde, Soins*, Nombres, Protection, Pensée, Vigilance ; PC 1) gain d'un langage supplémentaire par deux niveaux gagnés3) augure? (...)
Gnarldan rêva, et ce faisant, il vit un souffle flamboyant louer sur l'enclume et la forge, et vit le métal qu'il y avait placé rougir puis blanchir et se façonner enhache. Quand il s'éveilla, unehachede bataille parfaitement formée, d'un seul bloc de métal, reposait sur la forge. Sa main gauche lui manquait, proprement coupée sans aucune blessure, et il lia son bouclier â ce bras et pris lahachede son bras d'arme. Il vit alors le léger contour d'une main gravé dans le pommeau de métal de lahache. Combattant pour revenir en surface, Gnarldan dut vaincre beaucoup d'autres ennemis ; dans la plupart des versions du conte ce sont des orques (voire un avatar de Bahgtru dans la forme la plus dramatique de l'histoire). (...)
Ce mythe a plusieurs thèmes centraux de la vie et de l'histoire naines: revanche pour les ancêtres tués, initiation à l'âge adulte extrêmement dangereuse, une variation unique sur le thème d'être autosuffisant pour créer ses propres armes (Gnarldan donne une part de son propre corps pour que le dieu façonne lahache), et bien entendu de nombreux combats avec des ennemis monstrueux qui comprennent beaucoup de scènes hautement épiques. (...)
Avatar de Gnarldan (guerrier 20) For 18/00 Dex 16 Con 18 Int15 Sag 17 Cha 18 VD 6 T M ( 1 38) RM aucune CA-2 PV 137 AL lb #AT 2 TAC0 1 Dg 1 d8+5 (hachede bataille) +6 Attaques/défenses spéciales : Gnarldan porte une cotte de mailles +2 de résistance au feu et porte un bouclier +3 lié â son bras gauche ; ce bras est sans main, seulement un moignon arrondi. Il utilise unehachede bataille +5. langue de flammes de la plus pure adamantine, qui tue les trolls instantanément, d'un seul coup qui touche. (...)
Toutefois, alors que Garl utilise la ruse et l'astuce, s'il est forcé de combattre il n'est pas exactement faible. Sa grandehachede bataille intelligente Arumdina traverse le roc aussi aisément que l'air, et tranche au travers des armures de métal comme si elles n'existaient pas. (...)
For 18/01 Dex 20 Con 17 Int 20 Sag 17 Cha 20 VD 18 T P ( 1 20) RM 60% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d8+4 (hachede bataille) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Garl est immunisé à tous les sorts d'illusion/fantasme. (...)
Il peut lancer image miroir, poussière scintillante et invisibilité améliorée 3/jour chaque, et moquerie et l'irrésistible rire de Tasha l/round â volonté (jets de sauvegarde contre ce dernier sorts â -4) L'avatar porte unehachede bataille +4en acier de mithril, façonnée d'après Arumdina l'arme utilisée par le dieu lui même. Lahachepeut effectuer une guérison complète sur l'avatar (et seulement lui) une fois par jour. L'avatar de Garl porte toujours une bourse avec 3d4 applications de poussière d'Illusions et un sac de haricots. (...)
Finalement, le clergé doit maintenir un bon archivage des blagues, tours, et (certains diront interminables) contes. Obligations et pouvoirs : CR Int 11 ou Dex 11 ; AL lb, nb ., AP toutes (hacheprincipalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme, Combat, Création. Divination*, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie. (...)
) Obligations et pouvoirs : CR Con 10 ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, massue, arbalète, dague,hacheâ une main/de lancer, coutelas, fronde, épieu (principalement) ; RA non métallique ; SI Générale, Animale, Charme, Divination*, Elémentaire (terre, eau), Soins, Plants, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1 ) passage sans trace2/jour 3) ne peut être enchevêtré 7) peau d'écorce donne CA de 2 et jets de sauvegarde à +2 9) tout compagnon animal gagne + 1 pv/DV ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 1 3 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cb, nb ; LN 7 ; Dv d4 ; Autres restrictions d'armes comme prêtre. (...)
Une fois par jour, il peut invoquer 1d4 élémentaux de feu de 16 DV pour 6 tours. Son marteau +4 au dos dehachelance une boule de feu de 6 dés 6/jour et cause des dégâts doubles â toutes créatures utilisant le froid ou y résidant. (...)
Avatar de Gerdreg (guerrier 1 5) For 18/00 Dex 15 Con 17 Int 10 Sag 14 Cha 16 VD 1 2 T G (270) RM 30% CA 1 PV 105 AL lm #AT2 TAC0 3 Dg suivant arme +6 Attaques/défenses spéciales : Gerdreg porte une cotte de mailles +3. Aucune arme particulière ne lui est associée ; sauf que ce soit unehache, un fléau ou une épée, c'est toujours une arme â deux mains et elle sera +2 L'absence de magie auxiliaire est aussi un thème des héros orques ; ils triomphent par la force seule. (...)
Les chamans sont parfois chefs de tribu de fait, mais ils sont le plus souvent les bras droits de chefs de guerre, et leur rôle dans la préparation de la guerre est de remonter le moral de leur tribu et de conseiller le chef Maglubiyet est une divinité qui demande des sacrifices à son clergé. Ils sont toujours effectués par décapitation â lahache, et le clergé enseigne que ces sacrifices alimente l'énergie que Maglubiyet consume dans sa guerre sacrée contre les orques dans les enfers. (...)
Maglubiyet communique assez fréquemment avec son clergé par présages et communication directe, car ils sont importants pour ses plans. Les présages prennent la forme de sang coulant de la lame d'unehache, de comportement inhabituel parmi les worgs et loups que les gobelins élèvent comme montures, et par chuchotements directs â des chamans en état de transe Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (gobelins) ., ZdC guerre, commandement ; SYhachesanglante. Avatar de Maglubiyet (guerrier 16, prêtre 12) L'avatar de Maglubiyet est un terrifiant et immense gobelin â la peau d'ébène et aux yeux rouges brillants autour desquels des flammes lèchent et pétillent. (...)
For 19 Dex 17 Con 18 Int 15 Sag15 Cha 19 VD 12 T G (270) RM 30% CA -3 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 4 Dg 2d8+4 (hache)+7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut projeter mains brûlantes pour 16 pv de dégâts 1 /tour, se lancer hâte 1 /jour et prononcer une parole infernale 1 /jour. (...)
Si l'avatar est tué, le corps explose comme une boule de feu de 10 DV. L'avatar de Maglubiyet utilise une immensehache+4noire comme du charbon et ensanglantée qui a les propriétés d'une épée d'acuité. Devoirs du clergé Les prêtres de Maglubiyet sont agressifs, des créatures provocatrices qui doivent constamment lutter pour le commandement et l'influence. (...)
Idéalement, des nains ou gnomes capturés seront offerts ; ensuite, tout humain ou demi humain ; et â défaut d'autres gobelinoïdes, voire d'infortunés jeunes membres du culte. Obligations et pouvoirs : CR For 13, Cha 10 ; AL lm ; AP toutes (hacheprincipalement) ; RA toutes ; SI Générale, Charme*, Combat, Création*, Divination, Garde*, Soins, Nécromancie (inv. (...)
Ses présages prennent la forme de murmures involontaires de captifs subissant la torture de ses prêtres et chamans Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (hobgobelins) ; ZdC guerre, autorité ; SY épée large ethacheâ main croisées Avatar de Nomog-Geaya (guerrier 15, prêtre 7) L'avatar de Nomog-Geaya est un puissant et immense gobelin à la peau gris cendre, avec des yeux froids oranges et des dents semblables à celles d'un requin. (...)
For l8/90 Dex 17 Con 16 Int 14 Sag 12 Cha 16 VD 12 TG(300) RM 20% CA 1 DV 14 PV112 #AT 2 TAC0 7 Dg 2d4+3 (épée large)+7 ld8+2 (hacheâ main) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar frappe avec deux armes pour chaque séquence d'attaque (total de 4attaques par round). (...)
Il est immunisé â toute magie absorbant la force, â la terreur et au désespoir. Son épée large +3 a la propriété de lame sanglante et sahacheà main +2a les mêmes effets qu'un symbole de douleur quand elle touche (jet de sauvegarde/sorts normal pour annuler). (...)
Ce culte est si funeste que de jeunes prêtres ont été exécutés pour avoir ri en public. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI lm AP épée large ethacheà main ou de bataille ; RA toutes ; SK Générale, Combat, Création*, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Protection, Soleil (inv.) Guerre ; PC 1 ) combat avec épée large ethachede bataille simultanément sans malus au toucher 4) rayon d'affaiblissement 10) symbole de douleur ; RM commande â 3 niveaux ; LN 10 (Sag 18); DV d6; Chamans oui + h m Chamans : CR Std ; AL lm ; LN 5 ; DV d3 ; Autreshachepremière arme. Bargrivyek (dieu mineur) Bargrivyek est un dieu territorial et agressif mais il est assez malin pour savoir que l'union fait la force. (...)
Avatar de Gaknulak (mage 12, voleur 12) L'avatar de Gaknulak est un petit kobold à la peau noire et aux cheveux blancs, un manteau au poches proéminentes, portant unehacheâ main. Il utilise des sorts des Ecoles d'Altération et d'Illusion/ Fantasme. For 10 Dex 19 Con 12 Int19 Sag 16 Cha 19 VD 18 V 36 N 12 T P ( 138) RM 20% CA 1 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d6+3 (hacheâ main) Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte deux (choisies au hasard) pierres ioniques et a toujours de nombreux objets magiques ayant trait à l'espionnage, aux détections et aux voies de fuite : bottes de rapidité, baguette de détection de la magie, anneau caméléon et une baguette de changement de forme pour les attaques (les cibles sont changées en porcelets qu'il mangera). Il porte unehacheà main +3 et est immunisé aux sorts d'illusion/fantasme. Devoirs du clergé Les prêtres de Gaknulak sont espions et éclaireurs. (...)
Ils défendent leurs antres et leurs terres par dessus tout. Obligations et pouvoirs : CD Int 13 ; AI lm, nm ; AP sarbacane, dague. dard,hacheâ main, arbalète â main, fronde ; RA cuir ; SI Générale, Charme, Combat', Divination, Elémentaire (air, terre), Garde, Protection, Conjuration', Vigilance ; PC 1 ) 10% par niveau de «se cacher dans 1'ombre' et «détecter les pièges», peut poser des pièges de telle sorte que les chances de ses ennemis de les détecter soient réduites de 5%/niv. (...)
For 16 Dex 18 Con 17 Int19 Sag 17 Cha 19 VD 1 2 f6 T M ( 1 38) RM 35% CA 3 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC05 Dg 1 d8+3 (hache)+ 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut invoquer une créature du plan élémentaire de la terre, 3/jour (comme les svirfnebelins ordinaires). (...)
il a 50% de chances d'être accompagné d'un gigantesque xorn ( 16 DV attaques aux dégâts doublés) qui lui obéit totalement. Sa maille +4 confère 80°70 de résistance â la magie contre les sorts lancés par des drows. Sahache+3 tue d'un coup les drows sur un jet de 1 7+ (pas de jet de sauvegarde). Devoirs du clergé Les prêtres svirfnebelins sont vigilant pour les incursions drows et repoussent les elfes noirs des terres svirfnebelines. (...)
et 50°70 sont prêtres/illusionnistes. Obligations et pouvoirs : CR Int 1 2, Sag 12 ; AL n, nb ; AP toutes (hacheprincipalement) ; RA cotte de mailles ; SI Générale, Charme, Combat*, Protection, Vigilance ; PC 1 ) +2jet de sauvegarde/sorts drows 4) enlève 5%/niv. (...)