Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : soleil (86)(...) Ceci signifie qu'elles sont présentes dans tous les mondes de AD&D et peuvent être introduites dans toutes les campagnes de AD&D. Par exemple, Amaterasu Omikami est la déesse japonaise dusoleildans un panthéon basé sur les dieux japonais ., elle n'est absolument pas représentée dans un monde au panthéon aztèque, romain ou celtique. (...)
Infravision : Tous les avatars ont une infravision sur 2O mètres (ou plus si c'est indiqué dans leur description) â moins que quelque chose d'autre ne soit indiqué (par exemple, les avatars des dieux dusoleil). Le MD peut souhaiter appliquer cette règle aux avatars décrits dans le Mythes et Légendes. Connaissance et divination : Les avatars auront accès au savoir de la divinité elle même ; et on peut donc estimer qu'ils sont effectivement constamment en communion (et pas que pour des réponses par oui ou non ! (...)
Caractéristiques des divinités : El les suivent toutes le format suivant : AL lb ; ALF n'importe quel bon ; ZdCsoleil, météo ; SY boule de lumière jaune AL = alignement de la divinité ALF = alignement des fidèles du dieu ZdC = zone de contrôle ; c'est â dire les aspects de la nature et du monde desquels la divinité se préoccupe plus particulièrement et sur lesquels elle exerce une influence SY = description du symbole utilisé par les fidèles de la divinité. (...)
Ils considèrent Callarduran Maindouce le dieu des svirfnebelin, comme un explorateur bénin des terres les plus profondes de sous la surface, un porteur de lumière plutôt qu'une force maléfique repoussée sous les territoires dusoleilet de la verdure Donc. bien que les mythes raciaux de création soient similaires de monde en monde et de race en race, les demi humains ont certainement leurs propres mythes et légendes. (...)
les nuages noirs et obscurs générés par la reine araignée se dissipèrent de sur le champ de bataille et permirent ausoleilde baigner les plaines jusque là assombries Les drows fuirent effrayés vers les terres maudites qu'ils habitent actuellement. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 11 Int 11 ; AL cb ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Astrale*, Chaos*, Charme, Combat, Création, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration*,Soleil, Pensée*, Guerre. Vigilance ; PC 1 ) +2 au Charisme envers les autres elfes 5) +2 aux jets de sauvegarde/poison, réussite automatique contre les venins d'araignée 9) les gobelinoïdes font leurs jets de sauvegarde contre les sorts de ce prêtre â -2 ; RM repousse ; LN 16 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL N'importe quel bon ; LN 7 ; DV d4 Sehanine (Archelune) déesse intermédiaire) Bien que le symbole de Corellon Larethian soit un croissant de lune, c'est la déesse Sehanine que les elfes identifient le plus à la lune (spécialement la pleine lune). (...)
La moitié inférieure de son corps â partir des hanches s'évanouit en tourbillons de brume et elle semble ne jamais toucher le sol. Elle peut utiliser les sorts des Sphères permises au druide, et la Sphère dusoleil. For 12 Dex 19 Con 15 Int 18 Sag I8 Cha 18 VDv48 T M ( 180) RM 35% CA 2 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d10+10(bâtonnet)ou4d4 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au tir de projectiles et aucun volatile ne l'attaquera. (...)
maille elfique ; SI Générale, Animale, Charme*, Elémentale (Air), Soins*, Protection, Invocation *,Soleil, Voyageurs, Climat . PC 3) chute de plume 5) vol9) invoquer 1d4 aigles géants2/semaine 1 2) invoquer élémental de l'air 16DV 2/semaine (doit être lancé en vol) ; RM non ; LN 16 ; Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL nb, cb, en ; AP toutes ; RA cuir ou équivalent ; SI Générale, Animale, Chaos, Charme, Elémentaires (toutes), Garde, Soins, Nécromancie*, Plante, Protection,Soleil, Climat; PC 1) pister comme rôdeurs de même niveau, se cacher dans 1'ombre 1 5%/niveau, seulement en environnement rural ; RM non ; LN 7; DV d6 ; Chamans seulement. (...)
AI cb ; AP arc et flèche, filet, masse, attrape coquin, bâton, fronde ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Charme, Création, Garde, Soins, Nécromancie, Plantes, Protection,Soleil, Vigilance*, Climat* ; PC 1 ) amitié3) charme personne (du sexe opposé) 7) Cha augmenté â 16 (+ 1 si déjà 16) 10) brasse des philtres d'amour 1 /semaine ; RM repousse â -2 niveaux ; LN 1 6 ; DV d6; Chamans oui. (...)
et de la croissance de la connaissance et de la sagesse parmi les elfes ; il s'implique donc rarement directement dans la vie des individus Ses présages prennent la forme de signes et événements subtils cachés ou ambivalents, ne facilitant pas la tâche de ses prêtres dans l'interprétation de ces signes Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tout elfe non mauvais) ; ZdC temps, longévité ; SYsoleilcouchant Avatar de Labelas (mage 1 2 druide 16) Labelas peut apparaître masculin ou féminin, mais a toujours des cheveux d'argent et des yeux gris. (...)
11 porte des robes aux teintes pâles de vert, bleu, blanc et gris. L'avatar lance des sorts des Sphères druidiques (et aussi des Nombres duSoleil, de la Pensée et du Temps) et des Ecoles de mage For 15 Dex 19 Con 17 Int 20 Sag 21 Cha 17 VD24 T M ( 180) RM 45% CA 1 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 15 Dg 1 d6+ 1 (bâton) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunise A tout sort qui ralentirait ses mouvements (lenteur immobilisation paralysie, arrêt du temps. (...)
Caractéristiques : AL cb ; ALF cb tout (elfe non maléfique) ZdC archers, chasse ; SY flèche d'argent â l'empennage vert Avatar de Solonor (rôdeur 1 5, druide 12) L'avatar de Solonor apparaît comme un elfe mâle fort et noueux vêtu d'une grande cape représentant des elfes vivants, à la recherche d'aventure et de mal à détruire. L'avatar dispose de toutes les Sphères de sorts permises aux druides (plus celle duSoleil). For 18/76 Dex 20 Con 19 Int 18 Sag 18 Cha 18 VD 24 T M ( 198) RM 30% CA 3 DV 18 PV 144 #AT2 TAC0 5 Dg 1d8+5 (flèche) Attaques/défenses spéciales : L avatar dispose d'invisibilité renforcée â volonté dans les bois et forêts et est immunisé à tout tir de flèches 11 utilise un arc long +5qui quadruple les portées normales, et peut créer deux flèches meurtrières par jour (pour tout type de créature désiré) L'avatar porte un collier d'adaptation et des bottes aux pas multiples Devoirs du clergé Les prêtres de Solonor doivent conserver un équilibre naturel entre la chasse et la cueillette dans la nature sauvage, et l'intégrité de cette même nature. (...)
AP tous arcs et flèches, dagues, couteau, épée longue épieu ; RA cuir, ou maille elfique rendue silencieuse (voir le Manuel Complet du Voleur, p 1 01 ); SI Générale, Animale Elémentaire (toutes), Soins', Nécromancie' Plantes.SoleilClimat ; PC 1 ) + 1 au toucher avec tous arcs 3) parler avec les animaux 2/jour 7) +2 au toucher avec tous arcs et épieux lancés 9) + 1 Dex ou Con ; RM non ; LN 16 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Dex 13 ; AL cb. (...)
Charme, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (air*, terre, eau*). Garde, Soins*, Plantes*, Protection, Conjuration*,Soleil*, Voyageurs, Climat* ; PC 1) action libre 5) hâte, sans vieillissement 7) éclair de 6DV 9) orientation l/semaine, double durée ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP comme voleurs ; RA toutes ; SI Charme, Générale. Combat, Création*, Divination*, Garde, Conjuration,Soleil(inv.) ; PC 3) détecter les gemmes cachées â 3 m, durée 1 tour 5) ténèbres 5 m 9) créer une envie de trésors â 3 m (comme ci dessus) ; RM contrôle â -4 niveaux ; LN 14; DV d6 . (...)
, AP toutes (hache principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme, Combat, Création. Divination*, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie. Plantes. Protection.Soleil*, Vigilance, Climat* ; PC 1),+5% à tous talents de voleur si voleur/prêtre, sinon «déplacement silencieux' et «se cacher dans 1'ombre'' , tous deux à 15% 5) l'irrésistible rire de Tasha9) éclipse, 1 tour (comme s'il portait une cape éclipsante); RM repousse à -2 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
) Obligations et pouvoirs : CR Con 10 ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, massue, arbalète, dague, hache â une main/de lancer, coutelas, fronde, épieu (principalement) ; RA non métallique ; SI Générale, Animale, Charme, Divination*, Elémentaire (terre, eau), Soins, Plants,Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1 ) passage sans trace2/jour 3) ne peut être enchevêtré 7) peau d'écorce donne CA de 2 et jets de sauvegarde à +2 9) tout compagnon animal gagne + 1 pv/DV ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 1 3 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cb, nb ; LN 7 ; Dv d4 ; Autres restrictions d'armes comme prêtre. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Con 12 ; AL n'importe quel bon ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Divination*, Elémentaire (terre), Garde, Soins*, Plante, Protection,Soleil*, Voyageurs*, Vigilance* ; PC 1 ) fusion dans la pierre 5) invoquer (8 DV) élémental de terre pour 6 tours ; 9) pierres commères l/semaine ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CE Std ; AL cm ; AP toutes armes tranchantes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Combat, Elémentaire (terre), Soins (inv.), Nécromancie* (inv.), Conjuration*,Soleil(inv.) ; PC 1 ) nuagepuant5) manteau de terreur9) confusion ; RM commande â -2 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL lb ; AP toutes (épée courte principalement) ; RA toutes , mais ils doivent toujours porter le bouclier; SI Générale, Animale, Combat, Création, Divination, Elémentaire (air, terre, eau), Garde. Soins, Loi, Nécromancie, Plantes, Protection,Soleil, Vigilance, Climat* ; PC 1 ) bouclier (peut fonctionner avec armure non métallique) 5) bénédiction. (...)
AP toutes (épée courte principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Garde, Soins, Loi', Nécromancie*, Protection, Conjuration*,Soleil, Guerre, Vigilance: PC 1 ) se cacher dans 1'ombre comme rôdeur de même niveau 5) imposer les mains 1 pv/niv 9) hâte, sur soi seulement, sans vieillissement, pour le combat seulement ; RM non ; LN 12 : DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR For 1 2 ou Con 10 ; AL lb, nb . (...)
) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination*, Garde, Soins, Nécromancie*, Plantes*, Protection,Soleil*, Vigilance ; PC 1) détection du mal ou protection contre le mal3) détection des mensonges 7) émotion (amitié ou espoir) 9) jet de sauvegarde â +3 contre peur ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 12 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Ses présages sont gentiment révélés aux fidèles par une plante florissant soudain, de petits animaux des bois adoptant un comportement joueur et de petits changements de climat (rayons desoleildans les nuages, pluies extrêmement localisées, etc.). Caractéristiques : AL n (nb) ; ALF n, nb (petites gens non mauvais); ZdC nature, agriculture, climat ; SY marguerite. (...)
Avatar de Sheela (druide 16) L'avatar de Sheela est une jolie petite-femme jeune vêtue de guirlandes de fleurs sauvages Elle utilise des sorts des Sphères standard de druide, plus leSoleilet les Voyageurs. For 15 Dex 18 Con 18 Int I6 Sag 19 Cha 19 VD 12 T P ( 1 20) RM 35% CA 0 DV 15 PV 112 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d6+4 (massue) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Sheela voyage libre ment sur tous les terrains (passage sans traces, marche sur l'eau, etc) et ne peut être enchevêtrée. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL n, nb ; AP armes et flèches, massue, arbalète, dague, dard, bâton, fronde, fustibale ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme*, Création, Divination*, Elémentaire (air, terre, eau), Garde*, Soins, Nécromancie*, Plantes, Protection*,Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1) parler avec les animaux 3/jour 4) enchevêtrement 7) croissance des plantes 9) parler avec les plantes ; RM repousse â 2 niveaux ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui. (...)
les nains tirèrent le lot des richesses des montagnes. les dieux gnomes obtinrent les collines rocheuses baignées desoleilet les dieux des petites-gens les prairies et vallées verdoyantes. Les humains obtinrent le lot leur permettant de résider en tous lieux. (...)
' Ce fut alors le silence sur le monde, et Gruumsh N'a-Qu'un-OEil leva sa lance de fer et l'étendit sur la terre. Le manche cacha lesoleild'une grande partie des terres alors qu'il parlait : 'Non . Vous mentez ! Vous avez truqué le tirage des lots, espérant me tromper ainsi que mes fidèles. (...)
Obligations et pouvoir : CR For 15 ; AL lm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Divination* , Elémentaire* (terre, feu), Soins*, Loi, Nécromancie*, Protection*, Conjuration,Soleil(inv.). Guerre, Vigilance* ; PC 1 ) + 1 au toucher contre elfes 3) aide (sur soi seulement) 6) guérison (sur soi) de 1 d8 pv par créature intelligente tuée ces dernières 24 heures 8) peut enchanter son javelot pour causer des dégâts doubles 2 rd/niv ; RM commande à 2 niveaux; LN 9 ; DV d8 . (...)
Obligations et pouvoir : CR For 1 3 Cha 12 ; AL lm ; AP toutes (épée large principalement) ; RA maille ; S.l. Générale, Combat, Création*, Garde*, Protection*, Conjuration*.soleil(inv.), Guerre, Vigilance* ; PC 1) + 1 au toucher et dégâts avec épée large 5) prière 8) domination 2/semaine ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d8 . (...)
Obligations et pouvoir : CR Std ; AL lm mâle, toute femelle mauvaise ; AP armes tranchantes seulement (pas de flèches) ; RA cuir; SI Générale, Charme*, Combat*, Création, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie*, Protection,Soleil(inv.) ; PC 1 ) imposer les mains 1 pv/niv , 1 x/orque, après la bataille 4) ténèbres, double durée 7) régénération 1 pv/rd, 1 tour, en sous sol ; Rm non ; LN 1 7 (Sag 16+); DV d6 ; Chamans oui. (...)
Obligations et pouvoir : CR Dex 1 3 ; AL lm ; AP comme voleurs ; RA cuir, maille rendue silencieuse ; SI Générale, Combat, Création*, Soins (inv.), Elémentaire (terre)* ,Soleil(inv.), Voyageurs* ; PC 1 ) talents de voleur comme voleur de la moitié du niveau (arrondir vers le haut); 5) ténèbres continuelles 7) manteau de terreur, combiné â ténèbres, S m dans lesquelles le prêtre peut voir, 1 rd/niv. (...)
Obligations et pouvoir : CR Con 1 3 , Cha 6 ou moins ; AL nm, lm ; AP masse à tête en forme de poing blanc ; RA «cuir »; SI Générale, Combat*, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Conjuration*, Protection*,Soleil(inv.), PC 2) nuage puant 4) +2 aux jet de sauvegarde/poison, maladie : 6) contagion 8) + 1 Con ; RM commande à 2 niv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI lm ; AP toutes armes contondantes (masse principalement, massue ensuite) ; RA toutes (armure d'écailles de préférence) ; SI Générale, Charme* . Combat, Soins (inv.), Nécromancie (inv.)*, Protection,Soleil(inv.) ; PC 1) effroi 5) manteau de terreurs) +2 aux jet de sauvegarde/sorts de lanceurs de sorts d'alignement chaotique et contre domination/terreur/charme ; RM non ; LN 9 (Sag 16+) ; DV d4 ; Chamans oui + h-m Chamans :CR For 11 , Cha 9 ; AL lm, nm ; LN 4 ; DV d3. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI lm AP épée large et hache à main ou de bataille ; RA toutes ; SK Générale, Combat, Création*, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Protection,Soleil(inv.) Guerre ; PC 1 ) combat avec épée large et hache de bataille simultanément sans malus au toucher 4) rayon d'affaiblissement 10) symbole de douleur ; RM commande â 3 niveaux ; LN 10 (Sag 18); DV d6; Chamans oui + h m Chamans : CR Std ; AL lm ; LN 5 ; DV d3 ; Autres hache première arme. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 15 ; AL cm ; AP massue, javelot, masse, morgenstern (principalement), bâton ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Création*, Divination*, Garde, Protection, Conjuration,Soleil(inv), Guerre* ; PC 1) injonction 2/jour durée 2 rounds 4) agrandisse ment(personnel) 7) immobilisation des personnes ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d8 ; Chamans oui + h m. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Dex 14 Int 10 ; AL cm ; AP comme voleur ; RA cuir . SI Générale, Animale, Chaos*, Combat, Elémentaire (terre, eau), Garde, Protection*,Soleil*(inv.), Voyageurs*, Climat*; PC 1 ) compétence Chasse, piste comme un rôdeur de même niveau 4) infravision sur40 m ; RM non ; LN8(Sag 18+); DV d6; Chamans oui + h m. (...)
Il a toujours un sourire â demi dément sur les lèvres. Les sorts de prêtre proviennent des Sphères de Charme, Combat, Nécromancie (inv.) etSoleil(inv.) ; les sorts de magie des Ecoles d'Abjuration, Altération, 1IIusion/Fantasme, et Nécromancie (inv) For 15 Dex 17 Con 13 Int16 Sag 9 Cha 1 (toutes races) VD 154 T G (228) RM 20% CA0 DV 13 PV 104 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+2 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skiggaret à un manteau de terreur permanent et peut générer chacun des effets suivants dans un rayon de 6 m autour de lui, une fois par round, durée 1 tour, 2/jour chaque : ténèbres5m (dans lesquelles il peut voir), rayon d'affaiblissement, irradier du gel ( 1 d4de dégâts par round, il est immunisé). (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL lm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat. Divination*, Elémentaire (terre). Soins* , Nécromancie* , Protection, Conjuration,Soleil(inv.), Guerre, Vigilance ; PC 1 ) + 1 au toucher contre gnomes 4) peur (affecte seulement les gnomes, mais 1 d4cibles) 7) agrandissement(personnel) pour doubler la taille, la vue de cette transformation cause la terreur chez les gnomes â 6 m et portée de vue, un jet de sauvegarde/sorts normal annule . (...)
; Autres arme doit être dague ; sorts des Sphères suivantes : Générale, Animale. Charme, Combat', Divination*, Elémentaire (air), Garde, Soins*,Soleil(inv.). Meriadar (dieu intermédiaire) Meriadar est un dieu de la patience, des longues souffrances et de la tolérance. (...)
engendrent la peur et sont très puissantes Obligations et pouvoirs : CR Sag 13, femelle ; AI cm ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Charme, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre, eau), Garde. Soins, Nécromancie (inv. pour tous sorts de niveau supérieur à 4), Protection, Conjuration,Soleil(inv.) ; PC 1) immunisée à tous venins d'araignée 5) dissipation de la magie 3/jour9) vision véritable2 rd/niv. (...)
Elles partent aussi régulièrement en mission de tueries pour acquérir des corps â animer, et ont un rôle prééminent dans la persécution des esclaves Obligations et pouvoirs ; CR Std, femelle ; AL cm ; AP toutes (dague principalement) ; RA aucune ; SI Générale, Astrale*, Chaos*, Charme, Combat, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins (inv.), Nécromancie (inv.),Soleil(inv.) ; PC 1) animation des morts (un seul l/jour). Peut utiliser les sorts de l'Ecole de Nécromancie comme un mage de même niveau que celui du prêtre 5) toucher vampirique 2/jour, absorbe 2d6 pv qu'il récupère pour lui (jet de sauvegarde/sorts normal annule) 9) soins des blessures critiques sur un mort-vivant ; RM commande â +2 niv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 1 5 et Dex 1 2, ou For 1 2 et Dex 1 5; AL lm, ln ; AP toutes (marteau de guerre principalement) ; RA maille et bouclier ; SI Générale, Combat, Création*, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie*,Soleil(inv.), Vigilance ; PC 1) - 1 â la CA naturelle 3) fusion dans la pierre 7) + 1 aux jets de sauvegarde 9) mur de pierre; RM repousse â 4 niv. (...)
, AL n'importe quel mauvais et/ou fou ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Astrale, Combat. Divination Elémentaire (toutes), Garde, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), NombresSoleil(inv.), Climat. ; PC 3) peut utiliser tous les sorts élémentaires de mage comme s'il s'agissait de sorts de prêtre du même niveau 5) protection contre le bien 7) + 1 au jet de sauvegarde contre sorts élémentaires ('génériques'> de prêtre) ; ou +4 au jets de sauvegarde contre son propre élément, 2 aux jets de sauvegarde contre éléments ,'opposés' (air/terre, feu/eau) et + 1 aux jets de sauvegarde contre les autres éléments (prêtres spécialisés pour un élément) 10) invoquer élémental l /jour pour 6 tours (prêtre 'générique'') ou 1 2 tours (prêtre spécialisé) -- les prêtres génériques ont des élémentaux de 8 DV de tous type, les prêtres spécialisés des élémentaux de 12 DV de leur élément ; RM commande ; LN 12 (prêtres génériques) ou 16 (spécialisés) ; DV selon race (humain d8, elfes/drows d6 nains d6+ 1) :Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 5 ; AL n'importe quel maléfique; AP contondantes ; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Charme* , Divination, Elémentaire (toutes), Soins (inv.), Nombres,Soleil(inv.), Pensée, Temps, Vigilance* ; PC 1 ) utilise tous sorts de mage basés sur le froid comme des sorts cléricaux de même niveau 5) suggestion (avec illusion visuelle ad hoc si approprié) 9) mur de glace ; RM contrôle : LN 10 (et suivant race) ; DV suivant race (humains d6) ; Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 16 ; AL Lm ; AP toutes ; RA aucune; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Loi, Nombres,Soleil(inv.), Pensée, Temps ; PC aucun ; RM non ; LN 12 ; DV d4 . Chamans non. Dieux des myconides Psilofyr (dieu intermédiaire) Psilofyr, le dieu myconide bienveillant, est une divinité méditatrice qui réside dans le Nirvana. (...)
Avatar de la Grande Mère (mage 1 8, prêtre 18) L'avatar de la Grande Mère est un immense tyrannoeil boursouflé portant des débris sur tout son corps des petits rochers, pierres, gemmes incrustées, morceaux d'armures et armes brisées, coquillages, dents de dragon et autres formes de débris. Elle tire ses sorts de toutes les Ecoles de mage, et des Sphères de ses prêtres (plus Soins etSoleil. inversées, et Conjuration). For 15 Dex 10 Con 18 Int 21 Sag 20 Cha 20 VD v3 T E (840 dia) RM 80% CA -5/3/2 DV 20 PV 160 #AT 1 TAC0 5 Dg 4d6 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar avale d'un coup toute créature de taille moindre que grande sur un jet d'attaque de 19 ou 20; les dégâts d'acide â l'intérieur de l'avatar sont de 6d6 pv/rd (la CA interne est 2). (...)
Annam a tout un éventail de rejetons, dont les plus puissants sont une paire souvent représentée comme frère et soeur -- pas sur le plan biologique, car plusieurs femelles sont tenues pour leurs mères, mais en terme de comportement fraternel, de rivalité amicale et de bonne entente entre eux Le dieu mâle est le puissant Stronmaus, dieu des cieux et dusoleil, un dieu rieur et joyeux très aimé des bons géants des nuages et des tempêtes. Stronmaus est presque toujours vu comme le premier né d'Annam ayant beaucoup de la puissance de son père, mais une nature plus bonne et une personnalité plus ensoleillée. (...)
Obligations et devoirs :CR Sag 17, Cha 16; AL n, nb, ln ; AP toutes; RA toutes ; SI Générale, Astrale, Charme, Combat, Création, Divination, Elémentaire (toutes). Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection, Conjuration,Soleil, Pensée, Temps, Climat* ; PC 1 ) peau de pierre 3) Cha augmenté â 185) peut utiliser des sorts de mage de deux Ecoles non opposées, sauf Nécromancie et 1IIusion/Fantasme, comme des sorts de clerc de même niveau 1 0) séisme . (...)
; LN suivant race ; DV d 10 ; Chamans non. Stronmaus (dieu supérieur) Stronmaus est le puissant dieu géant dusoleil, des cieux et du climat. Vu le déclin du rôle d. Annam, Stronmaus devient de plus en plus le dieu géant qui veille aux affaires des dieux géants et qui peut leur réclamer des comptes pour leurs méfaits, dissensions et ainsi de suite. (...)
Les présages du dieu prennent la forme d'éclairs et de tempêtes, de nuages â la forme étrange qui obscurcissent partiellement lesoleil, et de mises en gardes directes contre un mal imminent. Caractéristiques : AL nb (cb) ; ALF nb. cb (géants des nuages et des tempêtes) ; ZdCsoleil, ciel, climat, joie ; SY éclair fourchu descendant d'un nuage liseré d'argent obscurcissant partiellement lesoleil. Avatar de Stronmaus (paladin 20, prêtre 1 6) L'avatar de Stronmaus est un très grand géant musclé aux yeux bleus et aux cheveux roux flottant dans l'air. (...)
Animale, Charme*. Combat*, Création, Divination, Elémentaire (toutes), Garde, Soins, Nécromancie*, Conjuration.Soleil. Climat ; PC 1 ) vol. double durée 5) mur de vent9) création majeure ; RM repousse â -2niv. ; LN 1 2 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
Ses cheveux blonds-roux sont liés derrière sa tête et elle a de grands yeux brun noisette. Ses sorts proviennent des Sphères de druide (et duSoleil) et de toutes les Ecoles de mage. For 23 Dex 20 Con 23 Int 20 Sag19 Cha21 VD 18 T G/T (3/9) RM 35% CA -4 DV20 PV 160 #AT2 TAC04 Dg 3d8+3 (javelot) + 12 2d8+6 (flèche) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Hiatea ne peut être affecté par les armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2 et est immunisée aux sorts qui restreignent le mouvement de quelque manière que ce soit. (...)
SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination*, Elémentaire (toutes). Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection, Conjuration,Soleil, Voyageurs*, Vigilance*, Climat ; PC 1) passage sans traces 3) parler aux animaux 3/jour ; 5) identification des animaux/ plantes naturels comme druide 9) transforme javelot en arme langue de feu l/jour, durée 1 tour, +2 au toucher avec l'arme ; RM repousse à 4 niv. (...)
RA toutes ; SI Générale, Animale*, Combat, Elémentaire (terre), Soins (inv.), Nécromancie* (inv.), Conjuration,Soleil* (inv.), Guerre* ; PC aucun ; RM non ; LN 11 (géants des collines) 8 (ogres) 7 (ettins) ; DV d8 (géants des collines) dé (ogres) ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cm ; LN 7 (géants des collines) 4 (ogres) 3 (ettins) ; Autres massue première arme. (...)
Comme pour beaucoup d'autres déesses de l'amour, son avatar est toujours nu-pieds et jambes nues. Elle utilise des sorts des Sphères des druides, plussoleilet Temps. For 19 Dex 21 Con 19 Int 16 Sag 23 Cha 24 VD 21 T E (390) RM 20% CA 0 DV 16 PV128 #AT 1 TAC0 5 Dg ld12(poings)+7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux absorptions d'énergie, maladies, poisons, cécité et sorts de soins inversés. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, attrape-coquin, filet, bâton ; RA cuir ; SI Générale, Animale*, Création, Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale*, Protection,Soleil, Temps*, Vigilance ; PC 1 ) charmepersonneougéant5) charme monstre 9) symbole de persuasion ; RM repousse â -2 niv. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL nm ; AP toutes (gourdin principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat, Soins (inv.), Protection*,Soleil* (inv.), Guerre ; PC aucun ; RM contrôle à -6 niv.; LN 11 (verbeegs) 8 (fomorians) ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Obligations et devoirs : CR Std 15 ; Al nm (géants des nuages seulement) ; AP toutes (morgenstern principalement); RA toute non métallique (robes magiques, etc. préférées) ; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Nombres*, Conjuration,Soleil(inv.), Pensée*, Temps* ; PC 1 ) oubli3) suggestion 7) réceptacle magique8) parler avec une wiverne 3/jour 10) serviteur aérien ; RM non ; LN 12 ; DV d8 ; Chamans non. (...)
Avatar de Baphomet (guerrier 14, prêtre 1 7) Les avatars de Baphomet sont d'immenses ogres à tête de buffle Leurs sorts de prêtre viennent des Sphères Générale, Animale, Combat, Soins (inv.) etSoleil(inv.) For 19 Dex 15 Con 19 Int 16 Sag 16 Cha 19 VD 18 T G (360) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT 2(6) TAC07 Dg 2d 10+3 (bardiche) +7 2d6 (manche), d4+4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut détecter le bien, l'invisibilité et la magie â volonté. (...)
Obligations et devoirs : CR For 18, Con 15 ; AL cm ; AP toutes (gourdin principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Divination, Soins, Protection,Soleil(inv.) ; PC 4) rage berserk 1 tour (comme l'avatar) ; RM non ; LN 7 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR For 16 Con 1 2 ; AL cm ; LN 3 Yeenoghu (dieu mineur) Yeenoghu est un seigneur Tanar'ri qui réside dans une couche exceptionnellement fétide et lugubre des Abysses ; il s'est élevé en divinité patronne des gnolls. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL cm ; AP toutes (fléau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Chaos. Combat, Garde*, Soins*, Protection, Conjuration,Soleil* (inv) ; PC aucun ; RM contrôle (à +2 niv. pour les goules) ; LN 9 ; DV d6 ; Chamans oui + h m. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 3 ; AI cb ; AP toutes ; RA toutes: SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (toutes), Garde, Soins, Nécromancie. Protection, Conjuration*,Soleil*, Vigilance, Climat ; PC 1 ) peut utiliser des sorts de l'Ecole élémentaire (eau) comme si c' étaient des sorts de prêtre , + 1 toucher/dégâts contre les sahuagins 5) charme personnes 9) divination ; KM repousse ; LN 16 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 3 ; AI cm (ixitxachitls seulement); AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Combat, Divination. Garde*, Soins (inv.). Nécromancie (inv.), Protection*, Conjuration*,Soleil(inv.) ; PC 1 ) 1 /2 dégâts des attaques â base de froid 5) 1/2 dégâts des attaques basées sur le feu 10) si le prêtre draine une victime, il regagne 2d4 niveaux de sorts déjà lancés ; RM contrôle â -4 niv. (...)
Il ne peut entrer dans les eaux peu profondes ( 1 5 m et moins) ni être magiquement forcé â le faire. Il fait ses jets de sauvegarde â -4 contre tous sorts de la Sphère duSoleilet contre toutes les versions de mage de lumière, lumière continuelle et tout autre sort ayant pour effet premier de faire de la lumière (comme rayon desoleil, etc.). Les sorts 'brillants» comme éclair, chaîne d'éclairs et ainsi de suite l'aveugleront 1 d2 rounds â moins qu'il ne réussisse un jet de sauvegarde/sorts â -4. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Charme*, Combat, Divination, Elémentaire (terre, eau). Soins (inv.), Conjuration*,Soleil(inv.), Guerre; PC aucun ; RM contrôle â -4. LN suivant race (krakens 1 2, maigrichons chamans seulement, vodyanoïs 9) ; DV par race (défaut d6) ; Chamans oui. (...)
prêtre 7) L'avatar est un immense aigle doré avec des yeux brillants verts et une envergure de 17 m. Il utilise des sorts des Sphères Générale, Animale, Combat, Divination, Soins, Protection,Soleil, Climat. FO 18/00 Dex 16 Con 18 Int 19 Sag18 Cha 19 VDv90 T E (6m long) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT3 TAC0 5 Dg d 1 2+6/d 1 2+6 (serres) et 2d 1 0 ( bec) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, paralysie, et tous sorts annulant ou affectant directement le vol (lévitation, toile, etc. (...)
Avatar de Syranita (mage 1 2, druide 16) Syranita est une femelle aarakocra â la peau argentée et aux plumes rose-or. Elle utilise les sorts des druides, plus Garde, Protection,Soleil, et toutes les Ecoles de mage sauf Nécromancie et Invocation/Evocation. For 1 6 Dex 18 Con 16 Int19 Sag 19 Cha 19 VD9v 72 TM(180) RM 35% CA -3 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg d6+4/d6+ 1 (griffes) ou selon arme + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar a une vue parfaite qui porte â 6 km et ne peut être surpris. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI nb ; AP toutes ; RA aucune . SI comme druide plus garde, protection,soleil; PC 3) peut invoquer 1'élémental de l'air dans le groupe (voir Bestiaire Monstrueux) 4) protection/mal 3 m 9) interdiction; RM repousse â 2 niv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 14Cha 1 0 ; AL n'importe quel bon; AP dague, bâton (elfes marins seulement) ; RA aucune ; SI comme druide plus Garde, Nécromancie, Protection,Soleil; PC 1 ) tous sorts de protections se lancent comme s'ils étaient de un niveau inférieur (ex. (...)
Différents mythes rendent toutefois différents dieux responsables de ce bannissement. Bahamut est assisté par un dieu des cieux/dusoleilpour bannir Tiamat, mais le dieu change suivant le monde. Faluzure, le Dragon de Nuit, est par certains aspects le plus sinistre et dangereux des grands descendants d'Io. (...)
8 ; RA toutes (prêtres voleurs restreints â cuir et équivalent) ; SI Générale, Charme*, Combat, Divination, Elémentaire (terre. eau), Soins*, Nécromancie* (inv.),Soleil(inv.), Guerre*, Climat* ; PC 1) coup de foudre par deux prêtres ou plus (voir Bestiaire Monstrueux) 4) abaissement des eaux/élévation des eaux 7) tempête de glace 10) symbole de folie . (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 14 ; AL cm (hommes lézards, lézards impériaux) ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Elémentaire (eau), Nécromancie (inv.), Conjuration,Soleil(inv.), Guerre*. PC aucun ; RM non ; LN 4 (homme lézard), 7 (lézard impérial) ; DV d4; Chamans seulement. (...)
Ce souffle provoque aussi des maladies (jet de sauvegarde/poison à -5 pour annuler) qui sont fatales en 2d4 heures à moins qu'un prêtre de niveau 12+ ne les soigne. Sorts : L'avatar utilise des sorts de toutes les Sphères et Ecoles, mais ses sorts deSoleil, Soins et Nécromancie ne peuvent être utilisés que sous forme inversée. Résistance à la magie : En plus de la RM standard. (...)
Tous les jets de sauvegarde contre ces souffles se font â -4. Sorts : L'avatar utilise des sorts de toutes les Ecoles et Sphères sauf Chaos etSoleil. et ne peut utiliser que les formes inversées des sorts de Soins et de Nécromancie. Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé aux sorts de niveau 5 et moindre, poison, paralysie, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. (...)
Ses sorts de prêtre proviennent de toutes les Sphères sauf Chaos, Loi et Guerre et elle n'utilise que des sorts inversés des Sphères de Soin, Nécromancie etSoleil. For21 Dex 16 Con 16 Int 17 Sag 18 Cha 1 VD 18v60 T G (300) RM 35% CA -1 DV 14 PV112 #AT 3 TACO 7 Dg d8+9 x 2 (griffes) 4d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d'enchantement inférieur à +3 et aux sorts d'illusion/fantasme et contrôlant l'esprit, ainsi qu'à la mort magique et au poison. (...)
Il peut être repoussé comme un mort vivant spécial, mais considérez que le prêtre effectuant le vade retro a 4 niveaux de moins que son niveau actuel. L'avatar peut supporter 90 mn d'exposition ausoleilsans être affecté. Il prend des dégâts doubles de l'eau bénite, mais est immunisé â l'eau pure. (...)
Ils acquièrent activement de la magie protectrice et tout ce qui améliore leurs talents de déguisement et de dissimulation Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 3 ; AL lm ; AP toutes : RA comme voleur. SI Générale. Animale. Charme, Nécromancie (inv )Soleil(inv ) PC 1 ) 5°%o/niv de 'se cacher dans 1'ombre' et 'déplacement silencieux. RM non ; LN 5 ; DV 2 pv/niv ; Chamans seulement Balador (dieu mineur) Balador est un dieu protecteur, veillant sur les bois et forêts, plutôt reclus et timide mais encourageant ses suivants â partager l'espace vital et leur communauté par de bonnes relations avec les rôdeurs, druides et créatures sylvaines. (...)
Avatar de Balador (guerrier 1 2, druide 12) L'avatar de Balador apparaît généralement sous forme ourse, bien qu'il puisse aussi apparaître comme un rôdeur humain grand, bronzé et beau. Il utilise des sorts des Sphères de druide, plus Protection etSoleil. For 18/00 Dex 13 Con 18 Int 14 Sag 18 Cha 16 VD 12 T M/G ( 180/330) RM 1 5% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 3/2 ou 3 TAC0 5 Dg 1 d8+3 (épée longue) + 6ou 2d8+6x 2 (griffes) et 4d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, maladie, paralysie, sorts d'illusion/fantasme et armes non magiques. (...)
Il porte une cape de feuilles vertes cousues sur du cuir brun. Il utilise des sorts des Sphères druidiques standard et de Protection etSoleil. Bien qu'Obéron ait les autres talents d'un barde l0, il n'est pas capable de lancer des sorts de mage (sauf ceux qui sont communs à toute la cour féerique). (...)
Il porte un bâton enchanté qui est utilisable comme bâton sylvanien l/jour Son épée longue +3 lance lumière ou lumière continuelle â volonté et projette un rayon desoleil1 /jour. Son arc long +3 a une protée triple de la normale, et il peut enchanter jusqu'à 20 flèches/jour comme des flèches +3 au toucher. (...)
Avatar de Skerrit (guerrier 1 3, druide 12) L'avatar est un puissant centaure mâle aux cheveux noisette avec une veste en cotte de mailles qui change de couleur au goût de Skerrit. Il utilise des sorts des Sphères druidiques standard, plusSoleil. For 19 Dex 16 Con 17 Int 16 Sag 16 Cha 17 VD 21 T G (360 long) RM 30% CA -2 DV 14 PV 112 #AT2 TAC0 7 Dg 2d8+3 (javelot) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut se métamorphoser à volonté en toute créature naturelle de la forêt. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 2 ; AL n (cb) ; AP toutes (javelot principalement) ; RA cuir ou maille ; SI comme druide plus Protection,soleil; PC 1) identifier plantes, animaux naturels et eau pure comme druide, compétence Premiers Soins 7) mur d'épines ; RM non ; LN 7 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)