Campagne : Les 4 Epées
sur Feltin au format
Une campagne à expérience pour des PJ'S de niveau 2 (j'ai essayé niveau 1 mais il y eu du carnage, même ils s'en sont sortis tant bien que mal). INTRO : Vous êtes des amis de longue date. Vous vous êtes réunis pour vivre quelques aventures ensemble, et qui sait même plus mais bon. Pour le moment vous êtes dans une forêt. Les arbres y sont grand l'eau de la rivière qui passe à côté de vous est clair et à l'air rafraîchissante. Après quelques heures de marche dans cette magnifique forêt où le ...Contient : grande (22)(...) Ils ont du le faire sûrement sur son ordre car il savait que si les épées étaient en liberté son dragon n'aurait jamais pu exister. Le dragon obtient sûrement sagrandeforce de l'amulette que doit possédait Jestro car il s'en sert pour le commander j'en suis sûr " " Maintenant que je vous est raconté cette belle triste histoire acceptez vous de m'aider ? (...)
: les PJ'S trouve dans la tombe un être de galgal mineur GALGAL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 10 100 Non 40 Non 75 non 50 50 - Souffle noir nv7 effet immédiat si il y a échec. Si le JR a lieu à cause des critiques on enlève 30 au jet. - Critique degrandecréature Une fois tuer les PJ devront ouvrir la tombe dans laquelle il habitait et devront disperser les cendres du monstre. (...)
: vous trouvez un être de galgal GALGAL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 10 100 Non 40 Non 75 non 50 50 - Souffle noir nv7 effet immédiat si il y a échec. Si le JR a lieu à cause des critiques on enlève 30 au jet. - Critique degrandecréature Une fois tuer les PJ devront ouvrir la tombe dans laquelle il habitait et devront disperser les cendres du monstre. (...)
20 mailles Non 50 100 0 150 30 30 Une fois tuées les gargouilles éclatent en de millier morceaux de pierres. Vous débouchez finalement dans unegrandecour au bout de cette cour se tient un escalier qui donne sur unegrandeporte. ACTIONS DES PJ'S (improvisation du MJ) Une fois devant la porte vous vous rendez compte que celle ci est fermée. Comment l'ouvrez vous. (...)
· Prendre la clé sous le paillasson · Faire une manoeuvre statique de " pure folie " (crochetage) · Faire une manoeuvre dynamique " absurde " (bonus de force) · Autre improvisation du MJ Description de la maison en fonction du plan. REZ DE CHAUSSEE : 1) Vous arrivez dans unegrandepièce qui ressemble à un salon ce doit être une salle d'attente où les hôtes doivent attendre le maître de maison. (...)
Un ancêtre du barbecue. Au fond de cette pièce se trouve une porte. 3) La salle à manger avec au milieu unegrandetable. Cette table est dressé et garnie de mille plats à l'aspect attirant SI LES PJ MANGENT : ils font un excellent repas. (...)
SI LES PJ'S BOIVENT ILS S'APERCOIVENT QUE C'ETAIT DE L'ALCOOL UNE SORTE DE WHISKY. 1er ETAGE 1) Dans cettegrandepièce se tient une armoire dans laquelle se tient quelques vêtements. SI LES PJ'S LES PREND tant mieux pour eux. (...)
2) Le PJ trouve une pièce vide à l'exception au milieu se tient un coffre fermé aussi (manoeuvre statique difficile (crochetage) avec à l'intérieur quatre potions qui redonne chacune 1D12 point de vie) Passage secret : Pour trouver le passage secret : manoeuvre statique difficile (perception) 3) Vous arrivez dans unegrandepièce ressemblant vaguement a une bibliothèque. Au fond de cette pièce se tient le vampire et derrière lui l'épée sous une cloche de verre. (...)
Si découvert : Vous entrez dans un petit passage qui se révèle être un couloir puis vous aboutissez dans unegrandesalle et au centre de celle ci se tient une pierre sur laquelle il est marqué en Quenya : Pour la lire il faut que l'un des PJ sache lire le Quenya (degré 2). (...)
GALGAL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 10 100 non 40 Non 75 non 50 50 -Souffle noir nv7 effet immédiat si il y a échec. Si le JR a lieu à cause des critiques on enlève 30 au jet. -Critique degrandecréature Une fois tuer les PJ devront ouvrir la tombe dans laquelle il habitait (dans celle ci ils trouveront une cotte de maille +5) et devront disperser les cendres du monstre. (...)
" Pour les PJ il leur reste deux jours pour aller chercher l'épée et repasser le tunnel sinon le balrog se réveillera et vous serez obligé de l'affronter j'en ai bien peur. 5) Vous arrivez dans unegrandesalle dans laquelle se tient un cadavre d'elfe. Sur ce cadavre se trouve un bouclier +10 sur lequel vous voyez un arbre blanc dessiné dessus. (...)
A coté se tient un énorme tas de chaire naine facilement reconnaissable aux poils de barbe. 8) Vous arrivez dans la plusgrandepièce de la grotte. Dans celle ci se tient plusieurs habitations. Au centre de la pièce se tient l'épée de Rolitu dans son rocher. (...)
Vous marchez depuis longtemps dans le désert et la désolation, la nuit commençait à tombé mais vous êtes pour l'instant trop pressé pour vous arrêter, quand vous apercevez devant vous au loin unegrandemasse sombre. Vous avancez et vous apercevez que c'est un troll qui faisait sa petite promenade quotidienne en dehors du bois. (...)
Un peu plus loin le chemin se sépare en deux. L'un continue tout droit l'autre va à droite. SI LES PJ VONT A DROITE : Vous arrivez dans unegrandesalle bien éclairée, sur les murs résident des hommes en vie hurlant de douleur a moitié mangé par les orques. (...)
PJ doivent faire un jet de perception difficile pour trouver le passage secret(voir page 271) Si ils réussissent voilà se que contient le passage secret : Le mur bouge et s'effondre, vous pénétrez dans unegrandesalle où est amassé le butin que les orques ont récoltés. Faire lancé un des dix et dire en fonction : 1) vous trouvez 20 PO 2) vous trouvez 500 PA 3) vous trouvez un arc (+10 BO) 4) vous trouvez 1000 PB 5) vous trouvez un crâne de squelette et un texte écrit par un certain Shakespeare 6) vous trouvez une épée large (+15 BO) 7) vous trouvez une fiole dans laquelle, il se trouve un liquide et vous voyez sur l'étiquette marqué guérison (1D8 part portion) (contient 3 portion) 8) vous trouvez de la laine de mouton 9) vous trouvez un mouton dépourvu de laine 10) vous trouvez une hache de bataille deux mains (+ 15 Bo) Vous sortez et vous rejoignez le couloir principale puis vous sortez de la grotte REPRISE DU COURS DE L'HISTOIRE : Vous marchez sur l e chemin quant tout a coup vous voyez par terre un anneau, il est en or lisse et sans aucune bosse. (...)
Vous repartez en vous posant des questions pourquoi les orques se sont enfuis, puis finalement vous arrivez dans unegrandeclairière quand la nuit commençait à tomber. SI ILS DORMENT Ils récupèrent 1D8 points de coup et les blessure par round sont réduit à : 0 si elle était inférieur à deux 1 si elle était comprise entre 3 et 5 3 si elle était comprise entre 6 et 8 Plus 1 à chaque coup supplémentaire 1D6 POINT DE POUVOIR SI ILS FONT DES TOURS DE GARDE RIEN NE SE PASSE Le soleil commence a se lever, mais le ciel est encombré mais tout de même une belle journée s'annonce, car devant vous au milieu de la clairière se tient l'épée de Cruni. (...)
Une fois l'aube levée, vous reprenez votre chemin vers l'Est et vous pouvez maintenant apercevoir une tour qui doit êtregrandevus la distance qui vous sépare d'elle. Cette tour est entouré de nuage d'orage. Vous reprenez votre chemin qui vous conduit au sommet d'une colline de laquelle vous pouvez voir au loin des dizaines (50) de trolls sortent au niveau de la tour et se dirigent maintenant vers vous. (...)
Si les pj's leurs demandent où ils les amènent, les nains leurs répondront qui le verront bien assez tôt. Finalement vous arrivez dans unegrandesalle richement décoré. Au fond se tient sur un trône en or incrusté de multiples pierres précieuses un nain avec une barbe grise disant long sur son âge. (...)
(1cm = 100m) Conseil au MJ (avec un crayon tracé le parcours PJ'S : ce sont un groupe entre 1 et 3 orques forts : tombeau dans lequel réside le maître de ces lieux : un être de Galgal ETRE DE GALGAL : Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 25 Non non 60 170* 0 175 50 50 * faire varier en fonction des niveaux des PJ'S Description : page 212 Une fois tuer et tous le rituel fait ; dans sa tombe réside un bouclier et une épée en or si ils les prennent : Bouclier en or : +20 BD Epée d'or : + 22 BO Une fois sortie de ce labyrinthe maudit maintenant par tous les PJ'S. Vous arrivez dans un couloir qui est fermé par unegrandeporte gravé de runes. Pour ouvrir la porte il faut lire les runes pour cela manoeuvre statique difficile avec lecture des runes. Si le PJ réussi la porte s'ouvre mais une fois ouverte vous apercevez au loin devant vous unegrandeflamme sortir d'une grotte en haut de la montagne. Vous allez reprendre le chemin quand vous voyez que le soleil devient orangé et que le ciel s'assombrit et que des lueurs pâles apparaissent dans le ciel. (...)
Pour toutes sales bêtes rencontrées 1D6 : 1) Mûmakil Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 7 Cuir rigide non 25 85 0 300 40 40 2) Orque fort Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 5 mailles non 30 75 0 85 40 40 3) Orque moyen Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 3 Cuir rigide non 30 60 0 60 40 40 4) Orque faible Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 1 non non 25 35 0 35 40 40 5) Aigle géant Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 30 Cuir rigide non 60 110 0 250 40 40 Faire varier en fonction des PJ'S 6) Huorn Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 20 Mailles non 20 75 0 350 40 40 Une fois arrivée devant la grotte vous vous apercevez qu'elle fait le sommet et qu'un sentier à l'air d'en faire le tour vous avez le choix soit prendre le sentier soit entrer par la porte. SI LES PJ'S : cherchent le passage : Pour trouver le passage menant directement dans lagrandesalle il faut faire un jet de manoeuvre statique de pure folie avec perception. Si les PJ'S le trouve ils verront une immense porte en mithril fermé. (...)