Règles de combat optionnelles
sur Feltin au format
PARADE : 1) Avec une arme de mêlée Pour parer : BO de l'arme utilisé / 2 ; le PJ ou l'adversaire doit faire moins ou pareil que le nombre. Le jet est un jet sans limite. Si les PJ'S fait en parant la maladresse de l'arme alors il fait une maladresse de parade ou si il rate de plus de 60. Maladresse (nécessite un deuxième jet) 01-40 : attaque non parée 41-60 : attaque parée, l'arme vole à 1D6 mètres donc le PJ devra utilisé un round ou plus pour la ramasser et l'arme en plus de voler à 40 ...Contient : folie (3)(...) Pour cela, il faut que l'autre PJ est déjà son arc en main et qu'il ne tourne pas le dos à l'autre PJ, après il doit faire un jet de manoeuvre dynamique purefolieavec son degré de maîtrise de projectile de lancer (selon l'arme utilisé). Si il veut au lieu de faire purefolie, il peut faire une manoeuvre dynamique très difficile , mais au lieu d'enlever les dégâts il ne fera qu'enlever les effets des critiques si il y a ou d'enlever les dégâts si il n'y a pas de critique. Mais si il fait une maladresse (maladresse de l'arme utilisé) ou si il rate de plus de 30 alors le MJ devra fair eun deuxième jet ci-dessous : 01-40 : la flèche rate les deux cibles 41-50 : la flèche touche l'attaquant (voir tableau TA-4) 51-90 : la flèche touche l'arme mais met celle-ci dans un angle plus propice au dégâts et le MJ devra rajouter 1D10 PDC aux dégâts. (...)
3) Feinte de corps sans acrobatie Pareil que la feinte de corps avec acrobatie sauf que là, le PJ doit faire une manoeuvre dynamique purefolieavec son bonus d'agilité. PARADE D'ATTAQUE PAR PROJECTILE 1) Avec une arme de mêlée Il est possible de dévier ou de couper un projectile avec une arme de mêlée qui est facile à manier (donc pas de lance). (...)