Règles de combat optionnelles
sur Feltin au format
PARADE : 1) Avec une arme de mêlée Pour parer : BO de l'arme utilisé / 2 ; le PJ ou l'adversaire doit faire moins ou pareil que le nombre. Le jet est un jet sans limite. Si les PJ'S fait en parant la maladresse de l'arme alors il fait une maladresse de parade ou si il rate de plus de 60. Maladresse (nécessite un deuxième jet) 01-40 : attaque non parée 41-60 : attaque parée, l'arme vole à 1D6 mètres donc le PJ devra utilisé un round ou plus pour la ramasser et l'arme en plus de voler à 40 ...Contient : trajectoire(...) 2) Avec une arme de projectile Un autre PJ peut tirer une flèche au moment où le PJ reçoit un coup pour dévier l'arme de satrajectoireet ainsi réduire les dégâts ou les enlever mais aussi il peut les aggraver. Pour cela, il faut que l'autre PJ est déjà son arc en main et qu'il ne tourne pas le dos à l'autre PJ, après il doit faire un jet de manoeuvre dynamique pure folie avec son degré de maîtrise de projectile de lancer (selon l'arme utilisé). (...)