Règles de combat optionnelles
sur Feltin au format
PARADE : 1) Avec une arme de mêlée Pour parer : BO de l'arme utilisé / 2 ; le PJ ou l'adversaire doit faire moins ou pareil que le nombre. Le jet est un jet sans limite. Si les PJ'S fait en parant la maladresse de l'arme alors il fait une maladresse de parade ou si il rate de plus de 60. Maladresse (nécessite un deuxième jet) 01-40 : attaque non parée 41-60 : attaque parée, l'arme vole à 1D6 mètres donc le PJ devra utilisé un round ou plus pour la ramasser et l'arme en plus de voler à 40 ...Contient : volant(...) 2) Avec une arme de projectile Il est possible de dévier un projectile qui va vers un autre PJ avec un autre projectile, pour cela il faut que le PJ qui veut dévier l'objetvolantest déjà soit une arme de lancer en main soit son arc ou autre, après il faut qu'il n'est pas déjà fait une action de ce genre dans le round puis il va devoir faire un jet de manoeuvre dynamique absurde avec son degré de maîtrise à l'arc ou en arme de lancer + son bonus d'intuition (moyenne). (...)