Le Chaos ou la vie : 3 - La Quète des Royaumes Elfiques
sur Saganexus au format (1.3 Mo)
C'est une grande campagne qui vous est proposée sous la forme d'un long périple dans les Royaumes Elfiques et d'une quête initiatique dans un monde de contes et de légendes. Les Héros auront-ils le pouvoir d'arrêter le déclin de Golthin Island et pourront-ils se dresser sur la route du Ver-Dragon. Ils feront la connaissance de personnages mythiques et trouveront sur leur route des objets tout aussi fabuleux mais de leurs actions et de leurs choix dépend le destin de beaucoup. Les périls sont nombreux ...Contient : dernier (11)(...) Si les Héros sont arrivés discrètement jusqu'aux remparts, à eux de prouver leur bonne foi aux Elfes pour qu'ils ouvrent un passage secret dans les murs de la forteresse. Une fois dans Rohad, les Héros seront conduits auprès de Lador, le grand chambellan. Cedernierpourra leur donner les informations suivantes : * Depuis 0, les Elfes Noirs ont attaqué et assiégé Rohad. (...)
* Le 72, au cours d'une cérémonie officielle, le Heaume Elfique (un heaume qui a été porté par les plus grands héros de Golthin Island à chaque fois que la situation était critique) est remis à Baramrin. * Le 74 au soir, Baramrin est surpris par Morios dans les appartements de la femme de cedernier, Alvina. Un combat s'est alors engagé entre les deux Elfes et Baramrin a tué Morios. * Le 75, Baramrin devait comparaître devant Thingol III pour répondre de ses actes mais il a préféré prendre la fuite. (...)
S'ils se mettent à sa recherche, le Héros réussissant un test d'I/2 avec la meilleure marge, trouvera l'anneau. Cedernierest beaucoup trop petit pour les personnages et ne peut aller qu'à un lutin. Si les Héros volent l'anneau, Korr tentera de s'échapper pour prévenir les Korrigans qui attaqueront un peu plus loin. (...)
En se dissipant, les brumes font apparaître un vieil homme (ressemblant à Merliner) qui se présente sous le nom de Merlin l'Enchanteur de Bretagne la Grande. Il remet tout d'abord l'épée de Penn-Dragon au vainqueur en faisant promettre à cedernierde ne l'utiliser qu'en toutdernierrecours. Cette épée a les caractéristiques suivantes : * Celui qui l'utilise doit accepter de devenir Loyal, sinon, elle n'apporte aucun bonus. * Elle cause +5 de dommages et +10 contre les créatures du chaos. (...)
S'ils le suivent, ils arrivent à l'entrée d'une grotte à l'intérieur de laquelle est allumé un grand feu. Là, ils sont reçus par Guifern, le grand druide. Cedernierleur apprend que nul ne sait où se trouve le Chaudron d'Or mais que le géant Dagda veille sur lui. (...)
Ceux qui acceptent voient le Chaudron, un énorme pot brillant d'un vif éclat sur un lit de braise et gardé par le géant Dagda. Cedernierdéclare « Je suis Dagda, le maître du Chaudron d'Or ! Ici tous les pauvres du monde pourront manger à leur faim ! (...)
En questionnant Liam, les Héros apprennent qu'à une lieue, il y a une colline, le Tertre Douloureux où il y a un cairn dans lequel vit un serpent. Dans la queue de cedernier, il y aurait une pierre qui permettrait à celui qui la tiendrait d'avoir tout l'or qu'il peut désirer. (...)
Si les Héros acceptent, la terre se met à trembler, les pierres levées se mettent en marche et les chevaux fuient le cercle. Cedernier, effrayant, se resserre sur les Héros. Ils doivent alors passer un test de Cl. Ceux qui échouent sortent du cercle pris de panique (Excalibur ne protège pas de cette peur). (...)
Brusquement, l'orage s'apaise, le château disparaît et les Héros se retrouvent sur une terre entourée d'eau. Ils sont alors attaqués par une nuée de goélands. Si les Héros sont venus en aide à Bran, cedernierarrive avec les siens et met les goélands en fuite après une sérieuse bataille. Sinon, le combat est inévitable Identité : Goélands M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 33 0 1 1 10 10 10 - 89 5 89 89 - Informations : Chaque attaque réussie des Héros tue 1d6 goélands. (...)
Si les Héros sont encordés, on oppose (Fx2) +2 de celui qui retient à (E+F) de celui qui tombe. Une fois en place, les Héros n'ont plus qu'à attendre la venue du monstre. Cedernierarrive en effet 1d6 heures plus tard précédé par un jet de flammes. Le souffle du monstre occasionne des dégâts monstrueux de 4d6+14. (...)