Le Chaos ou la vie : 3 - La Quète des Royaumes Elfiques
sur Saganexus au format (1.3 Mo)
C'est une grande campagne qui vous est proposée sous la forme d'un long périple dans les Royaumes Elfiques et d'une quête initiatique dans un monde de contes et de légendes. Les Héros auront-ils le pouvoir d'arrêter le déclin de Golthin Island et pourront-ils se dresser sur la route du Ver-Dragon. Ils feront la connaissance de personnages mythiques et trouveront sur leur route des objets tout aussi fabuleux mais de leurs actions et de leurs choix dépend le destin de beaucoup. Les périls sont nombreux ...Contient : destin (14)(...) Ils feront la connaissance de personnages mythiques et trouveront sur leur route des objets tout aussi fabuleux mais de leurs actions et de leurs choix dépend ledestinde beaucoup. Les périls sont nombreux et les ennemis puissants, aussi, cette quête s'adresse tout particulièrement à des Héros aux capacités élevées. (...)
Zoats Identité : Zoat M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 7 59 25 5 5 18 50 2 43 89 89 89 89 43 Points de magie : 31 Points dedestin: 0 Protection : 3 sur le corps et l'arrière train, 1 ailleurs Equipement : Armes gravées d'une « rune de chaos et de taille ». (...)
Identité : Le Chevalier Noir M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 89 79 5 4 18 90 4 109 109 109 109 109 18 Points dedestin: 11 Equipement : Epée à 2 mains (I-10 / F+2) / +3 de dommages / Vol Int 10% Armure 2 de protection sur tout le corps Informations : Si le total de points de B du Chevalier Noir tombe à 9 ou moins, il abandonne le combat. (...)
Il vivra heureux très longtemps dans ce monde et pourra éventuellement faire quelques voyages dans le Vieux Monde selon la volonté de Merlin. Dans le cas contraire, Yseult part en pleurant laissant le Héros à sondestin. J. Et Merlin l'Enchanteur, le maître de magie parla Une fois la décision concernant Yseult prise, le corbeau survole les Héros et laisse tomber un parchemin avant de s'envoler dans les nuées. (...)
Si l'un des Héros porte Escalibur, il sera invité à l'utiliser dans ce duel. Le Chevalier Noir a utilisé ses derniers points dedestinau cours du tournoi alors que chaque Héros a droit à 5 points dedestinen plus seulement pour la durée du duel (un petit cadeau de Merlin). Si le Chevalier Noir est vaincu et qu'il avait remporté le tournoi, les Héros pourront prendre Escalibur. (...)
Pour se faire pardonner, elle invite les Héros chez elle, soigne ceux qui sont blessés (1d6+2 B) et leur propose de leur lire l'avenir. S'ils acceptent, elle leur dit ceci : « Votredestinest d'errer sur la terre, aventuriers...Vous irez de pays en pays, de château en masure, d'aventure en aventure. (...)
Si les Héros l'emportent, ils peuvent traverser le gué. En cas d'échec, il faudra dépenser 3 points dedestinpour qu'elle accepte de les laisser passer. S. La fureur des saules Après avoir traversé le fleuve Aventureux, les Héros arrivent sur une rive bordée par des saules tordus. (...)
La première semaine, il la passe à se promener et folâtrer avec Luned. Il a ensuite droit à un test de FM/4 (sans points dedestin) pour avoir la volonté de repartir. Sinon, il passe une deuxième semaine avec Luned au cours de laquelle, il s'adonne à de multiples jeux. (...)
Sur un test d'Int/2 réussi, il gagne la compétence Jeu. Il a ensuite droit à un test de FM/2 (sans points dedestin) pour pouvoir repartir. Sinon, il passe une troisième semaine avec Luned à découvrir la musique. (...)
A la fin de cette semaine, les hommes du château reviennent ramenant le corps d'Owein tué au combat et déclarant : « Il est allé jusqu'au bout de sondestin, il a fait ce qu'il devait faire ». Cette phrase autorise un jet de FM au Héros ensorcelé pour briser le charme. Si le Héros échoue, il devra dépenser 2 points dedestinou rester éternellement aux côtés de Luned. V. La Pierre du Serpent Les Héros sont à court de vivres lorsqu'ils arrivent dans un petit village où personne ne veut rien leur donner ni leur vendre. (...)
Là où le soleil se couche sur les Iles de Jeunesse... Des épreuves vous attendent encore, car la mer est un autre monde. A vous de choisir votredestin» et Finn disparaît ! SS.Les Gnomes de la mer Les Héros arrivent à la tombée de la nuit sur une lande qui descend vers la mer de l'ouest. (...)
Identité : Baramrin M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 86 80 5 6 11 86 3 54 82 83 82 69 65 7 96 90 6 7 12 96 4 64 92 93 92 79 75 Compétences : Acuité visuelle, Alphabétisation, Charisme, Sens de la répartie, Spécialisation - Escrime, Coups puissants, Spécialisation - Armes de parade, Spécialisation - Armes articulées - Spécialisation - Lasso, Musique, Ambidextrie, Equitation, Eloquence, Adresse au tir, Désarmement, Bagarre, Spécialisation - Lance de chevalerie, Escalade, Course à pied, Chant, Etiquette, Jeu, Coups assommants, Esquive, Jargon des batailles, Spécialisation - Armes de poing, Chance, Baratin, Héraldique, Endurance à l'alcool, Coups précis, Spécialisation - Pistolet, Spécialisation - Armes à deux mains, Spécialisation - Filet Carrières : Gentilhomme, Duelliste, Sergent mercenaire, Capitaine mercenaire, Champion de justice Informations : Points deDestin15. Le Heaume Elfique lui confère les pouvoirs suivants : +1 ou +10 à toutes les caractéristiques (deuxième ligne), Immunité à tous les sorts affectant l'esprit, Annule la totalité des Blessures subies dans la tête. (...)