Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : compagnon (9)(...) * Chemise de fer : Une fois par scène, vous pouvez ajouter votre Constitution/Vigueur à votre armure pendant un tour complet. Cette armure n'est pas réduite pas l'atout ou la propriété Perce-armure. *Compagnonanimal : Vous pouvez choisir uncompagnonanimal de FD 2 et de niveau 1. Vous pouvez choisir un animal terrestre ou n'importe quel animal fantastique de votre choix, si accepté. A chaque fois que vous reprenez cet atout, vous pouvez prendre un autre animal équivalent ou augmenter le FD de celui-ci de 1 point -ce qui lui donne deux nouvelles capacités spéciales à choisir. Lecompagnonanimal gagne 1 niveau tous les deux degrés dans la compétence Dressage. Parmi les capacités que vous pouvez lui donner, vous pouvez en choisir parmi la liste suivante : Vitesse (lecompagnonobtient un bonus de +4 en Acrobatie) ; Résistance (lecompagnonobtient un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde) ; Sens aiguisés (lecompagnonreçoit un bonus de +2 en Survie et Perception) ; Langage (il comprend tous les langages parlés par son maître et peut, en fonction de ses capacités naturelles, se faire comprendre en retour) ; Transfert (lecompagnonet son maître peuvent utiliser leurs réserves de points d'énergie réciproques) ; Lien empathique (lecompagnonet son maître savent toujours où ils se trouvent l'un par rapport à l'autre). Vous pouvez aussi augmenter ses dégâts, ses attaques ou lui donner des capacités extraordinaires. * Conversion : Vous êtes capable d'utiliser vos atouts sans trop vous fatiguer. Une fois par tour, vous pouvez dépenser un et un seul dK pour éviter la perte de 1d6 points d'énergie provoqué par l'utilisation d'un atout. * Fanatique : Vous avez un bonus de +2 aux dégâts quand vous attaquez l'objet de votre haine. Malheureusement vous avez aussi un malus de -4 à tous vos jets de compétence sociale pour interagir avec eux ainsi que pour résister à l'effet de l'atout Provocateur. (...)
Par ailleurs, vous pouvez marcher deux fois plus loin qu'un autre personnage au cours d'une même journée de déplacement stratégique. * Miracle : Vous êtes capable de sauver la vie d'uncompagnonmortellement blessé. Vous pouvez stabiliser, une fois par séance, un personnage qui a raté un jet de sauvegarde contre la mort après une blessure. (...)