Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : destin (7)(...) * Héritier : Vous avez hérité d'un objet particulier, magique ou non. Cet héritage est lié à votredestinet ne peut être détruit dans des circonstances normales. Si vous le perdez, le conteur se doit de vous le faire retrouver. (...)
* Lien du sang professionnel (Lien du sang amateur depuis au moins un an en temps de jeu) : Désormais, les personnages qui ont un lien de sang sont unis devant ledestinluimême. A chaque fois que l'un d'entre eux utilise des dK en cours de combat et qu'il obtient des krâsses, ses compagnons bénéficient des avantages de ces krâsses sur leur prochain jet de même nature (attaque, défense, sauvegarde, etc. (...)
Vous ne pouvez utiliser cet atout qu'une fois par aventure et par adversaire. Atouts de chance : Ces atouts sont liés audestinet à la chance. * Chanceux : Une fois par séance de jeu, vous pouvez relancer tous les dés d'une krâsse ou d'une contre-krâsse. (...)
Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois, en l'appliquant à un domaine différent à chaque fois. * Forcer ledestin(au moins un autre atout de chance, +3 en Charisme/Aplomb) : Même lorsque les éléments sont contre vous, leDestinpenche toujours en votre faveur. Vous gagnez un modificateur de 2 points par atout sur le d20 pour savoir qui obtient les dK lors d'une contre-Krâsse. (...)
Mais dans le même temps, votre seuil d'échec automatique passera à 1-6. * Repousser les limites : Ce n'est qu'aux portes de la mort que leDestinmontre son vrai visage. Si vous arrivez à 0 points de vie ou d'énergie, vous conservez le droit d'utiliser des dK mais à chaque fois que vous le faites et que vous obtenez des krâsses, vous tirez un jet de sauvegarde/ Résistance comme si vous veniez d'encaisser une blessure grave, avec un malus au dé égal au nombre de krâsses obtenus. (...)
En vous concentrant très fort, vous êtes capable de puiser l'énergie ambiante pour suppléer à la vôtre (l'action est gratuite). Ca ne marche pas à tous les coups, et vous avez besoin d'un peu d'aide de la part dudestin, mais c'est parfois très utile. Vous pouvez utiliser des dK pour récupérer des points d'énergie. (...)