Avantages & Défauts
sur La Lune Rousse au format (633 Ko)
Une compilation des avantages et défauts parus dans les divers suppléménats (jusqu'a Dramatis Personnae) compilés par Rolapin. AGONE - AVANTAGES & DÉFAUTS Charges : Abri secret (inconnu) (2, Charge) : Vous avez découvert un endroit dissimulé aux yeux de tous, ou difficile à atteindre une grotte, des ruines, une salie secrète oubliée etc. Au fil des années, vous y avez aménagé secrètement votre tanière, votre refuge. Ce lieu n'est connu que de vous seul. Abri secret ...Contient : bonus (77)(...) Passage à l'Académie Militaire Royale (3, Charge) : Vous avez fait cette prestigieuse académie, qui vous a beaucoup appris, notamment sur la survie et sur les automnins. Vous obtenez gratuitement un point debonusdans les compétences Survie et saisons : automne. Par ailleurs, vous serez toujours le bienvenu dans cette académie, qui peut, entre autre, vous enseigner toutes les bottes utilisant le marteau de guerre, vous vendre des armes de qualité supérieure. (...)
Pour les routes empruntées par la caravane, vous vous en remettez généralement au maître caravanier. Quand les finances sont bonnes (Bonusd'Esprit supérieur à 5) le sérail siège au conseil des cinq fortunes et votre avis compte donc pour un cinquième dans toutes les décisions concernant Mésirah. (...)
En cas de fumble, une manifestation défavorable se produit et la relique perd 1 en Richesse. La participation d'initiés peut apporter unbonus(+1 à +3 selon le nombre). Les prêtres ont aussi accès à 'l'appel à la chance' des initiés. Initié (2, Charge) : Nécessite Harmonie, Cultes (Lorgol) 5. (...)
Le porteur peut consulter autant de fois qu'il Le souhaite un souvenir avec un jet de VOL contre DIFF 15. En termes de règles, Le porteur du joyau bénéficie d'unbonusde + 1 tous Les deux points d'INT - que pour les actions d'INT ! En cas de Fumble, Le porteur, tout comme sa victime, perd un souvenir et 1 point d'INT. (...)
Vous les dressez pour vos collègues, sûr qu'ils vous feront honneur dans leur mission. Vous bénéficiez d'unbonusde +2 à tous vos jets concernant le dressage et les ordres à donner concernant les insectes. Acrobate-Assassin (Vert-de-gris) (7, Charge) : Réservé aux Humains et aux Lutins. (...)
Résistance Harmonique (3, Charge) : Réservé aux Acrobates-Assassins. Vous avez été formé à résister à toute manipulation mentale magique. Vous bénéficiez d'unbonusde +3 contre les Oeuvres et les Sorts de contrôle mental, d'illusion ou d'attaque psychique. PRECEPTORALE : Précepteur de Préceptorale (3, Charge) : Nécessite un Alphabet à 8, CHA 5, deux autres compétences de Savoir ou de Société à 7. (...)
Ame Charismatique (3, Ame) : D'un seul coup d'oeil vous êtes en mesure de vous faire écouter, de persuader ou de convaincre, d'inspirer le respect, d'impressionner un adversaire. Vous bénéficiez d'unbonusde + 1 en CHA. Le maximum de cette caractéristique est désormais majoré de 1 point Instinct de la perfection (5, Ame) : Vos rapports avec les êtres et les choses sont instinctifs. (...)
Son existence n'a de sens que grâce à son inventivité qui s'exprime au quotidien dans des oeuvres, des inventions ou des solutions pratiques avec très peu de composants. Vous bénéficiez d'unbonusde +1 sur tout jet en rapport avec (vous choisissez une des compétences suivantes) Sculpture, Peinture, Musique, Poésie, Savoir-faire. (...)
Elles vous trouvent irrésistible et ressentent le besoin de profiter de votre compagnie. Certaines chercheront à attirer votre attention ou tenteront de vous séduire. Vous bénéficiez d'unbonusde + 1 à tout jet de relation sociale. Sensible (3, Ame) : Votre âme est accordée au monde. Vous le considérez comme l'oeuvre ultime qui n'aura jamais de pareille. (...)
Vous en ressentez les moindres détails qui sont pour vous autant de sources d'inspiration et vous les ré-interprétez dans vos créations personnelles. Vous bénéficiez d'unbonusde + 1 en CRE. Le maximum de cette caractéristique est désormais majoré de 1 point Blasé (-2, Ame) : Plus rien ne vous étonne. (...)
il ressent à raison votre attitude comme un manque d'enthousiasme ou la volonté de nier ce qui contente tout le monde par esprit de contradiction. Vous avez unbonusde + 1 en Ame noire. Ennemi naturel (-6, Ame) : Vous avez été marqué par les Muses. Peut-être un de vos ancêtres a-t-il commis quelques horribles mésactions envers les animaux ou peut-être n'est-ce qu'un défaut de votre Flamme. (...)
En terme de règles, vous ne pouvez pas être attaqué par un animal, même corrompu. De plus, vous avez unbonusde +5 sur tout vos jets de Dressage. Vous commencez automatiquement avec le rang 3 en Zoologie et vous payez à moitié prix (arrondi au supérieur) les Avantages en rapport avec les animaux - comme Animal Familier. (...)
Vous avez un don exceptionnel pour l'empathie des géants, une capacité d'ordre mystique qui dépasse de beaucoup ce que votre peuple ressent d'ordinaire vis-à-vis du monde naturel. Votrebonusest de + 5 et non de 2. De plus, un animal sauvage vous a rejoint. li est lié à vous d'une manière très profonde, au point de ne jamais pouvoir vous trahir -même si on use de l'Emprise ou des Arts Magiques sur lui. (...)
Votre teint est rougeaud, vous avez une bonne bouille, toujours une phrase amusante à dire et un rire communicatif. Vous disposez d'unbonusde +1 à tous vos jets de CHA ayant trait à la séduction ou à l'Etiquette. Forte voix (1, Ame) : Réservé aux Nains. (...)
Que vous soyez ou non doué pour les discours, on vous entend et vous écoute donc facilement. Vous obtenez unbonusde +1 à tout jet d'Eloquence ayant pour but de convaincre une foule ou de commander un groupe armé. (...)
Harmoniste du Décorum, vous pouvez également utiliser le don pour inventer des sorts adaptés à votre victime (voir plus bas). Vous avez unbonusde + 1 en PER dans tous les domaines où ce don peut vous être utile - par exemple, en Fouille, Vigilance, Déguisement. (...)
Vous avez appris à maîtriser Le Prisme bien mieux que la plupart de ceux qui Le possèdent. Vous avez unbonusde + I sur tous Les jets incluant ART et PER et qui impliquent L'utilisation du don du Prisme. (...)
Vous êtes capable d'utiliser Le don du Prisme uniquement Lorsque vous Le désirez, sans subir au quotidien la vision déroutante des Esquisses. Ce développement exceptionnel de votre sens de la vue vous confère unbonuspermanent de + 1 à tout jet impliquant PER ou les capacités Liées au don du Prisme, à condition toutefois que vous songiez à modifier vos sens au moment opportun. (...)
Vous êtes peut-être également un spécialiste des tours de passe-passe ou du pickpocket ou vous savez vous désarticuler. Vous bénéficiez d'unbonusde + 1 en AGI. Le maximum de cette caractéristique est majoré de 1 point. Ambidextre (5, Corps) : Votre personnage peut utiliser indifféremment l'une ou l'autre de ses mains pour des travaux manuels, de précision ou en combat. (...)
Pour un membre de votre espèce vous êtes plus grand -sans pour autant être un géant - et plus fort que la moyenne. Votre score de TAI est majoré de 1 point et votre FOR bénéficie d'unbonusde + 1. Cet avantage est interdit aux géants. Le seul cas connu de géant colossal vit à Abyme. (...)
Vous êtes rarement malade et lorsque c'est le cas vous récupérez plus rapidement que n'importe qui d'autre. Vous bénéficiez d'unbonusde + 1 en RES. Le maximum de cette caractéristique est augmenté de 1 point. Immunité majeure (2, Corps) : Vous êtes particulièrement résistant à une toxine de votre choix : alcool, drogue, poison etc. (...)
L'Eminence Grise peut exiger que vous précisiez le type ou l'origine de la toxine. Par exemple, un poison particulier. Tous vos jets de RES à cette toxine ont unbonusde + 4. Immunité mineure (1, Corps) : Vous êtes particulièrement résistant à une toxine de votre choix : alcool, drogue, poison etc. (...)
L'Eminence Grise peut exiger que vous précisiez le type ou l'origine de la toxine. Par exemple, un poison particulier. Tous vos jets de RES à cette toxine ont unbonusde + 2. Jeune (5, Corps) : Contrairement aux autres inspirés interprétés dans AGONE, vous bénéficiez de la vigueur de l'adolescence. Vous avez unbonusde + 1 en FOR et en RES. Les maxima de ces deux caractéristiques ne sont pas influencés. Les coûts de toutes les Charges sont doublés. (...)
Marque de l'Eté (5, Corps) : Votre parrain est un saisonin de l'Eté qui vous a doté de la bénédiction de la Dame de sa saison. Vous bénéficiez d'unbonusde + 1 en Corps. Cet avantage est incompatible avec le défaut 'Marque de l'Ombre '. Réflexes éclairs (2, Corps) : Vous êtes attentifs à votre environnement et réagissez à des situations avec les réflexes d'un véritable fauve. Vous bénéficiez d'unbonusde +3 à l'initiative. Second souffle (2, Corps) : Bien que vous ne soyez pas forcément doté d'une capacité physique exceptionnelle, vous avez appris à économiser votre souffle. (...)
Marque de l'Ombre (-4, Corps) : Votre corps ne vous obéit jamais tout à fait comme vous le souhaitez et il semble presque se révolter contre votre volonté. Vous avez unbonusde + 1 en Corps noir. Ce défaut est incompatible avec l'avantage ' Marque de l'Eté '. Obèse (-5, Corps) : Votre existence est une succession de festins et d'excès. (...)
Le temps n'a pas encore laissé de nouvelles traces sur votre corps pourtant déjà vieux et fatigué. Il vous reste environs cinquante ans avant votre prochain Appel. Vous avez unbonusde + 1 en FOR et en RES, sans que les maxima de ces Caractéristiques soient influencés. Les coûts de toutes les Charges, sauf ' Affiliée ' sont doublés Sommeil superflu (7, Corps) : Limité aux Fées noires. (...)
Sans être suffisamment gros pour être handicapé par votre poids, vous avez de bonnes réserves. Vous disposez d'unbonusde +1 pour tout jet de résistance à la fin. Mal charpenté (-3, Corps) : Réservé aux Nains. Travaillant depuis l'enfance avec acharnement, vous êtes un habitué des lieux mal éclairés et humides, ainsi que des travaux difficiles et harassants. (...)
Votre entourage fait souvent appel à vous lorsqu'un problème se pose et qu'aucun spécialiste n'est présent. Vous bénéficiez d'unbonusde + 1 en INT. Le maximum de cette caractéristique est également majoré de 1 point. Clarté de pensée (2, Esprit) : Vous avez une très grande capacité de concentration. (...)
Dès que le calme est nécessaire à d'autres pour accomplir telle opération ou se livrer à une activité nécessitant des conditions favorables à la réflexion, vous vous acquitté aisément de ces tâches dans les pires circonstances. Vous avez unbonusde + 1 à tout jet d'action nécessitant de la concentration : une activité minutieuse, une partie de jeu de réflexion, un problème mental ardu, etc. (...)
Cette tranquille sérénité vous permet de traverser des épreuves difficiles et de réaliser de véritables exploits. Vous bénéficiez d'unbonusde + 1 en VOL Le maximum de cette caractéristique est également majoré de 1 point Don pour les langues (2, Esprit) : Depuis votre plus jeune âge vous manifestez un don pour les langues. (...)
Beaucoup pensent que vous bénéficiez d'une expérience tirée de vie(s) antérieure(s). Vous bénéficiez d'unbonusde + 1 en Esprit. Mémoire eidétique (3, Esprit) : Votre mémoire est stupéfiante. Elle ne peut s'empêcher d'emmagasiner le moindre détail. (...)
Il est également ardu d'extraire des informations de vous par la ruse -le chantage ou des sortilèges par exemple - ou la force - la torture, etc. Vous avez unbonusde + 1 à tout jet de VOL pour résister à une tentative de vous manipuler ou à toutes pressions physiques ou psychiques. (...)
Vous avez le mode de pensée d'un enfant et éprouvez de réelles difficultés face à des problèmes abstraits. Certains vous disent candide et les Obscurantistes vous comparent à leurs Danseurs. Vous avez unbonusde + 1 en Esprit noir. Sensibilité Sylvestre (2, Esprit) : Vous avez un sixième sens pour tout ce qui concerne les plantes. (...)
La terreur a du niai à vous atteindre car elle est immédiatement désamorcée par vos rires. Vous bénéficiez d'unbonusde + 5 à tous les jets de VOL pour résister à l'Effroi. OGRES : Surentraîné (16 points supplémentaires) (5, Esprit) : Réservé aux Ogres. (...)
Comme vous n'oubliez jamais rien, l'EG doit vous rappeler tous les détails des scènes que vous avez vécues. Cet Avantage vous permettra de bénéficier d'unbonusde + 2 lors de vos jets d'Histoire liés à la recherche de vos Mémoires. NAINS : Pragmatique (2, Esprit) : Réservé aux Nains. (...)
Le désordre est votre ennemi et vous prenez toujours un malin plaisir à l'affronter... Vous disposez d'unbonusde +2 à tout jet d'INT ayant trait à l'organisation et la plannification d'une tâche, qu'il s'agisse de ranger une maison, de faire le plan d'un château ou d'attaquer un convoi. (...)
Vous êtes un jusqu'au-boutiste invétéré. Lorsque vous vous fixez un but, vous devenez implacable en ce qui le concerne. Vous disposez d'unbonusde +1 en VOL pour toute situation de crise ayant trait à une quête ou un travail de longue haleine. (...)
Vous pouvez en être fier, elle est de votre sang. Cet événement rare vous procure l'adiration et même l'envie de vos pairs. Vous disposez d'unbonusde +3 aux tests de Société lors d'interactions avec ceux de votre peuple, +1 s'il est d'un autre Décan de l'été. (...)
Vous ressentez ce dont ils ont besoin pour exécuter les sarabandes nécessaires à l'exécution d'un sortilège. Vous avez unbonusde +1 permanent en EMP. Il s'ajoute à chaque nouveau calcul de l'Emprise. Plusieurs Danseurs (+1) (3, Emprise) : Réservé aux Mages. (...)
Vous ne pouvez utiliser comme Danseur que ceux que vous amadouez vous-mêmes. Pour amadouer un Danseur, vos difficultés de dressage sont augmentées d'unbonusde +10 (les règles de dressage de Danseurs seront décrites dans un prochain supplément sur la magie). (...)
Ce défaut n'est évidemment valable que pour le Danseur que vous utilisez quotidiennement Si vous en possédez plusieurs et si vous souhaitez que plus d'un soit difforme, vous pouvez prendre ce défaut plusieurs fois. -3Bonusd'EMP. Danseur incapable (traumatisé) (-1, Emprise) : Réservé aux Mages. Votre Danseur est difforme ou meurtri au point de ne pouvoir exécuter de Danse gracieuse. (...)
Ce défaut n'est évidemment valable que pour le Danseur que vous utilisez quotidiennement Si vous en possédez plusieurs et si vous souhaitez que plus d'un soit difforme, vous pouvez prendre ce défaut plusieurs fois. -5Bonusd'EMP. Danseur incapable (blessé à la tête) (-5, Emprise) : Réservé aux Mages. Votre Danseur est difforme ou meurtri au point de ne pouvoir exécuter de Danse gracieuse. (...)
Si l'un des joueurs accède à ce privilège grâce à Orif, il récupère un Danseur aux capacités exceptionnelles (Mémoire 25,Bonusd'Emprise +6, Empathie 6, Endurance 7). Les Sorts connus par le Danseur sont jornistes et éclipsistes. Pour les découvrir, la présence d'Orif donne unbonusde +5. ART DE LA MAGIE : Danseur indépendant (Obscurantiste) (5, Emprise) : Réservé aux Obscurantistes. (...)
Si vous lui en avez donné l'autorisation, il est capable de lancer les Sorts qu'il a en mémoire sans votre aide. Pour cela, il procède à un jet d'Empathie x 2 +Bonusd'Emprise + 1D1O. Malgré tout, ce Danseur ne prendra l'initiative de lancer un Sort qu'en cas d'extrême nécessité. (...)
Si vous lui en avez donné l'autorisation, il est capable de lancer les Sorts qu'il a en mémoire sans votre aide. Pour cela, il procède à un jet d'Empathie x 2 +Bonusd'Emprise + 1D1O. Malgré tout, ce Danseur ne prendra l'initiative de lancer un Sort qu'en cas d'extrême nécessité. (...)
Si vous lui en avez donné l'autorisation, il est capable de lancer les Sorts qu'il a en mémoire sans votre aide. Pour cela, il procède à un jet d'Empathie x 2 +Bonusd'Emprise + 1D1O. Malgré tout, ce Danseur ne prendra l'initiative de lancer un Sort qu'en cas d'extrême nécessité. (...)
Le temps de Danse des Sorts que vous lancez avec ce Danseur est divisé par 2 (si cette division fait apparaître une durée de un demi tour, cela correspond à un tour avec unbonussupplémentaire de + 10 à l'initiative). En revanche, avec tous les autres Danseurs, vous souffrez d'un malus de - 2 pour vos Sorts. (...)
Vous avez vécu dans une région très fréquentée par les Danseurs. Vous avez très tôt appris à mieux les comprendre et à analyser leur comportement. Vous avez unbonusde + 1 en Connaissance des Danseurs (qui ne vous permet pas de dépasser 10, cependant). Magie intérieure (-1, Emprise) : Réservé aux Mages. (...)
Votre relation avec les Danseurs est si exclusive que l'influence du milieu qui vous environne s'efface. Quand vous utilisez l'Emprise, vous ne gagnez aucunbonusdû au lieu (Richesse en Eclat, architecture ésotérique...) Par contre, les malus (présence de chats. (...)
Bien que vous puissiez employer ce talent à des fins malhonnêtes, le Don du Minuscule vous permet surtout de bénéficier d'unbonusde + 3 à tous vos jets de dressage (les règles de dressage de Danseurs seront décrites dans un prochain supplément sur la magie) et de deux Danseurs supplémentaires dès votre première partie d'AGONE. (...)
Grâce à cette connaissance, votre empathie avec les Danseurs est grandement facilitée. Vous avez tinbonusde + 10 à l'Empathie avec votre Danseur pour faire des sorts intuitifs, pour peu que vous utilisiez votre compétence Athlétisme comme limitant à celle de Résonance et que vous doubliez le temps de Danse du Sort, pour montrer la marche à suivre à votre Danseur. (...)
Les compétences artistiques de Société sont toutes considérées comme similaires pour vous. Vous bénéficiez d'unbonusde + 1 à tous vos jets liés aux arts et non pas les jets d'Arts Magiques. Chef d'OEuvre (5, Arts) : Vous possédez une pièce rare et unique de l'Art Ancien pour inspirer vos talents artistiques, un véritable Chef d'OEuvre. (...)
De ce fait vos créations sont remarquées des autres Harmonistes qui voient en vous l'un de leurs dignes héritiers. Vous bénéficiez d'unbonusde + 1 dans la caractéristique secondaire ART. OEuvre d'Art (1, Arts) : Vous êtes en possession d'une Oeuvre d'Art qui vous permet d'appréhender les Arts Libres. (...)
Attention cet avantage n'influence qu'indirectement les compétences d'Arts Magiques des Harmonistes. Vous bénéficiez d'unbonusde + 1 dans la compétence appropriée. Insensible (-1, Arts) : Une ou plusieurs compétences artistiques de Société sont difficiles à maîtriser pour vous. (...)
Dans le cas où la division ne tomberait pas juste (en nombre de tours), une moitié de tour compte comme un tour complet, mais avec unbonussupplémentaire de + 10 à l'initiative pour l'exécution de l'OEuvre. Cet avantage est incompatible avec le défaut ' Artiste tatillon '. (...)
Don directeur (2, Arts) : Vous êtes doué en Orchestre et vous avez un grand talent de Maître d'OEuvre. Vous gagnez unbonusde + 2 à tous les jets de Direction et, contrairement aux règles habituelles, s'il y a plusieurs groupes dans la formation, vous pouvez choisir d'attendre que les jets de chaque groupe aient été faits avant d'affecter lesbonusdus à la qualité de votre direction. Maître attentionné (1, Arts) : Celui (ou celle) qui vous a enseigné les Arts magiques a gardé pour vous une certaine affection. (...)
Synergie artistique (1, Arts) : Vous avez des prédispositions évidentes pour l'Union. Quand vous exécutez une Oeuvre conjointement avec d'autres, vous donnez unbonusde + 2 à votre groupe. Voix bien placée (1, Arts) : Vous avez un don naturel qui vous permet de chanter juste à coup sûr dès les premières notes. (...)
Isolement harmonique (-1, Arts) : Vous n'êtes pas affecté par les influences des lieux pour la pratique des Art magiques. Vous ne gagnez jamais debonus, quelle que soit la Richesse de l'Eclat ou l'inspiration qui baigne le lieu. Par contre, en cas d'influence négative, vos compétences d'Harmoniste subissent un malus, mais celui-ci est réduit de moitié. (...)
Vous avez une grande habileté au dessin ou à la peinture, et le contour des ombres que vous dessinez est toujours particulièrement net, même malgré les irrégularités de surface. L'accès des Démons que vous conjurez à la surface de l'Harmonde est facilité: vous avez unbonusde + 5 à la Conjuration et le temps de conjuration est divisé par deux. Artiste (Harmoniste du Décorum) (1, Arts) : Nécessite Peinture 1, Décorum 1. (...)
Vous avez une grande habileté au dessin ou à la peinture, et le contour des ombres que vous dessinez est toujours particulièrement net, même malgré les irrégularités de surface. L'accès des Démons que vous conjurez à la surface de l'Harmonde est facilité: vous avez unbonusde + 5 à la Conjuration et le temps de conjuration est divisé par deux. Saisons : Caractéristique Flamboyante (6, Saisons) : Votre lignage porte la marque de la Flamboyance. (...)
Cet avantage héréditaire obéit à un critère de sélection restrictif. A titre d'exemples l'aîné, la première des filles, les enfants albinos etc. Vous bénéficiez d'unbonusde + 2 dans une caractéristique de votre choix. Le maximum de cette caractéristique est majoré de deux points également. (...)
Vous êtes accueilli par tous les Décans comme un être sage, un véritable saint Vous commencez avec unbonusde + 1 au choix entre Ame, Corps et Esprit. Haï d'un Décan (-2, Saisons) : Les enfants de l'une des Dames des Saisons vous vouent une haine intense. (...)
Les défauts que vous auriez dû obtenir sont à définir avec l'Eminence Grise: il est évident qu'un farfadutin aura la petite taille de ces deux peuples, mais il est difficile de dire si un ogréant sera immense et donc plus proche du géant ou raisonnablement grand et donc plus du côté de l'ogre. De même vos caractéristiques minimales et maximales ainsi que lesbonusafférents doivent être définis avec ('EG en faisant si possible une moyenne, sinon en vous mettant d'accord. (...)
Malheureusement, ce lien vous empêche de vous lier à un Danseur. De fait vous ne pouvez et ne pourrez jamais pratiquer l'Emprise. Par contre, vous bénéficiez d'unbonusde + 1 sur vos jets de VOL et d'unbonusde +4 sur vos jets de résistance à l'Emprise. Votre arbre veille sur vous. Main verte (2, Saisons) : Réservé aux Lutins. (...)
Elles peuvent atteindre une taille de quinze centimètres. Face à ses congénères, le satyre cornu bénéficie d'unbonusde +1 à tous ses jets de Société. De plus, tant qu'il a ses cornes, il est partiellement immunisé à la Perfidie. (...)
Vos rapports avec les Démons sont ambigus, ils reconnaissent votre ascendance dans vos traits et ils vous craignent, vous avez tinbonusde + 2 pour toutes les actions en rapport avec les Dénions. Une chose vous intrigue toutefois, pourquoi votre père ne vous a-t-il pas gardé avec lui, s'il vous aime tant? (...)
Si vous choisissez également la Charge de Grand Cornu (voir plus bas), vous n'avez pas besoin de respecter les Minimum requis. De plus, vous bénéficiez d'unbonusde + 2 dans tous vos jets de relations sociales avec des Démons, des Déchus et d'autres saisonins et de + 3 si ces derniers sont des ogres, des géants ou des minotaures. (...)
Vous vous êtes approchée de l'état de Génie sans y parvenir avant votre Appel. Cependant, cela a altéré votre corps et vous avez depuis unbonusde + 2 dans une de vos Caractéristiques. Le maximum de cette Caractéristique est majoré de 2 points également. (...)
Nature Changeante (2, Saison) : Votre personne est étrangement influencée par le nom que vous portez. Lorsque vous prenez un nouveau nom et que celui-ci a une signification, vous gagnez unbonusde + 1 à tous ses tests de Compétence en rapport avec ce nouveau nom. Si en revanche le nom de votre personnage a une conséquence négative sur une action, vous subissez un malus équivalent. (...)
Vous ne pouvez pas le duper car ses suppôts savent intuitivement que vous luttez contre eux et leur maître. Vous commencez le jeu avec unbonusde + 1 de Corps noir ou d'Esprit noir ou d'Ame noire. Ceci se cumule à tout autre défaut qui vous aurait octroyé unbonusdans l'un des Aspects noirs. CAHIERS GRIS : Runes (1er choix) (5, Flamme) : Les runes vous inspirent. (...)
Les autres ogres vous trouvent éminemment sympathique, même s'ils ne savent pas toujours pourquoi, tandis que les créatures de l'Ombre vous craignent. Vous avez unbonusde + 1 pour toutes les relations avec les ogres. A l'inverse, vous avez un malus de -1 pour toute relation avec les créatures inféodées à l'Ombre, y compris pour conjurer un Démon. (...)