Liste des stages
sur La Lune Rousse au format (223 Ko)
Un personnage qui débute au sein du COPS a déjà participé à deux stages. Vous pouvez les choisir parmi n'importe lesquels des stages de niveau 1 (si vous remplissez les conditions d'admission requises). Modifier les caractéristiques et compétences de votre personnage en accord avec les bonus accordés par ces deux stages. 1. Stages : À sa création, un membre des cops a déjà participé à deux stages. Le joueur doit les choisir parmi les stages de niveau 1 mais il doit respecter ...Contient : bleu (20)(...) Il bénéficie désormais d'un bonus de +1 point de récupération tous les deux jours après avoir subi une blessure. De plus, il transforme un de ses dés de Carrure en débleu(s'il indique une réussite, il vaut alors pour deux) lors des jets de Résistance aux maladies ou aux empoisonnements. (...)
Bonus : lorsqu'il fait un jet de compétence scientifique ou de connaissance (Connaissance [au choix], Electronique, Informatique, Mécanique, Scène de crime), le personnage transforme un de ses dés en un débleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Bonus : lorsqu'il fait un jet de Connaissance du milieu spécifique (culture spécifique : haute finance, politique, showbiz...), le personnage transforme un de ses dés en un débleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Bonus : lorsqu'il fait un jet de Connaissance du quartier spécifique où il a effectué son stage, le personnage transforme un de ses dés en un débleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Bonus : lorsqu'il fait un jet de Connaissance du milieu spécifique (les Latinos de Venice Beach, les Afro-Américains de Beverly Hills, les musulmans de South Central...), le personnage transforme un de ses dés en un débleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Possibilité de cumul : oui (deux fois, mais aucun cumul de bonus n'est possible). Bonus : lorsqu'il fait un jet d'Athlétisme, le personnage transforme un de ses dés en débleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
), ou lorsqu'il doit faire un jet pour résister à un interrogatoire, le personnage transforme un de ses dés en débleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Caractéristique(s) et compétences minimale(s) : stage de communication médiatique niveau 1, Education 3, Rhétorique 6+, Connaissance [sectes] 6+ ou Connaissance [religions] 6+ Possibilité de cumul : non Bonus : chaque fois qu'il tente de démonter une argumentation sectaire, le personnage transforme un de ses dés en débleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
mais pas pour les jets d'encaissement) avec sa Carrure ou son Sang-froid, le personnage transforme un de ses dés en débleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Solide comme l'acier : lorsqu'il fait un jet d'encaissement (avec sa Carrure ou son Sangfroid), le personnage transforme un de ses dés en débleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Lorsque le meneur de jeu lui demande de faire un jet visant à permettre l'obtention de crédits, de matériel ou de renforts, le personnage transforme un de ses dés en un débleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Bonus : lorsqu'il fait un jet d'Eloquence (même dans le cadre d'un interrogatoire), le personnage transforme un de ses dés en débleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Bonus : lorsqu'il fait un jet de Rhétorique (même dans le cadre d'un interrogatoire), le personnage transforme un de ses dés en débleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Regard de flic : lorsqu'il fait un jet d'Instinct de flic, le personnage transforme un de ses dés en débleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Possibilité de cumul : oui pour les capacités Bonus : lors du jet de Psychologie/Perception (2) initial effectué au moment d'une rencontre, le personnage transforme un de ses dés en un débleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme deux réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite du fait de cette capacité). (...)
Bonus : pour maintenir ce niveau d'excellence et conserver ses capacités spéciales le personnage doit désormais s'entraîner un minimum de deux heures par jour. Capacités spéciale(s) . Intouchable : le personnage transforme un de ses dés en débleu(une réussite vaut deux réussites) lorsqu'il tente d'effectuer une projection sur un adversaire. (...)
Paralysie : pour pouvoir bénéficier de cette capacité spéciale, le personnage doit déjà disposer de la capacité spéciale Maître des clés. Le personnage transforme un de ses dés en débleu(une réussite vaut deux réussites) lorsqu'il tente d'effectuer une immobilisation sur un adversaire (à mains nues ou avec un tonfa). (...)
Bonus : lorsque le personnage effectue un jet impliquant l'Education, le personnage transforme un de ses dés en débleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Bonus : lorsqu'il fait un jet d'Interrogatoire ou de Psychologie, le personnage transforme un de ses dés en débleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Jeremiah Johnson [milieu spécifique] : lorsqu'il se trouve dans son milieu de prédilection et qu'il fait un jet d'une compétence apparaissant dans la liste suivante : Athlétisme, Discrétion, Instinct de flic, Scène de crime, le personnage transforme un de ses dés en un débleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)