Cadavres Esquis...
sur L' Oiseau Oracle au format (803 Ko)
Contient : voyageurs (79)(...) Le ressort de l'action repose sur le désir désintéressé de sauver une cité d'une catastrophe imminente : a priori aucune récompense ne se trouve au bout du chemin. Le Gardien des Rêves risque donc d'avoir des problèmes s'il essaie d'impliquer dans l'histoire desvoyageurstrop égoïstes. Avant de commencer la lecture du scénario proprement dite, le Gardien des Rêves peut lire les annexes sur la cité de Blomeln et l'histoire de Cadvàn afin d'assimiler les cadres de l'aventure. (...)
La première partie a des allures on ne peut plus classique. Après avoir marché en plein hiver dans les montagnes, lesvoyageursarrivent à Blomeln, une cité plutôt banale. Le seule chose remarquable à Blomeln est la Faille, une gouffre sans fond qui coupe la cité en deux et dans lequel sont jettés les morts. (...)
Cette coutume est en rapport avec la Légende de la cité, qui veut que la faille se soit ouverte à la fin du Second Age pour vomir des hordes de morts-vivants dévastatrices. La première nuit à l'auberge est l'occasion d'un rêve d'archétype. Le rêve-quête amènera lesvoyageurs, après quelques péripéties, à profaner la nécropole dans laquelle sont inhumés les dirigeants de la cité. (...)
Tout pourrait s'arrêter là, mais ce n'est qu'à ce moment que commencent les choses sérieuses... Au coeur de la nécropole lesvoyageursdécouvrent une prophétie gravée dans le mur. Celle-ci annonce la destruction imminente de la cité. (...)
Comme aux temps anciens, déclare le prophète, les morts surgiront de la faille et répandront la terreur et la désolation. Lesvoyageursne sont pas censés prendre cette prophétie au sérieux. Mais ils peuvent faire un lien entre cette découverte et Cadvàn, un vieil homme un peu fou rencontré auparavant dans les montagnes. (...)
La troisième partie est une course contre la montre : Ayant compris le plan machiavélique de Cadvàn, lesvoyageursdoivent agir. Les égoïstes peuvent tenter de fuir la ville mais, suite à une tempête de neige, les cols sont coupés et un bon score en survie en montagne est nécessaire pour s'en tirer. (...)
Reste à trouver les zombis et à les détruire tant qu'ils dorment. Mais où chercher ? C'est en rêve que lesvoyageursferont la connaissance d'un bien étrange animal : Margadud, doyen des corbeaux de Blomeln qui, lui aussi, en connaît long sur Cadvàn... Moyennant un petit service rendu à la communauté des corbeaux, lesvoyageursse verront guidés jusqu'aux zombis. La découverte de zombis se fera à l'instant même où Cadvàn rend son dernier souffle, où une folie meurtrière commence à s'emparer de ses enfants chéris. (...)
Déroulement chronologique : En gras sont indiquées les dates inéluctables, en italique le déroulement idéal du scénario pour lesvoyageurs. 3 Araignée Rencontre avec Cadvàn. 14 Arrivée à Blomeln. 14 au soir Rêve d'Archétype. 15 au soir Arrivée dans la crypte et découverte de la prophétie. (...)
19-20-21 Fête des morts, Mort de Cadvàn et libération des zombis au plus tard à l'heure de l'araignée du 21. PROLOGUE : Le pas desvoyageursest assourdi par une épaisse couche de neige. L'horizon est barré de toutes parts par des crêtes neigeuses et des pics vertigineux. (...)
Le ciel est lourd et gris, nul doute qu'une nouvelle chute de neige se prépare. Encore une fois, peu importe la façon dont lesvoyageurssont arrivés là. Ils peuvent connaître l'existence de Blomeln et avoir décidé de s'y rendre, ou bien être perdus dans les montagnes et apprendre plus tard l'existence de la cité. (...)
L'hiver est rude dans les monts de Tara Kin, et le pire est à venir... Il est à peu près l'heure de la Couronne et il est probable que lesvoyageursvont errer à la recherche d'un chemin ou d'un abri. A moins qu'ils ne décident d'escalader les cimes, ils se retrouvent tôt ou tard dans la forêt. (...)
Les plus observateurs remarqueront qu'un mince filet de fumée s'échappe d'une petite cheminée. Nul doute que nos valeureuxvoyageursemprunteront l'échelle de corde qui y grimpe, histoire de voir de plus près de quoi il retourne. (...)
Le vieil homme, on s'en doute, refusera catégoriquement qu'on lui prodigue une quelconque forme de soin. Dehors, la nuit est venue, et avec elle la tempête. Lesvoyageursont tout intérêt à passer la nuit dans la cabane, bien que l'endroit soit un peu exigu. Cadvàn ne s'y opposera pas, de toutes façons il passe son temps à s'endormir. Au terme de la première discussion avec Cadvàn lesvoyageursdoivent apprendre les choses suivantes : — Il s'appelle Cadvàn. — Il est très fatigué — Il attend ici qu'Elle (la mort ? (...)
Le discours de Cadvàn n'est guère intelligible, entrecoupé qu'il est de cris de terreur, de grincements de dents et de gémissements. Lesvoyageurséveillés peuvent néanmoins saisir quelques bribes : «... je suis le bras du destin... par moi que s'accomplira. (...)
heure de la vengeance... ma vengeance... le prophète...» Le lendemain le temps s'est adouci, et lesvoyageurspeuvent reprendre leur route. (Pour tout savoir sur Cadvàn, voir son histoire en annexe ). (...)
Avant d'arriver aux pieds de la cité (au moment d'une pause-repas par exemple), les personnages se font prendre à partie par une demi-douzaine de corbeaux faméliques et agressifs cherchant à grappiller les miettes voire à disputer de la nourriture auxvoyageurs. Le Jaart, poison à effet lent : Malignité : 10 Périodicité : 2 jours Dommage : -1point de VIE et de VUE Remèdes : -9 / Elixir d'Elos + 12/ Topazoïne +8/ Tournegraisse + 5. (...)
Laissez les personnages découvrir Blomeln et choisir une auberge pour la nuit (voir la description de la cité en annexe). Entre autres renseignements, lesvoyageursapprendront que la cité se prépare activement pour la fête des morts qui doit avoir lieu dans cinq jours, du 19 au 21 araignée. (...)
Le fleuve est d'ailleurs gelé, ce qui n'arrive qu'une ou deux fois par siècle. Un rêve aux accents de souvenir : Au matin de leur première nuit à Blomeln lesvoyageursse réveillent avec le souvenir pénétrant d'un drôle de rêve, bribe d'une vie passée sans aucun doute, qui pourra les guider sur la voie du souvenir : Il fait sombre, lesvoyageurssont tous ensembles, mais beaucoup plus jeunes que maintenant. De jeunes adolescents en fait, qui s'apprêtent à accomplir le plus noir et le plus sinistre des forfaits. (...)
(La description du rêve sur fond de rap est du meilleur effet, avis au gardiens taggeurs et amateurs d'anachronismes...). Ici s'arrête le rêve. Au réveil lesvoyageursn'ont plus qu'un seul désir : retrouver cette sensation grisante, ce plaisir d'enfant de braver l'interdit la peur au ventre, entre copains. En un mot, lesvoyageursdevront se retrouver dans une situation similaire pour réaliser leur rêve d'archétype. Qui plus est, ce désir à un caractère d'urgence. (...)
d'y laisser quelques obscénités inscrites en évidence sur les murs. La nécropole des Grands Miniers : Lesvoyageursmèneront probablement leur petite enquête pour chercher le lieu adéquat. Il n'existe en fait à Blomeln qu'un seul endroit qui puisse leur permettre de satisfaire leur pulsions infantiles : le Tertre. (...)
S'y introduire est passible du bannissement et de la mise en esclavage. C'est en discutant de tout cela que lesvoyageursse feront conter par un ancien l'histoire du petit Cadvàn. «C'était y'a bien longtemps, pas loin d'un demi siècle m'est avis. (...)
L'option «rentre dedans» est possible mais présente de nombreux dangers et demande à être bien préparée. Il est plus probable que lesvoyageurs, inspirés par l'histoire de Cadvàn cherchent une autre solution. Les Gardiens du Tertre : Mêlée 14 Dérobée 11 Vie 13 Endurance 26 Epée Bâtarde niv +6 init 13 +dom +5 Bouclier niv +6 init — +dom — Esquive niv +4 init — +dom — Protection : 5 (mailles de fer, malus armure -4). Sur la glace : Après avoir un peu cogité sur l'histoire de Cadvàn et la topographie de Blomeln lesvoyageursastucieux peuvent entrevoir la solution. Le Bras de Conall passe en effet sous le tertre. Le courant trop rapide interdit d'ordinaire la navigation. (...)
Mais, grâce aux températures exceptionelles du moment, il devient possible de s'aventurer sur le fleuve en marchant sur la glace. C'est ce chemin qu'a jadis emprunté Cadvàn, et c'est la solution la plus sûre pour lesvoyageurs. Les personnages peuvent aussi décider de se rendre dans la demeure de Cadvàn ce qui serait prématuré et bouleverserait le déroulement du scénario. (...)
C'est au retour, dans le sens de la montée que les choses deviendront plus problématiques. C'est moyennant quelques jets d'AGILITE à -2 dans les passages les plus pentus que lesvoyageurspourront remonter à l'air libre. Le véritable danger est inattendu et se révélera sous la forme d'un noyeuse. Alors que les torches desvoyageurséclairent faiblement le boyau et se reflètent sur le fleuve gelé, la glace cède devant le groupe, une noyeuse surgit de l'eau et se rue sur nos malheureux. (...)
(Seul un échec particulier sur des jets de Dérobée/Discrétion à 0 peut attirer l'attention). Poussés par leur désir, lesvoyageursne prêtent pas au départ une grande attention aux objets et décorations qui les entourent. (...)
La réalisation du désir d'archétype ne pose pas de problème : libre aux profanateurs d'écrire les obscénités qu'ils souhaitent, l'essentiel et que ce soit de grande taille et bien visible (A condition toutefois d'avoir prévu le matériel nécessaire : charbon de bois, craie, peinture...). Ce n'est qu'après avoir accompli leur forfait que lesvoyageursremarquent deux-trois choses... En premier lieu leur attention est attirée par la qualité exceptionnelle des sculptures : certains gisants sont magnifiques. (...)
Parmi ceux-ci se trouve une statue tout à fait remarquable : Elle représente un jeune homme sur son lit de mort, le visage paisible, revêtu de vêtements d'apparat. Il tient sur son torse, entre ses bras croisés une petite flûte. Outre ce détail l'attention desvoyageursest attirée par une fresque à l'aspect effrayant : elle représente la légende de la cité à la fin du Second Age : une armée de morts vivants sortant de la faille sans fond, se répandant à travers la ville pour massacrer les vivants. Cette peinture est d'un réalisme saisissant et lesvoyageursne peuvent réprimer un frisson d'angoisse en la contemplant. Elle est surmontée d'un texte gravé dans la pierre (VUE/Lecture à 0). (...)
Le retour à l'air libre par le fleuve gelé ne devrait pas poser de problèmes particuliers, moyennant quelques acrobaties sur la glace (voir plus haut). La réalisation de leur rêve d'archétype vaut auxvoyageursle gain direct de 25 points d'expérience (sans compter les éventuels points de stress gagnés au cours de l'expédition). (...)
Leur rêve d'archétype accompli ils peuvent tenter de quitter la ville, ou bien y rester sans s'inquiéter de quoi que ce soit (en ce dernier cas, tant pis pour eux...). En second lieu, lesvoyageurssont loin d'avoir rassemblé tous les éléments du puzzle et ne verront peut être pas comment agir. (...)
Fuir la cité n'est pas facile : depuis leur arrivée il n'a cessé de neiger et les cols sont coupés. Survivre en montagne par ce froid et réussir à passer les cols nécessite qu'au moins l'un desvoyageurssoit un montagnard émérite (survie en montagne à + 5 ou plus). Si lesvoyageurscomptent tout de même fuir Blomeln, le Gardien des Rêves peut trouver des astuces pour que les personnages se trouvent impliqués dans la vie de la cité : depuis leur arrivé l'un(e) ou l'autre peut s'être fait une douce amie/ petit copain, avoir rencontré un ancien compagnon de voyage devenu l'un des tailleurs de gemme les plus célèbres de Blomeln, avoir fait la connaissance d'un charmant couple et de ses douze enfants... (...)
D'autre part le Gardien des Rêves doit tenir son calendrier à jour (voir la chronologie). La catastrophe doit survenir au plus tard le soir de 21 araignée. Passée cette date, lesvoyageursn'auront plus qu'à mourir en beauté. Enfin, la tâche des personnages s'annonçant suffisamment ardue, ils ne seront pas inquiétés par les autorités de Blomeln. (...)
(Cela dit, un Gardien des Rêves chevronné peut développer cet aspect comme un obstacle supplémentaire à l'action devoyageurssuffisamment aguerris). Que faire ? Nous l'avons vu, quitter la cité risque d'être problématique. (...)
Il est de même impossible de retourner trouver Cadvàn, qui, même si les cols étaient praticables est trop loin pour être attrapé à temps. Lesvoyageursne pourront pas non plus compter sur les autorités de la cité qui resteront sceptiques sur toutes les histoires abracadabrantes que pourront leur débiter les personnages. (...)
D'ailleurs, comment pourront-ils expliquer les choses sans révéler qu'ils sont les profanateurs de la crypte ? Reste à en savoir plus. C'est en se renseignant plus précisément sur Cadvàn que lesvoyageursprendront le bon chemin. Deux pistes s'offrent à eux : aller voir un vieillard, Tara Dréda, qui a autrefois failli devenir le beau-père de Cadvàn. (...)
Il en sait plus que les autres sur le thanatosien et sait des choses intéressantes... Il reste ensuite aux personnages à visiter la maison de Cadvàn. Desvoyageurspressés brûleront peut-être les étapes en se rendant directement chez Cadvàn ce qui ne pose pas de problème majeur. Le vieux Tara : En se renseignant sur Cadvàn, lesvoyageursse verront envoyer chez le vieux Tara Dréda, «qui en sait plus d'une sur la cité et fait partie de la famille de Cadvàn». (...)
Tara a d'abord pensé que Cadvàn était rentré d'exil pour se venger du Grand Minier, mais celui-ci a vécu tranquille pendant plusieurs années, avant de mourir de façon on ne peut plus naturelle (?)(étouffé avec un noyau de pêche). Ces messieurs sont servis : Tôt ou tard, lesvoyageursdoivent prendre le taureau par les cornes et décider d'aller chez Cadvàn. Ils peuvent apprendre grâce à Tara Dréda où se trouve la demeure du magicien : dans une rue tranquille de l'Aquafane. (...)
Poussé par le temps, Cadvàn a quitté sa demeure un peu précipitamment ce qui ne l'a pas empêché de fermer à double tour la lourde porte de bois qui clos sa maison. Encore une fois, si lesvoyageursveulent être discrets il leur est conseillé d'agir la nuit. S'ils prennent un minimum de précaution et évitent les échecs totaux aux jets de discrétion ils pourront agir en toute impunité, sans que les voisins alertés n'aillent prévenir la garde. (...)
Les personnages se verront rapidement apporter à manger sur un plateau de cuivre : du pain moisi, du fromage et du jambon ayant largement dépassés la date limite de consommation et du vin piqué dans une coupe de cuivre sertie de gemmes (valeur 7 sols). Lesvoyageurspeuvent être abusés quelques instants par son apparence quasi-vivante. Ce n'est que s'il est attaqué qu'Igor délaissera sa tâche et se défendra toutes griffes dehors, jusqu'à sa seconde mort. (...)
La chambre de Cadvàn est occupée par un lit, des coffres remplis de vieux vêtements, de la vaisselle sale, trois deniers traînant au coin d'une table, un bureau couvert de parchemins griffonnés et illisibles. Quelques bouquins sont rangés sur une étagère (ceux-ci pourront faire le bonheur desvoyageursen quête d'érudition, ces ouvrages sont laissés au choix du Gardien des Rêves). Outre ces objets en désordre, le plus intéressant est à trouver dans la cheminée. (...)
Quelques feuillets ont cependant partiellement échappé aux flammes. C'est grâce à ces fragments que lesvoyageursvont commencer à mieux comprendre les choses. Entre des bribes de phrases incompréhensibles et des fragments trop endommagés on parvient à lire ce qui suit (VUE/Lecture à 0) : En sus de ces fragments du journal intime de Cadvàn on peut trouver sur les étagères un ouvrage anonyme intitulé «dictionnaire thématique, analytique et théorique de la sombre voie» (cette option est inutile si un thanatosien futé se trouve dans le groupe et explique la situation à ses compagnons). (...)
Livrés à eux même comme des enfants capricieux, ils laissent le champ libre aux forces obscures qui les habitent et sèment la mort partout là où il leur est donné de le faire...» Il faut espérer qu'à ce stade lesvoyageursauront compris ce qui se trame et décideront de prendre leur destin en main. IGOR, LE FIDELE SERVITEUR : TAILLE 10 REVE 14 Endurance 24 +dom +1 Griffes 12 niv +1 Esquive 12 niv +1. (...)
me cela paraissent si calmes et si paisibles... CHAPITRE TROISIEME : LA COURSE AUX ZOMBIS. Espérons qu'avec un peu de jugeote lesvoyageursauront compris qu'il leur faut trouver la cache utilisée par Cadvàn pour détruire les zombis pendant qu'ils dorment, et ce avant que le magicien ne rende son dernier souffle. (...)
.. Margadud, doyen des corbeaux de Blomeln C'est un rêve à l'étrange saveur de réalité qui remet lesvoyageurssur la piste. Ce rêve doit être joué comme s'il s'agissait de la réalité, les personnages étant libres de leurs actions. (...)
Safir fréquente assidûment l'auberge du Ventre Mou en dehors de ses heures de travail. Il est d'un abord facile et desvoyageursadroits pourront facilement gagner sa confiance... Mais lesvoyageurspeuvent se passer du fauconnier. Moyennant le plus mauvais des prétextes (une livraison, un message à délivrer, un garde à soigner...), un ou plusieursvoyageurspeuvent convaincre les gardes de l'entrée et s'introduire dans la première enceinte du palais. (...)
Les choses peuvent devenir plus violentes si Safir est présent chez lui à ce moment . (Safir est toujours armé d'une dague). L'idéal pour lesvoyageursest de rester anonymes. S'ils ont été repérés comme les «assassins» du faucon, la suite de leur séjour à Blomeln risque de se compliquer. (...)
C'est à condition d'avoir débarrassé les corbeaux du faucon princier, et à cette condition seulement, que lesvoyageurstrouveront un guide. Le Gardien des Rêves peut faire intervenir cette rencontre immédiatement après la destruction du faucon si lesvoyageurssont pris par le temps, ou le lendemain s'ils ont su être rapides dans leur enquête (Voir la chronologie). Il est en tout cas probable que la fête des morts a commencé, ce qui crée une ambiance des plus étranges — farandoles des fêtards déguisés en squelettes, rangées de faux crânes faisant office de chopes de bières, faux corbillards lancés à toute allure dans la cité et remplis de braillards avinés . (...)
Dans cette ambiance électrique la moindre broutille risque de déclencher une bagarre qui retardera dangereusement l'action desvoyageurs. Mais revenons-en à nos corbeaux. C'est un corbeau en tout point semblable à Margadud qui apparaît aux personnages. (...)
Il ne parle pas et se contente de lancer quelques coassements rauques et grinçants. Il volète de-ci de-là dans les ruelles de la cité, attendant que le groupe le suive. Il amène lesvoyageursjusqu'à une maison délabrée du quartier des Ruines qui sert d'entrée aux souterrains, et les quitte sur un dernier coassement. (...)
Une fresque de grande taille occupe la majeure partie du mur ouest. Elle ressemble par le style à celle que lesvoyageursont vu dans la nécropole des Miniers de Blomeln et pourrait même avoir été réalisée par le même artiste. (...)
Cette dernière représentation présente des similitudes étonnantes avec le beau gisant de la nécropole. Espérons que lesvoyageursferont d'eux-mêmes le rapprochement, en désespoir de cause le Gardien des Rêves peut le leur suggérer moyennant quelques jets d'INTELLECT à 0. (...)
Le réveil des morts Suivant une nouvelle série de souterrains et un escalier en colimaçon les entraînant toujours plus profondément, lesvoyageursparviennent dans une vaste grotte. Elle est ouverte sur le bord de la faille. Le rebord s'avance assez avant dans la faille, dont l'ouverture se trouve une centaine de mètres plus haut. (...)
Une main décharnée commence à bouger lentement, un oeil terrible s'entrouvre... Cadvàn vient de mourir loin d'ici. Ses enfants commencent à sortir de leur léthargie. Lesvoyageursn'ont plus qu'à courir très vite... S'ils prennent suffisamment tôt cette initiative ils ne seront pas inquiétés avant d'arriver à l'air libre. Retour à la nécropole : Souhaitons que lesvoyageursaient l'intuition juste. (En dernier recours, le Gardien peut toujours avoir recours à des jets d'INTELLECT ou d'EMPATHIE). (...)
Cinq points de tâche sont nécessaires, périodicité 30 secondes, utiliser FORCE à -2. Quatre personnes maximum peuvent s'atteler à la tâche. Le tombeau ouvert, lesvoyageursdécouvrent un squelette tenant entre ses deux mains une flûte en os. Cet instrument est magique, aucune compétence n'est requise pour en jouer. (...)
Les zombis se sont bel et bien réveillés, ils ont commencé à se répandre dans les rues, et ce quels que soient les obstacles éventuellement laissés par lesvoyageursentre la cache et la sortie par le puis - on admettra qu'il existe d'autres souterrains et sorties secrètes. (...)
Les deux rives de Blomeln sont bien vite infestées...La suite des événements est d'une clarté limpide pour lesvoyageursmunis de la flûte. Au son de la mélodie, les zombis et squelettes à portée se mettront à reproduire tous les gestes du musicien et donc à le suivre dans sa marche. (...)
S'il n'a pas encore compris ce qu'il lui reste à faire, le musicien finira bien par réaliser qu'il n'existe qu'une issue, celle du sacrifice... S'il s'arrête de jouer les morts s'empareront desvoyageurspour les réduire en charpie. Il n'est pas non plus possible de s'attaquer aux morts pendant qu'ils dansent. (...)
La situation paraît donc sans issue : tôt ou tard le musicien succombera à la fatigue, et le massacre reprendra, avec lesvoyageurspour premières victimes (le joueur de flûte perd quatre points de fatigue et un point de rêve par heure). (...)
C'est en sautant dans la faille que le joueur de flûte sauvera la cité et ses compagnons de l'apocalypse. Les morts le suivront dans sa chute pour retrouver à jamais les ténèbres. Les autresvoyageurspeuvent pressentir une issue favorable et le suivre dans son sacrifice, ou décider plus prudemment de rester à Blomeln. (...)
Comme tous les objets inanimés plongés dans le blurêve, les ossements et les chairs putrides disparaissent. Si les autresvoyageursont suivi le joueur de flûte, le Gardien des Rêves est libre de les diriger vers de nouvelles aventures. (...)
Abasourdies et dépassées par les événements les autorités de Blomeln n'en reconnaîtront pas moins le courage desvoyageurs. Mais qui sont ces étrangers venus de nulle part qui ont su faire danser les morts et les ramener à la faille ? (...)
Peut-être sont-ils à l'origine des événements ? On l'aura compris, la méfiance et l'incompréhension sont de mise. Personne ne désire voir lesvoyageursrester à Blomeln après de si tristes événements. Un redoux est d'ailleurs en train de faire fondre la neige aux cols. (...)
C'est après les avoir convoqués et leur avoir donné une bourse remplie de gemmes (valant chacune un total de sept pièces d'or) que le Grand Minier souhaitera bon voyage «aux nouveaux héros de Blomeln», qu'ils aient ou non fait part d'une quelconque intention de partir. Lesvoyageursgagnent chacun un point de destinée, plus une tête de dragon et vingts points de stress supplémentaires pour celui ou ceux qui ont accompli le Grand Saut. En prenant la route des cols, lesvoyageursseront suivis longtemps par un vol de corbeaux noirs et jacasseurs... ANNEXES : L'HISTOIRE DE CADVAN : Cadvàn est le fils unique d'un modeste joaillier de Blomeln. (...)
Il entreprit de créer une armée de morts vivants, qui, à la date annoncée, détruirait Blomeln à tout jamais. C'est au moment où son plan ultime arrive à sa conclusion que surviennent lesvoyageurs. BLOMELN, LA CITEMINIERE : La Légende : Blomeln était au Second Age une orgueilleuse cité dont les murs se dressaient au milieu d'une plaine fertile. (...)
Souvent déserté par les hommes qui sont en vadrouille, il abrite surtout leurs familles. Aux abords de ce quartier, près de la porte minière se situe l'auberge du Ventre Mou (3). Si lesvoyageursveulent un peu de sport qu'ils y restent, car elle est souvent le lieu d'affrontement entre chasseurs de gemmes et miniers (prix moyens pratiqués). (...)
Cette eau est maintenant utilisée pour les bains publics ou privés. De nombreux saunas et étuves y sont donc à la disposition des blomelnois et desvoyageursfatigués. Le Palais. C'est un bâtiment imposant et fruste protégé d'une double enceinte. C'est pour l'essentiel dans ses murs que les juges jugent et que les politiciens pérorent. (...)Ce scénario de grande taille est recommandé à un Gardien des Rêves expérimenté. Il se présente sous la forme d'une enquête, qui au fil des révélations et des rebondissements se transformera en course contre la montre. La gestion du temps est donc primordiale. Un érudit (possédant médecine, astrologie, lire et écrire) serait bienvenu dans le groupe. Le ressort de l'action repose sur le désir désintéressé de sauver une cité d'une catastrophe imminente : a priori aucune récompense ne se trouve ...