L'Orange sans Pépins
sur Rêve de Dragon - Dominique Prévot au format (169 Ko)
Présentation de l'aventure : Au cours de ce scénario, les voyageurs arriveront dans un lieu particulier : la Vallée de l'Arc-en-ciel, qui a vu la naissance des couleurs. Or, l'une de ces dernières est en train de disparaître. Déjà les habitants de la région ne s'en souviennent plus. Cette disparition risque d'atteindre toutes les couleurs, et de s'étendre à tous les rêves. C'est à la suite d'un rêve que les personnages partiront à la recherche de la couleur manquante, en direction d ...Contient : voyageurs (79)L'Orange sans Pépins Présentation de l'aventure : Au cours de ce scénario, lesvoyageursarriveront dans un lieu particulier : la Vallée de l'Arc-en-ciel, qui a vu la naissance des couleurs. (...)
Après avoir changé de rêve, ils finiront dans des marais glauques et totalement inhospitaliers. De retour dans la vallée, lesvoyageursauront le privilège de faire redécouvrir une des couleurs originelles à des villageois enthousiastes. La région : Lesvoyageursévolueront dans une plaine boisée, où sept villages se trouvent installés. Tous sauf un portent le nom d'une couleur (voir carte). (...)
Les multiples couleurs sont très douces et très effacées. En un mot, ce sont des couleurs pastel. Lesvoyageursapprendront que ce village est récent, et qu'il a été bâti par des villageois à la recherche d'un peu de calme visuel et d'une plus grande diversité chromatique. (...)
La nuance entre le Viothyste et l'Indithyste ne vint que plus tard, ce qui porta le nombre des couleurs originelles à sept. C'est depuis que les Dragons rêvent en couleur. Premiers contacts : Lesvoyageursarrivent à la tombée de la nuit dans l'un des villages, autre que Pastel. Ils ne peuvent manquer de remarquer quelques particularités, telles que la prédominance d'une couleur, et le caractère des villageois. L'accueil est chaleureux, et tout le monde se retrouve dans la maison commune autour desvoyageurs. Au fil des discutions avec les habitants, les personnages peuvent avoir connaissance de l'existence des autres villages. (...)
Sous sa plume, la région prendra la forme d'une palette de peintre ; jusqu'au Lac Pousse qui semble être judicieusement bien placé. Le soir, un grand dîner sera organisé, et lesvoyageursseront invités à raconter leurs exploits passés. Plus tard, une grange sera mise à leur disposition pour la nuit. (...)
Le repas et la nuit leur seront offerts. Le rêve : Cette nuit là, suite à l'évocation des noms des villages de la région, tous lesvoyageursferont un rêve. Le Gardien des Rêves le leur racontera séparément. Le personnage est un enfant à qui un vieil homme à la barbe blanche conte une histoire. (...)
De plus, une couleur a bien commencé à disparaître. En regardant le plan de la région de plus prêt, lesvoyageurspeuvent remarquer que le village Suie est à la place d'un village où la couleur Couchant (le nom de la couleur orange de ce côté-ci du rêve) devrait être dominante. (...)
Plus rien n'est Couchant. Les couchers de soleil eux-mêmes sont Thyste ou Dore, jamais plus Couchant. Lesvoyageurspourront remarquer que leurs affaires qui étaient couleur Couchant sont maintenant grises. (...)
De même, mélanger d'autres couleurs pour obtenir le Couchant aboutira à un échec. S'ils n'ont pas posé les bonnes questions lors du rêve, lesvoyageurspeuvent se rattraper. Un jet d'Intellect / Légendes à -3 permet de connaître l'histoire du Dragon peintre et l'ordre des couleurs dans un arc en ciel : Seurise, Couchant, Dore, Saye, Sielle et Thyste (Indithyste et Viothyste). (...)
' Et pour une fois, cette histoire est véridique : de très nombreuses entités de cauchemar hantent le désert, en plus des autres créatures. S'ils veulent sauver les couleurs, lesvoyageursdoivent partir à la recherche de l'Orange sans pépins. Sans cela, les couleurs disparaîtront tour à tour de tous les rêves, et ceci de plus en plus rapidement. (...)
De jour, il fait trop chaud ; de nuit, la marche est trop difficile en raison du peu de visibilité (même avec l'aide d'une source de lumière). Lesvoyageursdevront avoir prévu assez d'eau pour le trajet. Il faut compter au minimum 2 litres d'eau par personne et par jour, En deçà, appliquer les règles de perte d'endurance due à la soif (livre I page 50). (...)
La vitesse de déplacement est moitié moindre de la normale. Chaque heure de marche dans le désert coûte 4 points de fatigue. Lesvoyageursconnaissant les déserts (compétence Survie en désert maîtrisée) n'en perdront que la moitié. De plus, ils pourront indiquer aux autresvoyageursle besoin en eau, la nécessité de voyager léger et l'importance de la fatigue consécutive à la marche dans le désert. (...)
Le voyage sera rythmé par des rencontres de cauchemar, dans tous les sens du terme. Le lendemain de leur départ, lesvoyageursrencontreront deux Oiseaux de Mauvaise Augure. Le premier croise leur chemin, leur portant malchance. Plus tard, un second s'arrête pour faire la causette, prédisant de sombres futurs à chacun. Si lesvoyageursne l'identifient pas et donc ne le chassent pas, ils auront tous droit à une prédiction désagréable. (...)
Le Gardien des Rêves fera en sorte quel les prophéties se réalisent dès que possible (voir l'encadré sur les Oiseaux de Mauvaise Augure). Plus tard, un Boit-sans-soif tentera de posséder l'un d'eux. Lesvoyageursne remarquent tout d'abord qu'un puits. En s'approchant, ils aperçoivent au bord de la margelle un squelette, sur lequel ne restent que des lambeaux de vêtements. (...)
Le puits est à sec depuis de très nombreuses années. Peu avant leur arrivée à Couchangeade, c'est un Tourment qui assaillira lesvoyageurs. Il s'agit d'une entité de cauchemar pleinement incarnée, ayant l'aspect d'un tourbillon de sable (voir l'encadré sur le Tourment). Durant le combat avec le Tourment, lesvoyageurssont pris dans une tempête de sable. Ils ne voient plus grand chose, et peuvent par moments avoir la sensation de ne plus toucher le sol. Le miroir Sielle : Une fois la créature vaincue, lesvoyageurss'apercevront qu'ils ne se trouvent plus au même endroit. Par contre, ils sont en vue des ruines d'une maison : les voici à Couchangeade. (...)
A en juger par l'étendue des ruines, la cité devait abriter plusieurs milliers d'âmes. En visitant les lieux, lesvoyageurstrouveront une oasis située au nord de l'ancienne cité. Entourée de palmiers et d'orangers, une étendue d'eau assez importante reflète le ciel (elle est donc de couleur Sielle). (...)
De grosses oranges couleur Dore sont accrochées aux branches des orangers. Aucune n'est de couleur Couchant, et toutes ont des pépins. L'eau est potable, et lesvoyageurspeuvent en profiter pour remplir leurs gourdes, et prendre un bain. Bien entendu, il s'agit du fameux miroir Sielle, celui de la légende, dans lequel se trouve l'Orange sans pépins. (...)
Du moins pas dans ce rêve là, car le fond de l'étang est une déchirure mauve, ce qui contribue également à la couleur de l'étang. Ainsi, contrairement à ce que pourront penser certainsvoyageurs, leur compagnon nageur n'est pas en train de se noyer, mais il est passé de l'autre côté du miroir. (...)
Il ne faut pas leur poser de questions qui leur mettent la puce à l'oreille. Car généralement, même desvoyageursprofessionnels ne se baignent pas avec leurs sacs, ni avec leurs armes... Curieusement, l'eau de l'oasis ne se vide pas au contact de la déchirure. (...)
C'est alors qu'elle pourrait devenir violente pour arriver à ses fins. CARACTERISTIQUES : Le Boit-sans-soif rencontré par lesvoyageursaura 14 points de rêve. Sa terre médiane est G4, le désert de Sek. L'Oranger : Lorsqu'il remonte à la surface, l'intrépide nageur s'aperçoit qu'il a changé de lieu. (...)
Pour ceux ne les ayant jamais vues, un jet d'Intellect / Légendes à -3 permet de les identifier et de connaître les dangers qu'elles peuvent représenter. Une seule des 7 oranges se laissera cueillir. Il sera impossible de prendre les autres. Lesvoyageursne réussiront pas à couper l'orange cueillie, quel que soit le moyen utilisé. Il n'y a rien d'autre à faire où à voir dans ce lieu. (...)
Le premier étonnement passé, ils s'aperçoivent qu'ils sont au milieu d'un marais : leur vision est réduite à cause d'un brouillard malodorant, le sol est détrempé et des bruits étranges se font entendre. Ce passage doit être très pénible pour lesvoyageurs. Surtout s'ils ont plongé en tenue légère à l'oasis. Il est possible qu'ils rencontrent des créatures belliqueuses. (...)
Mais ils seront essentiellement harcelés par des sangsues, des moustiques, et autres vipères jaunes. Lesvoyageursse trouvent en fait dans les Marais gris, au sud de la Vallée de l'Arc-en-ciel. Il est probable qu'ils envisagent cette éventualité. (...)
LES TOURMENTS : Ce sont des créatures de cauchemar pleinement incarnées, cousins lointains des Vaseux. Ils résultent de toutes les turpitudes que desvoyageursont endurées, et se forment dans les lieux où ces souffrances ont été les plus importantes. (...)
Lorsqu'un pinceau touche l'Orange sans pépins, celle-ci semble devenir fluide à l'endroit du contact. Le pinceau s'enfonce et ressort couvert de peinture Couchant. Lesvoyageurss'apercevront qu'une fois le pinceau enduit de peinture, il n'est nul besoin d'en remettre, du moins pour un certain temps. (...)
Souhaitons que plus jamais des habitants de la Vallée de l'Arc-en-ciel n'oublient leur couleur. Cette aventure rapportera 30 points de stress auxvoyageurs. La moitié au moins des points d'expérience iront dans la compétence Peinture. Celle-ci a un niveau de base de -4. (...)
Créer une campagne : Il est aisé de développer ce scénario pour en faire une longue campagne. L'histoire peut alors débuter par le passage à travers une déchirure. De l'autre côté, lesvoyageursarrivent dans un paysage où tout est Suie et blanc. Ils sont dans la Vallée de l'Arc-en-ciel. (...)
Celles-ci réapparaîtront au fur à mesure, permettant aux personnages de vivre des aventures chromatiques exceptionnelles. DES FRUITS SANS COULEUR : Aux abords de Suie, lesvoyageursremarqueront des arbres portant quelques fruits gris. Ce sont des orangers, dont les fruits n'ont aucun goût. (...)
Ce scénario permet de développer le précédent pour en faire une campagne. Celle-ci peut-être introduite de deux manières. Si lesvoyageursn'ont pas vécu le scénario l'Orange sans Pépins, ils traverseront une déchirure et se retrouvent directement dans un monde en Suie et blanc. (...)
Sinon, une fois de retour à Couchant, et à la première occasion, le Gardien des Rêves fera apparaître un terrible orage, aussi violent que soudain, zébré d'éclairs mauves et jaunes. Lesvoyageurstraverseront involontairement une déchirure. La seule différence pour eux sera que, maintenant, il fait nuit. (...)
Un autre éventualité est que tous les villages de la Vallée s'appellent Suie. Les villageois insisteront : 'mais non, Suie c'est ici'. Tous les villages se ressembleront et lesvoyageursseront un peu désorientés. Il veillera également à bien jouer les différents caractères des villageois. (...)
Car si les couleurs ont disparu, le caractère particulier des habitants de chaque village s'est perpétué. Lesvoyageursferont chaque jour un jet de moral en situation malheureuse (minimum -3), jusqu'à ce qu'une première couleur ait réapparu. (...)
Il est probable qu'ils aient un moral au beau fixe à la fin de l'aventure. Nouvelles informations : Lesvoyageurspourront se souvenir de plus d'informations concernant les caches des Objets à couleur (Intellect / Légendes à -3 pour chaque couleur). (...)
Pour les autres couleurs, il ne sera pas possible de se souvenir d'une information liée à leur localisation. Lesvoyageursse souviendront également d'une autre phrase de Mido le conteur. 'Dans un monde Suie et blanc, seuls les Objets à couleur apparaîtraient d'une autre teinte. (...)
Réussir un jet d'Intellect / Zoologie à -5 permet de connaître l'oiseau et ses habitudes. Sinon, le Gardien des Rêves fera intervenir un Cer qui réveillera lesvoyageurspendant la nuit. Ceux-ci ne manqueront certainement pas de se renseigner sur ce curieux volatile. (...)
Certes, Guinux a remarqué les plumes, mais il pense que c'est cela qui donne à l'oiseau les dons qu'il montre pour le chant. C'est par hasard, après avoir cherché longuement dans la Vallée que lesvoyageursapprendront l'existence du maître chanteur et de son oiseau prodige aux plumes étranges. Dans tous les cas Guinux ne voudra rien entendre, demandera à réfléchir, et en profitera pour cacher l'oiseau dans une cabane en forêt. Il finira par négocier une plume, et une seule, devenant ainsi doublement un maître chanteur. Lesvoyageursdevront trouver ce qui peut plaire à cet homme célibataire, bûcheron par nécessité et maître chanteur par vocation. (...)
Ils réduisent en taille jusqu'à disparaître, au fur et à mesure qu'ils sont utilisés. Il en existe 7 de chaque, mais lesvoyageursne pourront en prendre qu'un seul. CHERCHER L'OISEAU : L'oiseau Cer ressemble à une pie, mais son vol est saccadé et son plumage est Saye (du moins d'ordinaire). (...)
La fougère des glaces : Au plus haut par-delà Saye se trouve un pic beaucoup plus grand que les autres, et visible depuis la ville. Lesvoyageursdevront s'équiper pour affronter le froid, la neige et la glace. Les villageois apporteront leur concours. (...)
Le problème majeur se posera lorsqu'ils arriveront en vue du sommet, car c'est ici que vit une tribu de Sauvages. Parlant tout juste, particulièrement belliqueux et très méfiants, ils accueilleront lesvoyageurspar des jets de pierres dès leur arrivée. Le grand chef se montrera alors, faisant des signes éloquents enjoignant lesvoyageursà partir promptement. L'échange, car ce n'est pas véritablement un dialogue, entre lesvoyageurset les Sauvages doit être joué aussi bien par le Gardien des Rêves que par les joueurs. Attention ! (...)
Ils sont organisés pour la survie, et comprennent où se trouvent leurs intérêts (personnels ou collectifs). Si lesvoyageurssont pacifiques, proposent des offrandes (comme de la nourriture, ou tout objet en métal), ils seront invités à partager l'ours grillé du prochain repas. (...)
Par contre, dès que la tribu s'apercevra du vol sacrilège, hommes et femmes se lanceront à la poursuite desvoyageurs. Habitués à la montagne, les Sauvages rattraperont peut-être lesvoyageurs. Mais, cette fois encore, l'échange est une solution envisageable. La corruption du chef avec une arme en métal, par exemple, pourrait donner satisfaction auxvoyageursquant à leur quête. Néanmoins, peut-être que le chef préférera toutes les armes, quitte à aller les prendre de force. (...)
Il s'agit d'un haut- rêvant qui ne connaît que des sorts utilitaires liés à la survie de la tribu. Ce sont des versions primitives des sorts usuels que connaissent lesvoyageurs. Il ne se servira pas de son art, qu'il maîtrise piètrement, contre lesvoyageurs. De manière facultative, la tribu pourra avoir capturé un Yéti. C'est une espèce de grand singe que les Sauvages apprivoisent. Si cette option est retenue, la tribu lancera le Yéti à la recherche desvoyageurs, plutôt que d'envoyer des hommes. Les épreuves auxquelles seront soumis lesvoyageursseront très primaires. Ce seront des tests concernant la force, la capacité à chasser ou à faire la cuisine, à allumer un feu dans la neige, ou encore à aider à toutes les tâches usuelles qu'effectue la tribu, et qui contribuent à sa survie. Une source perlée d'eau de mer : En faisant le tour du lac, lesvoyageursremarqueront qu'un petit ruisseau se jetant dans celui-ci possède un goût légèrement salé (Goût à 0, en utilisant la compétence Cuisine de manière facultative). (...)
Celle-ci est de plus en plus salée (bonus de +1 pour la première fois et de +2 pour la seconde). Nosvoyageursse retrouveront bloqués au bas qu'un immense à pic. L'eau sort de la roche à mi distance entre le haut de la falaise et la position desvoyageurs. La source naît donc au dedans de la montagne. Il ne sera pas trop difficile de repérer une grotte se trouvant cachée derrière la végétation luxuriante autour de la cascade formée par la source. (...)
D'ailleurs, après avoir dégusté 3 myrtilles des marais, les Zyglutes naines ne rechercheront plus rien. C'est avec une réussite particulière que les Zyglutes localisent un Martiller au pied duquel lesvoyageurstrouveront une myrtille des marais Indithyste. Le Gardien des Rêves pourra agrémenter cette expédition de rencontres, tel qu'un prédateur de Zyglutes par exemple. (...)
La Vallée de l'Arc-en-ciel, de son côté, ressemble à une palette de peintre. En présence de ces trois informations, lesvoyageursdevront en déduire que l'ongle dont il s'agit est celui du pouce. Et c'est vers le lac que lesvoyageursdevront orienter leurs recherches. BON APPETIT : Les aliments n'ayant pas leurs couleurs naturelles n'ont, au mieux, aucun goût, et au pire celui d'un aliment gâté. (...)
Ils ne retrouvent leur saveur que lorsqu'ils sont de nouveaux colorés. Par contre, leur odeur et leur valeur nutritive restent les mêmes. Lesvoyageursdevront donc se forcer à manger. A chaque repas, ils joueront un jet de Goût à 0. En cas de réussite, ils effectueront alors un jet de Volonté à 0 (ajusté au moral, après un jet de moral en situation malheureuse). (...)
Le spectacle donné par un champ de fleurs de soleil, la nuit, a inspiré de nombreux poètes à travers les âges. Les botanistes du groupe devoyageurspourront penser que l'endroit le plus probable où ces plantes sont susceptibles de pousser est aux abords du désert des sables Mordorés. Peut-être n'auront-ils pas tord ? Peut-être que certaines de ces plantes poussent là, et que lesvoyageurspourront observer ce fabuleux phénomène ? Mais aucune d'entre elles ne sera couleur Dore. Actuellement, les 7 fleurs sont au village Dore, dans un grand pot, et servent de bouquet de mariage. (...)
Un dicton du village assure 'mariage pluvieux, mariage malheureux', et pour cause ! C'est donc en revenant bredouilles de leurs recherches aux alentours du désert que lesvoyageursapprendront que le soir même, Justin (un jeune villageois très blagueur) prend Bella pour femme. (...)
La fête, qui a déjà commencé depuis ce matin, sera suivie d'un banquet qui durera toute la nuit. Lesvoyageursverront ainsi la fleur de soleil de laquelle sortira une magnifique lumière couleur Dore dès que la nuit apparaîtra. (...)
LA FIEVRE BRUNE : Gravité 4 Périodicité 8h Malignité 4 Dommages : -1 Vie et -1 Vue et voir Livre III page 21 Remèdes : Elixir des gnomes +14 Tanemiel Doré +10 Tanemiel +8. Une aubergine de rêve épanouie : Lesvoyageursdécouvriront avec surprise qu'il existe une auberge à Thyste. L'enseigne indique 'la Maison des Douceurs'. (...)
Elles ressemblent à des aubergines, mais sont grises et creuses. Un pinceau se trouve dans chacune d'elle. Si lesvoyageurslui en parlent, Yne dira qu'elle a toujours connu cette étagère. Sa mère également. Elle n'a jamais eu envie de se séparer de ces objets, mais ne pourrait pas dire pourquoi. (...)
Pour que l'une des poteries devienne Viothyste et soit alors un véritable Objet à couleur prêt à servir, il faudra que Yne perde sa mélancolie. Pour cela, elle devra s'épanouir dans les bras de l'un desvoyageurs(si les hommes du groupe sont trop rustres, ne pénalisez pas les femmes !). Sa préférence ira au plus intentionné. (...)
VITE, AUX PINCEAUX : L'oubli des couleurs est tellement ancien que les habitants de la Vallée de l'Arc-en-ciel ne se souviennent plus spontanément de l'utilisation qu'ils peuvent faire des Objets à couleur. En la présence de l'un des Objets, ils resteront indécis. Ce sera auxvoyageursde leur dire, voire de leur crier, enthousiastes : 'vite, aux pinceaux !'. Ce ne sera qu'à ce moment que les villageois se souviendront de la couleur, de l'Objet et de sa finalité. Si le scénario précédent a été joué, lesvoyageursauront déjà vécu cette scène. Dans le cas contraire, elle ne se produira spontanément qu'une seule fois, lors de la résurrection de la première couleur. (...)
GERER LE TEMPS : Le Gardien des Rêves peut souhaiter faire intervenir une contrainte au niveau du temps que lesvoyageursont à disposition pour retrouver une couleur donnée. Par exemple, les personnages ne peuvent avoir que 7 jours entre la résurrection de chaque couleur. (...)
Plus stressant encore, ils ont 7 jours pour trouver la première couleur, 6 pour la seconde, et ainsi de suite jusqu'à une seule petite journée pour la dernière. Rêve et réalités : Si le gardien des Rêves le souhaite, lesvoyageursretourneront dans leur rêve de départ de la même manière qu'ils en étaient partis. Un terrible orage les surprendra. (...)
Après avoir ressuscité la dernière couleur manquante, et lors de leur premier sommeil nocturne, tous lesvoyageursferont le même rêve. Ils se trouveront dans un endroit très sombre. Quelque chose bouge dans l'ombre, et une lumière Dore passe devant leurs yeux. (...)
Un grognement assourdissant se fait alors entendre. Il paraît exprimer une certaine satisfaction. Dans le lointain, lesvoyageursaperçoivent maintenant de petites lumières de toutes les couleurs, comme des étoiles dans un ciel sans nuages. (...)
Et dans l'ombre, là, c'est un bras, plus grand que le plus grand des arbres. Et ici serait-ce une immense tête ? Une tête de... Sur cette aperçue, lesvoyageursse réveilleront. Ils bénéficieront tous d'une Tête de Dragon. Certains penseront peut-être que le Dragon peintre est satisfait qu'ils aient réussi à faire revivre ses couleurs. (...)
Version du 1er octobre 1993. BALLADE POUR LES COULEURS : Si le Gardien des Rêves souhaite ne donner qu'un temps précis auxvoyageurs, il peut communiquer les informations nécessaires aux joueurs sous forme d'une ballade. Un jet d'Intellect / Légendes à -4 permettra auxvoyageursde se souvenir d'une très ancienne comptine. Elle indique l'ordre dans lequel les couleurs doivent être récupérées, le nombre de jours disponibles pour le faire, et à quoi profite la couleur (et par là même de quelle couleur il s'agit). (...)