Tel est pris
sur Rêve de Dragon - Dominique Prévot au format (80 Ko)
Jusqu'à maintenant : Les voyageurs sont installés à l'auberge du ‘Vieux Caroube', sur l'île de la Brique, à Capistoliane. Pour jouer ce scénario dans les meilleures conditions, il est souhaitable qu'ils connaissent bien le fonctionnement de la cité ainsi que ses particularités. Ce sera probablement leur dernière aventure à Capistoliane. Les voyageurs auront rencontré des membres de la Pieuvre à deux reprises. Une première fois en action, en train de châtier à coups de bâton un marchand ...Contient : entrepôt (11)(...) Ils découvriront ainsi des passages souterrains pouvant mener à cinq des huit caches. Il n'y a rien d'autre à tirer de ces ouvrages. Pour copier un plan d'entrepôtà partir du journal, jouer Dextérité / Dessin à 0, période 5 minutes, 2 points de tâche. Le journal est composé de feuillets, il est donc possible de faire des copies à plusieurs. (...)
Aucune reconnaissance souterraine n'aura lieu avant afin d'éviter de se faire repérer. Chaque groupe devra éliminer les gardes à l'intérieur. Ils sont quatre parentrepôt, d'après les informations en possession de Zarnel. Ensuite, chacun emportera autant de choses de valeur qu'il le pourra. (...)
Tout le monde est armé, et est équipé d'un sac à dos, vide pour l'instant, d'une torche ou d'une lanterne, et d'une corde. Des sabotiers attendent chaque groupe afin de les conduire vers l'île où se trouve l'entrepôtà voler. Tous les accès se feront par la mer. Le groupe dont les voyageurs font partie accédera peu après l'aube (peut-être ce lever de soleil sera-t-il l'occasion de voir un signe draconique ? (...)
) à un tunnel souterrain par une grotte. Le Diguier du groupe dirige les comploteurs. Pour accéder à l'entrepôt, le groupe devra tout d'abord monter dans une étroite cheminée (Agilité / Escalade à -3, 2 points de tâche, période 2 minutes, perte d'un point de fatigue part jet). (...)
Après avoir pataugé dans l'eau jusqu'à micuisse pendant un quart d'heure draconique (2 points de Fatigue), puis emprunté de nombreux couloirs (1 point de Fatigue), le groupe arrivera en dessous de l'entrepôt. Le Diguier se retirera, ne prenant pas part à la suite de l'action. Il attendra pour reconduire le groupe vers la sortie. L'accès à l'entrepôtse fait par un éboulis menant dans une cave, inutilisée et pratiquement oubliée. Une trappe mène à l'étage supérieur, mais elle est hors de portée. (...)
En cas d'échec, un instrument quelconque se trouvera sur la trappe, et tombera en faisant un bruit métallique. Cela alertera les quatre gardes à l'intérieur de l'entrepôt, qui se rendront dans l'ancienne cuisine. Durant le combat, le Gardien des Rêves veillera à faire intervenir les joueurs plutôt que les personnages nonjoueurs. (...)
Le fuyard tentera d'aller chercher de l'aide et de prévenir le Poulpe de l'attaque. Si l'un des gardes parvient à sortir de l'entrepôt, personne à l'extérieur n'interviendra, à l'exception de la garde. Celle-ci fera autant de prisonniers que possible. (...)
Une fois les quatre hommes neutralisés, le pillage pourra commencer. La chance sourit au groupe, car de nombreux objets de valeurs se trouvent dans cetentrepôt: bijoux, argenterie, miroirs, instruments de musique, meubles, etc. De retour sans plus d'encombres, espérons-le, le butin sera trié et évalué chez Zarnel. (...)
LES AUTRES ENTREPOTS : Sur les cinq groupes, seuls trois ont réussi à dérober quelque chose. - Le groupe des voyageurs s'est chargé d'unentrepôtsur l'Echoppe, et a rapporté des objets de valeur. - Le second groupe est allé sur l'île de l'Equipage. (...)
- Le troisième groupe est allé sur la Porte. Ils ont dû nager sous l'eau pour continuer leur chemin. L'entrepôtcontenait de nombreux objets fragiles de grande qualité : vases, statuts, peintures, etc. - Le quatrième groupe a trouvé un conduit entièrement obstrué de roches, sous l'île de la Brique, et a dû rebrousser chemin. (...)