Les grandes Orgues de Majister
sur Rêve de Dragon - Dominique Prévot au format (83 Ko)
Présentation du scénario : Les voyageurs arriveront dans un village de haute montagne, ou plus exactement dans une vallée circulaire où vit un peuple très ancien et oublié. Là, ils verront et entendront les légendaires Grandes Orgues de Majister. Mais à vrai dire, celles-ci semblent loin des capacités que son concepteur avait souhaitées. Cette nuit là, la terre tremblera et les voyageurs seront pris au piège dans la montagne. Ils découvriront une faille, puis un couloir, un escalier ...Contient : voyageurs (74)Les grandes Orgues de Majister Présentation du scénario : Lesvoyageursarriveront dans un village de haute montagne, ou plus exactement dans une vallée circulaire où vit un peuple très ancien et oublié. (...)
Mais à vrai dire, celles-ci semblent loin des capacités que son concepteur avait souhaitées. Cette nuit là, la terre tremblera et lesvoyageursseront pris au piège dans la montagne. Ils découvriront une faille, puis un couloir, un escalier, une pièce, et ainsi de suite. (...)
Ils seront ravis de revoir la lumière du jour, après de multiples épreuves, et de constater qu'ils arrivent en un lieu habité où vit un descendant de Majister. Après de nouvelles péripéties, lesvoyageurspourront entendre le son des Grandes Orgues de Majister, et les Dragons exprimeront, à leur manière, leur contentement. Les groins arrivent ! Lesvoyageurstraversent actuellement des montagnes. Peut-être sont-ils à la recherche d'une cité perdue, Epicure, peut-être pas. (...)
Toujours est-il que l'été se prête particulièrement au voyage au milieu de ces monts aux sommets enneigés. Faune, flore et eau sont abondantes. C'est donc l'esprit serein, calme et presque enchanté que lesvoyageursquittent une passe étroite et débouchent dans une grande vallée. Entourée de montagnes à pic, elle semble former un cercle pratiquement parfait d'une douzaine de lieues draconiques de diamètre. (...)
Même si cela inquiète plus d'un connaisseur d'Oniros, il faut n'y voir qu'un caprice de la nature, et des Dragons. Il n'y a aucun sentier à cet endroit, et lesvoyageurspeuvent traverser ce cirque montagnard, ou le longer. Dans tous les cas ils arriveront en vue d'un étang peu éloigné de la falaise. (...)
Est-ce le reflet, ou ont-elles la peau verte ? Portent-elles un bonnet, ou sont-elles chauves ? L'une d'elles aperçoit lesvoyageurset se met à crier : « des groins ! Au secours ! Des groins attaquent ! » Prises de panique, les filles sortent de l'eau, empoignent leurs vêtements et se ruent vers la falaise. (...)
Plus de doute : elles ont bien la peau un peu verte et sont effectivement chauves (Intellect / Légendes à -4 permet d'avoir déjà entendu parler du peuple de Résonance - Pour plus de détails, voir l'encadré). Même s'ils se retournent, lesvoyageursne verront personne : il s'agit bien d'eux. On les prend pour des groins ! La nuit est proche. De deux choses l'une : soit lesvoyageurscampent dans le coin, mais c'est peu probable car ils imaginent déjà que le village doit s'armer pour traquer les groins. (...)
Pas une mauvaise herbe n'y pousse et toutes les plantations sont bien alignées. Même le sentier a l'air soigné, presque propre. Arrivés au bord de la falaise, lesvoyageursdécouvriront le village : une cinquantaine de maisons dont seuls les murs extérieurs ressortent de la montagne. (...)
Il ne se trouve pas une âme qui vive à l'extérieur. Avec de la persévérance et de la persuasion, lesvoyageurspeuvent convaincre de leurs bonnes intentions, et tenter de prouver qu'ils ne sont pas des groins. (...)
Elle se présentera comme étant le guide de Diapason. S'ils souhaitent s'entretenir avec elle, elle demandera auxvoyageursd'entrer sans leurs armes ni leurs sacs. Prouver que l'on est pas un groin peut être difficile quand tout le monde n'a pas la même image du groin. Lesvoyageursarrivent sans prévenir, ont la peau rose, portent des armes : c'est toute l'image du groin. (...)
Mais Shevone est une femme intelligente et elle fera vite la différence entre les groins, stupides et assoiffés de sang, dont parlent les légendes, et les créatures qui disent être desvoyageurset qu'elle a en face d'elle. Elle leur proposera de se désaltérer, et ouvrira ses volets. Ce sera le signe : petit à petit, portes et fenêtres s'ouvriront et le village reprendra vie. (...)
Aucun n'a de cheveux, de barbe, ni même de sourcils ou de cils, ce qui rend leur regard à la fois intense et inquiétant. A l'intérieur, lesvoyageursdécouvrent que la maison est vaste, continuant dans les parois rocheuses de la montagne. Curieusement là encore, tout est si grand que des Gigants pourraient y vivre sans se cogner. (...)
Mais à Diapason, pas plus qu'ailleurs dans le cirque de Résonance, personne ne connaît de Gigants. Personne n'est étonné de la taille des marches ou des portes. Pourquoi lesvoyageursvoudraient-ils qu'elles soient autrement ? Ici, les villageois ont peu à raconter, et il ne passe jamais devoyageurs. Par contre, ils les écouteront avec une grande attention. Shevone leur indiquera l'emplacement d'une maison, au bout du village, inoccupée mais entretenue, et qu'ils pourront utiliser cette nuit. (...)
Les étuves sont un simple renfoncement dans la paroi de la montagne, où sont installés de grands tonneaux. L'eau, d'une transparence étonnante, est à peine chaude. On apportera auxvoyageursdes pierres savons, qui servent à la fois de brosse et de savon. C'est un peu rêche pour les peaux délicates, mais très vivifiant. (...)
En fait, c'est essentiellement dû à la montagne plus qu'à un choix délibéré, mais les croyances ont la peau dure. Desvoyageurspassant dans des contrées isolées de haute montagne peuvent rencontrer des représentants de ce peuple en de rares occasions. Pour tous lesvoyageursdu groupe, ce sera la première rencontre avec le peuple de Résonance. Le son de l'orgue : Lesvoyageurss'installeront donc dans une maison du village. Là aussi, tout est trop grand. Mais la porte ferme bien, les volets également, et c'est un meilleur endroit que dehors pour passer la nuit. Car même en été, les nuits restent fraîches. Lesvoyageurscommenceront à s'endormir lorsqu'un bruit inhabituel se fera entendre. On dirait le son d'un instrument de musique, un peu comme une trompe mais en plus puissant et en bien plus mélodieux. (...)
Un jet d'Intellect / Légendes à -5, ou Intellect / Musique à -3, permettra de reconnaître les Grandes Orgues de Majister (voir l'encadré). Il est indispensable qu'au moins l'un desvoyageursréussisse ce jet. A ce sujet, lesvoyageursremarqueront qu'on est bien loin de la puissance que l'instrument était sensé avoir. Le morceau actuellement improvisé relate l'arrivée desvoyageurs. Tout d'abord, la musique est insouciante, les filles jouent dans l'eau. Puis, c'est la peur, lesvoyageursarrivent. L'inquiétude gagne le village, et la musique est plus forte, les notes plus rapides, plus nombreuses. (...)
Ils ont même perdu le savoir-faire permettant de construire des maisons dans la roche. Quelqu'un prendra la relève de Shevone et celle-ci se joindra auxvoyageurs. Elle parlera de l'instrument, indiquant qu'elle a bien conscience de ne pas utiliser toutes ses capacités. (...)
Peut-être faudrait-il jouer à plusieurs, mais c'est un exercice ardu. La soirée s'écoulera tranquillement et lesvoyageurspourront retourner se coucher sans plus être dérangés... enfin presque. La difficile remontée vers la lumière : C'est début Château Dormant que lesvoyageursseront réveillés. Le sol se mettra à bouger de plus en plus violemment, et ils pourront, un instant, avoir l'impression que la montagne toute entière va s'écrouler sur eux. (...)
Quelques secondes plus tard, tout sera terminé. A la lueur d'une bougie ou d'une torche, et à travers la poussière, lesvoyageursconstateront que toute la partie extérieure de la maison s'est effondrée et est maintenant sous les rochers. (...)
Sur la gauche, le couloir monte un peu, et arrive à un escalier. Les marches, hautes d'un demi mètre, le rendront difficile à gravir. Lesvoyageursdevront néanmoins s'y engager. A partir de ce moment, maîtriser la Survie en sous-sol permettra de garder trace du temps qui passe. De son côté, le Gardien des Rêves recensera les provisions desvoyageurset gérera la sustentation (voir Livre du voyageur page 54). Au niveau de l'eau (se reporter à la page 37 du même livre), on pourra considérer que, par habitude, lesvoyageursont rempli leurs outres la veille. Il est probable qu'ils se fabriqueront des torches avec le mobilier. (...)
C'est une utilisation déplorable de ces beaux meubles, mais cela leur sera fort utile par la suite. La montée sera bien plus longue que lesvoyageursl'avaient certainement supposé. Il y a 6 lieues à gravir avant de déboucher dans une salle. (...)
L'une d'elle attirera leur attention : bien qu'elle épouse la forme habituelle d'une torche, elle est faite de métal. C'est une torche magique, fabriquée au Second Age (voir l'encadré). Lesvoyageurspourront remarquer de petits trous à plusieurs endroits dans le plafond. L'air arrive par certains d'entre eux, mais pas la lumière. (...)
Une ouverture, sur la gauche, indique le chemin à suivre. Deux lieues après avoir quitté cette salle, lesvoyageurssentiront de la fraîcheur et entendront un bruit d'eau. Ils déboucheront dans une immense caverne dont ils ne verront ni le haut, ni bas, ni même l'autre côté. (...)
Une autre corde se trouve à quatre mètres au-dessus du pont. Le bois et les cordes sont couverts d'une substance inconnue desvoyageursqui maintient les matériaux en bon état malgré le temps et l'humidité. Encore un savoir égaré avec la fin du Second Age... Lesvoyageursdevront traverser. La corde supérieure peut servir pour s'assurer en cas de chute, par exemple en s'encordant avec une autre corde qui passe par-dessus celle déjà installée. (...)
Celui-ci allouera des points de stress en fonction de la traversée, sereine ou périlleuse. Arrivés de l'autre côté, lesvoyageurspourront continuer leur chemin. Le couloir ne monte que légèrement, mais de manière inégale, pendant 4 lieues (terrain malaisé). (...)
De nombreux trous, de la taille des trous d'aération, sont creusés dans le Sucrose. Entre deux pierres assez grosses, lesvoyageursdécouvriront un Baniard. Un jet d'Intellect / Zoologie à -3 réussi permet de reconnaître l'animal (voir l'encadré). (...)
Le Baniard aura le ventre tellement rond que ses pattes ne toucheront plus par terre. Néanmoins, il continuera de se nourrir avec le Sucrose accessible, ignorant superbement lesvoyageurs. S'il a été identifié, lesvoyageurssauront que s'ils n'empêchent pas le Baniard de manger, celui-ci mourra d'indigestion rapidement. Dès qu'un voyageur le prendra dans ses bras, l'animal s'endormira pour un somme d'une vingtaine d'heures. Considérer qu'il a un encombrement de 1,5 lorsqu'il dort. Lesvoyageurspourront emporter du Sucrose s'ils le désirent. L'ouverture à gauche mène à un escalier, semblable au tout premier L'ascension se poursuivra encore sur 6 lieues. Lesvoyageursarriveront alors dans une nouvelle salle, identique aux précédentes, mais sans aucune particularité. (...)
Finalement ils arriveront face à un éboulement, bouchant entièrement le passage. Revenant sur leurs pas, et en étant quelque peu vigilants, lesvoyageursremarqueront une cheminée naturelle, quelques centaines de mètres avant l'éboulis. Celle-ci prend naissance dans le plafond et permet à un humain de monter en prenant appui sur les parois. (...)
C'est un terrain malaisé sur 8 lieues, essentiellement à cause des nombreux petits effondrements que lesvoyageursdoivent contourner, escalader ou sauter. Peu avant la pièce suivante, le couloir se transforme en un passage naturel, et lesvoyageursmarcheront sur des pierres dispersées. Heureusement, cela ne sera pas trop long, et ils déboucheront dans une grande pièce. (...)
Mais avant cela, sortant de derrière les plus grosses roches, trois goules noires attaqueront (voir l'encadré). Une fois les divers problèmes réglés, lesvoyageurspourront continuer et finir leur ascension pendant 6 lieues de terrain malaisé. Enfin, ils déboucheront dans un puits asséché, à quelques 15 mètres de la lumière (du soleil ou de la lune en fonction de l'heure et de la date). Cette dernière montée sera aisée relativement à ce que lesvoyageursont déjà enduré. De plus, il leur suffira d'appeler pour avoir de l'aide. Et, enfin, ils seront dehors. LA TORCHE MAGIQUE : La torche magique que lesvoyageurstrouveront est en argent. Pour fonctionner, elle doit être tenue comme une torche normale, et par une main non gantée. (...)
Encore plus grands que les Gigants, les Gantesques sont également plus sociables, ils vivent en communauté. Ils ont certaines caractéristiques qui ne laisseront pas lesvoyageursindifférents : leur peau est bleue, et leur système pileux est inexistant. Leurs demeures, bâties dans la roche, sont plus finement sculptées et décorées qu'à Diapason, mais construites dans le même style. Ici, à Harmonie, on sait encore travailler la roche. Par endroits, lesvoyageursremarqueront des jardins suspendus et protégés par d'immenses toits en ardoise et en bois. (...)
Tout le monde voudra poser des questions aux ‘petits hommes roses', et réciproquement certainement. Crom prendra la parole plus fort que les autres, proposera un bain auxvoyageurs(l'eau sera encore plus froide qu'en bas), de la nourriture, et des soins si nécessaire. Ils dormiront chez l'habitant, chacun chez une famille Gantesque car aucune maison n'est disponible. (...)
Mais depuis, personne ne sait plus où se trouve l'autre village. Existe-t-il seulement encore dans ce rêve ? Lorsque lesvoyageursparleront de Diapason, les Gantesques seront certains d'avoir affaire à leur ancien village d'hiver. (...)
Ils n'ont jamais imaginé que le peuple de Résonance puisse exister en dehors d'eux-mêmes. D'ailleurs ceci est vrai également à Résonance. Dès que lesvoyageursparleront de l'orgue et de Majister, Crom leur demandera de patienter, s'absentera un instant et reviendra avec un homme plus petit que les autres. (...)
Muet de naissance, mais se faisant toujours comprendre (voir l'encadré), Majister sera captivé par le récit desvoyageurs. Ses yeux, bleus au début, deviendront jaunes, puis verts. Enfin, il voudra partir sans délai à la recherche de Diapason et des Grandes Orgues. (...)
Il faudra retrouver la bonne altitude, la bonne orientation et avoir de la chance. Mais les Gantesques sont rompus à la vie en montagne. Ils aideront lesvoyageursà chaque passage difficile. Il sera donc inutile de jouer chaque jour, à moins que lesvoyageursdoivent tester la guérison de leurs blessures ou souhaitent mettre des sorts en réserve. Le groupe sera constitué de Crom, Majister, Ptijister (fils du précédent), et 4 autres grands gaillards vifs et bons chasseurs. Si lesvoyageursont le Baniard avec eux, ce dernier délaissera de plus en plus souvent, et de plus en plus longtemps, son sauveur. Finalement, le huitième jour, il ne reviendra pas, et lesvoyageursl'apercevront jouant avec d'autres Baniards sur les hauteurs rocheuses. Pendant ce temps, une seconde équipe travaillera à la remise en état du couloir souterrain. (...)
Un pan de la montagne s'est effondré. Heureusement, si on peut dire, seule la maison dans laquelle étaient lesvoyageursa été touchée. Le déblaiement a commencé, mais est loin d'être terminé. L'accueil sera donc empreint d'étonnement et de joie. Lesvoyageursseront fêtés. Une pointe d'inquiétude percera tout de même et on viendra les voir pour plus d'informations : « ces géants, peut-être bien qu'ils habitaient là avant. (...)
Il y a sept ouvertures dans la montagne, juste au-dessus de la maison dans laquelle se trouvent les orgues. Elles sont assez petites et visiblement obstruées. Lesvoyageursayant vu le Baniard constateront que la taille des orifices permet à cet animal de passer. (...)
Crom enverra quelqu'un chercher du Sucrose pour garder les animaux le plus longtemps possible une fois capturés. S'il en reste auxvoyageurs, cela pourra leur servir d'appâts. En ce qui concerne la chasse, auxvoyageursde voir comment ils vont s'y prendre : pièges, filets, tout est possible. Repérer un endroit susceptible d'abriter des Baniards nécessite un jet réussi d'Empathie / Survie en Montagne à -2. (...)
Lors de la chasse, un Gardien des Rêves taquin pourra faire intervenir une rencontre inopportune, telle que celle présentée en encadré. Au total, une dizaine de Baniards pourront être attrapés par lesvoyageurset le peuple de Résonance (petits et grands ensembles). Se faire comprendre des Baniards, et leur faire exécuter une tâche précise, nécessite un jet d'Empathie / Zoologie à -1. (...)
En trois jours (ne pas oublier que les Baniards dorment après avoir mangé), tout devrait pouvoir être débouché. Il restera à sacrifier un animal, mais jetons un voile pudique sur cette scène émouvante. Si lesvoyageurs, qui pourtant en ont vu d'autres, ne se proposent pas, Majister le fera lui-même. Une septaine plus tard, tout sera en place. (...)
VENIN PARALYSANT : Malignité : 6 Périodicité : 1 round Dommage : 1 ligne de fatigue Antidotes : -4 / Floume-dhu +16 L'antidote est détaillé dans les règles, mais sa composition est telle que lesvoyageursne pourront en fabriquer dans les temps. La paralysie intervient pour 6 heures dès lors que toutes les lignes de fatigue sont pleines. (...)
Chacun devient partie intégrante de la musique : note dans le vent, trille entre les arbres, croche dans les nuages... Lorsque lesvoyageursse réveilleront, ce sera pour voir Majister et Ptijister penchés sur eux : « Allez, c'est une première fois, je comprends que cela vous remue. Alors ? » Lesvoyageursse sont évanouis (perte de 1 point de Vie). Mais ils se sentiront favorisés d'avoir vécu cet instant privilégié : celui où les Dragons, endormis mais ravis d'entendre enfin la musique des Grandes Orgues de Majister, se sont penchés sur le petit cirque de Résonance, pour mieux entendre encore. (...)
Et c'est sous la forme d'une tête de Dragon que chaque voyageur se souviendra de ce moment singulier. UNE RENCONTRE INOPPORTUNE : Alors qu'ils sont à l'affût, lesvoyageursvoient arriver une énorme louve à fourrure blanche, humant l'air dans leur direction. Elle montrera les dents et grognera. (...)
Si une telle extrémité voyait le jour, le Gardien des Rêves serait de la dernière sévérité avec lesvoyageurs(utiliser alors les caractéristiques des tigres verts, livre des Mondes page 54). L'homme n'est pas méchant. Il est même bon compagnon, enjoué et bon vivant. Lesvoyageursauront l'occasion de le rencontrer de nouveau, plus tard. Par exemple, l'un des loups pourra attraper un Baniard alors que lesvoyageursallaient s'en saisir. Bref, Jester et eux seront un peu en compétition, en ce qui concerne les animaux en fourrure en tout cas. (...)