Thanatos vous salue bien
sur Rêve de Dragon - Dominique Prévot au format (114 Ko)
Les voyageurs férus de la voie de l'oubli sont souvent aussi bienveillants et que les autres. Rien ne semble les distinguer, si ce ne sont leurs lubies, parfois violentes et extrêmes, qui rappellent leur engagement auprès de Thanatos. Les joueurs justifient les attitudes peu sombres de leurs personnages en arguant qu'après tout, ils ne font qu'un tout petit peu de Thanatos, juste ce qui est utile, et bon ! Mon avis est différent : je pense que Thanatos est une voie qui ronge, qui prend plus ...Contient : voyageurs (73)Thanatos vous salue bien Lesvoyageursférus de la voie de l'oubli sont souvent aussi bienveillants et que les autres. Rien ne semble les distinguer, si ce ne sont leurs lubies, parfois violentes et extrêmes, qui rappellent leur engagement auprès de Thanatos. (...)
Mon avis est différent : je pense que Thanatos est une voie qui ronge, qui prend plus qu'elle ne donne. Il n'y a pas de bons hauts-rêvants de Thanatos, juste desvoyageursqui n'ont pas encore appréhendé toute la noirceur de cette voie. Voici donc une aventure qui met lesvoyageursaux prises avec un haut-rêvant de Thanatos de bonne volonté, mais complètement dépassé par les événements. Bref, quelqu'un qui se présente comme une simple victime de cette voie mortelle. Auxvoyageursde voir si certains d'entre eux n'auraient pas pu se trouver à la place de ce brave bonhomme transformé en monstre inhumain. Cette aventure est à jouer de préférence avec desvoyageursdont certains pratiquent cette voie d'une manière un peu inconsidérée. La présence d'un virtuose de la musique parmi lesvoyageursest recommandé sans être indispensable. A cette première trame vient s'en greffer une seconde, plus classique, qui lancera lesvoyageursà la recherche d'un instrument de musique. Cette seconde partie a été enrichie grâce à la lecture des aventures de frère Cadfaël, divinement racontées par Dame Ellis Peters. (...)
Duoconté : La région est vallonnée, légèrement boisée et les terres semblent riches. Et c'est un bourg tranquille que lesvoyageursdécouvriront, installé au milieu de champs et de prairies. Trois routes principales partent de Duoconté. (...)
Nombre de marchands viennent de Lympic jusqu'à Duoconté pour s'approvisionner essentiellement en denrées comestibles. C'est de cette cité que viennent lesvoyageurs. Une autre route fréquentée descend vers le sud-est, vers NouvelleBrise (80 lieues), une cité portuaire dirigée depuis une quinzaine d'années par un ancien capitaine à moitié fou. (...)
De plus, Guestar, l'aubergiste est très accommodant, et ses hôtes en mal de tendresse pourront lui acheter une solution pour la nuit. L'auberge desvoyageurs, ‘La Triomphée blanche', est tenue par la belle Marlène, une femme vigoureuse d'une quarantaine d'années. Le soir, l'établissement sert plus de taverne que d'auberge, le nombre devoyageursde passage étant peu élevé. Son nom provient de la colline proche qui est majestueusement porteuse d'une Triomphée plusieurs fois centenaire (voir l'annexe). Lesvoyageursseront les bienvenus. On leur offrira la nuitée et le repas pour quelques moments de rêve : contes, musique, chants. (...)
Bien entendu, l'ordinaire est également disponible à 3 derniers le repas et 1 dernier la chope de bière noire. La nuitée coûte 4 deniers, et le bain 8 deniers sans le savon. Lesvoyageurscheminent vers l'est, vers Duoconté. Là, ils comptent bien assister à un récital d'Aliénor et de Baccara, dont on dit qu'ils sont de fameux musiciens.. Aliénor : Au détour d'un méandre de la route qu'ils suivent vers l'est, lesvoyageursdécouvrent une personne, allongée sur le ventre, une large blessure dans le dos. Il s'agit d'une voyageuse, volée et laissée pour morte : Aliénor. Elle a deux blessures graves, et si lesvoyageursne l'avaient trouvée, elle serait morte sous peu. Un jet d'Ouïe / Vigilance à +2 réussi permettra d'entendre des grognements de groins très proches. (...)
Ce dernier est déjà en morceaux, plusieurs groins ayant tentés de se l'approprier en même temps. Il y a un groin de moins que devoyageurs, et ces derniers, s'ils restent discrets, auront l'effet de surprise avec eux. Si lesvoyageursne souhaitent pas se frotter à si forte partie, ils pourront néanmoins s'occuper de l'inconnue. Elle dira quelques mots, dont le nom de Baccara, le sien si on le lui demande, et sombrera dans l'inconscience. Aliénor et Baccara, lesvoyageursen auront déjà entendu parlé. Couple musical sans égal, ils devaient se produire dans un bourg proche, Duoconté, où lesvoyageurscomptaient bien les entendre jouer. Leur réputation les précède partout où ils se produisent. Mais où se trouve Baccara ? Même en ayant nettoyé les environs des groins, lesvoyageursne trouveront aucune trace d'une autre personne. Baccara : Que lesvoyageurssoignent Aliénor sur place ou la transportent jusqu'à Duoconté, la jeune femme se remettra de ses blessures, avec ou sans soins magiques. Mais elle restera inconsciente. (...)
Aliénor parle de son instrument comme d'une personne, ce qui laissera penser qu'elle a besoin de quelqu'un et non de quelque chose. Si lesvoyageursont combattu les groins, ont récupéré l'instrument et l'ont observé de près, ils pourront comprendre qu'il s'agit du rébec (voir encadré). (...)
La conclusion s'impose : pour sauver Aliénor, il faudrait trouver un autre Baccara, et le lui rapporter. Si lesvoyageursdemandent après un luthier, il leur sera répondu qu'il n'en existe pas à Duoconté. Mais probablement que Béons pourra leur être utile dans leur recherche. (...)
Sa fonction officielle de bibliothécaire lui donne accès aux secrets enfermés avec soins dans le bâtiment mystérieux. Pourtant, et lesvoyageursle découvriront, cet homme exceptionnel a un vice : il est adepte de la voie de Thanatos. Tout le monde connaît ses sautes d'humeur, ses idées fixes et ses altérations physiques aussi laides que temporaires. (...)
Elle est enterrée, avec les trois autres, de jeunes esclaves achetées à Nouvelle-Brise, dans son potager. A chaque arrivée devoyageursen ville, Béons demande à les recevoir. Il discute avec eux autour d'un verre de vin chaud et épicé, et tente de savoir s'ils sont versés dans les mêmes chemins tourmentés que lui. (...)
Principales compétences : +5 : survie en extérieur +3 : course, escalade, vigilance 0 : discrétion. Onifleurs : C'est ainsi que les choses se dérouleront de nouveau, à moins que lesvoyageursne se présentent spontanément chez lui, espérant que l'homme puisse leur indiquer un luthier. (...)
Dans tous les cas, ce sera Chut, un immense ogre muet, unique serviteur de Béons, qui les accueillera. Avec moult grognements et gestes, il tentera de comprendre ce que lesvoyageurssouhaitent, et finira par les conduire auprès de son maître. Ce dernier sera enchanté d'avoir de la visite, et les recevra dans un important salon très faiblement éclairé, la lumière lui fatigant les yeux. (...)
Chut apportera de magnifiques coupes en métal, ainsi qu'une carafe richement travaillée, et servira un vin chaud et épicé. Béons écoutera la requête desvoyageursavec intérêt. « Vous ne trouverez aucun luthier à Duoconté, ni à Nouvelle-Brise. Quant à Lympic, la musique n'a jamais été leur fort. (...)
Je vais rechercher s'il existe un luthier dans les environs. Je garde traces des visites des marchands et desvoyageursque je rencontre aux auberges ou chez moi. Repassez demain, d'ici là, j'aurai trouvé votre réponse, sans aucun doute. En attendant, venez, je vais vous faire visiter ma serre... » Il se lèvera, et conduira lesvoyageursdans un immense jardin, entièrement couvert. Il y fait chaud mais les arômes sont agréables, et peu prenants. (...)
' » Béons reposera les livres et indiquera : « Par contre, je n'ai rien trouvé sur la Triomphée négligente. Il doit s'agir d'un arbre semblable à celui proche de l'auberge desvoyageurs, mais je n'ai rien trouvé sur cette espèce en particulier. » Il attrapera les feuilles de vélin et demandera : « Quelqu'un parmi vous connaît-il la musique ? (...)
Il faut absolument que les adeptes de la voie sordide comprennent qu'ils ont affaire à un haut-rêvant de Thanatos, tel que l'un d'eux l'est peut-être : honnête... du moins au départ. Il laissera lesvoyageursréfléchir jusqu'au lendemain à sa proposition : « Je vous aide pour trouver un luthier pour votre amie, et vous m'aider à rassembler les ingrédients pour en finir avec mes malheurs. (...)
Par contre, un niveau trop élevé dans une autre voie (+6 au plus), les fait reculer, voire même émettre un bruit ressemblant à s‘y méprendre à un éternuement. Béons les fait toute éternuer, à l'exception des Thananoires. Alternatives : Si lesvoyageurschoisissent une méthode expéditive, comme tuer leur hôte, ils devront également se débarrasser de Chut. (...)
Retrouver le passage intéressant nécessite de réussir des jets d'Intellect / Lecture à -2, période 1 heure, 5 points de tâche Il y a trois ans, Béons avait rencontré un luthier renommé, Maître Arkab, à l'époque habitant à Glize, l'un des nombreux villages installés près de la côte, vers le nord. Arkab était un ancien apprenti de Stradivaria. Lesvoyageurspourront aussi ignorer les demandes de Béons et rechercher au hasard un luthier parmi les villages du nord. (...)
Et ainsi, grâce à un haut-rêvant de Thanatos, l'aventure continue. Une fois n'est pas coutume... Enfin, si lesvoyageursattendent le lendemain, Béons leur donnera le nom du village et de l'artisan : Maître Arkab de Glize. Il s'assurera de nouveau que lesvoyageursont bien compris ce dont il avait besoin. Ainsi, la liste des courses est longue. Pour Béons, il faudra deux giclettes d'un même glou dont on dit qu'ils vivent 20 lieues au nord de Duoconté. (...)
Glou et Causette : Un clan d'une demi-douzaine de glous, dont la moitié de mâles, s'est égaré dans les basses montagnes verdoyantes au nord de Duoconté. Ils vivent sur un pic rocheux. Après avoir parcouru une quinzaine de lieues vers le nord, lesvoyageurspourront tenter de repérer des traces de passage des glous en effectuant des jets de Vue / Survie en Montagne à -3 (ou Extérieur à -7). (...)
Dans le cas contraire, ils devront poursuivre vers le nord, au risque d'être surpris avant de s'apercevoir de quoi que ce soit. D'autant qu'à deux ou trois lieues du pic, une Causette interpellera bruyamment lesvoyageurs, cachée à l'abri des hautes branches : « Tiens, de la visite ! Super ! Dites, vous venez d'où ? (...)
» Malgré les aiguës, les sons déformés resteront compréhensibles. L'animal restera sur ses gardes assez longtemps pour agacer lesvoyageurs, mais finira par se laisser amadouer si ces derniers font la conversation. Le sang de la Causette devant être encore chaud pour la préparation, il conviendra de la garder vivante un certain temps. (...)
» Heureusement, les glous ne comprendront rien, et se contenteront de lancer quelques pierres en direction de l'oiseau bavard. La Causette commentera les actions desvoyageurs, ne manquera pas d'humour ni d'esprit critique. Quiconque réussira un jet de Zoologie à 0 saura que les glous ne vivent que de jour, et dorment la nuit. (...)
Quant à la Causette, dans un premier temps, l'écarter sera nécessaire pour ne pas être repéré. Par la suite, l'amadouer deviendra le but desvoyageurs, afin de la garder en vie. Lui parler restera alors le meilleur moyen de l'attirer. Glize : Glize se situe à environ cent trente lieues de Duoconté. (...)
Les ailes à moitié déployées, la tête proche du sol, les sourcils froncés, le dragon regarde une pierre qu'il tient entre ses griffes. Ce joyau est translucide, et change de couleur avec le reste de l'oeuvre. Desvoyageursférus en Légendes (Intellect / Légendes à -7) reconnaîtront du Marbron, pierre légendaire dont certains pensaient qu'elle était vivante. (...)
Evidemment, personne n'est sensé ignorer ces règles primaires de bienveillance et de respect pour le Dragon. D'ailleurs lesvoyageursn'auront aucune difficulté à les connaître, la statue étant au centre des discutions à Glize. (...)
Compétences de combats : Pierre tenue 14 niv +4 Init 11 +dom +4 Pierre lancée 10 niv +3 Init 8 +dom +3 Crête 15 niv +4 Init 11 +dom +4 Esquive 9 niv +3 Course 13 niv +3 Discrétion 10 niv +3 Vigilance 10 niv +3. Odice et Saucier : En entrant dans le bourg de Glize, lesvoyageursarriveront directement devant l'auberge desvoyageurs, la seule auberge à Glize. C'est une femme d'un certain âge, Odice, qui, sans grande joie, tient cette maison. Elle a ouvert cette auberge en souvenir de son fils, parti un jour pour le voyage et dont elle attend toujours le retour. (...)
Elle sert sans joie, mais avec toute l'application dont elle est capable. Son petit, ailleurs, c'est sûr, apprécie une autre auberge desvoyageurs. Elle veut qu'il soit bien traité et, du coup, elle traite bien ses propres clients. Ainsi, la première nuitée est gratuite. (...)
Il est également possible de trouver des gars courageux dans la basse ville, toujours à la recherche de quelques pièces. Evidemment, ça ne manquera pas. Lorsque lesvoyageursarriveront, Odice est convaincue que c'est son garçon qui rentre à la maison. Après s'être détournée desvoyageurs, elle leur souhaitera la bienvenue d'un ton résigné et leur offrira un gobelet d'un jus d'algues fermentées. Bien sûr, elle connaît Arkab. (...)
Attaque 14 niv +2 Init 9 +dom -1 Esquive 14 niv +5 Vol 14 niv +5 Vigilance 14 niv +2. Arkab : Arkab, il est probable que lesvoyageursle savent déjà, est un maître tout à fait capable de créer un instrument comme Bacarra. Et pour cause, c'est lui qui l'a fabriqué ! (...)
En effet, le luthier signe chacune de ses créations de son nom inversé : BA - K RA. C'est un homme d'une quarantaine d'années, très brun, trapu et taillé pour être bûcheron que lesvoyageursdécouvriront recroquevillé sous l'aile du Dragon. La place est pleine de monde, et chacun y va de son avis. (...)
Non seulement les villageois resteront sur place jusqu'à la nuit, mais quatre hommes d'armes se relaieront jours et nuits pour veiller à ce que le coupable ne s'enfuie pas. Ils attendront patiemment les sept jours avant de s'en saisir. Si Arkab apprend ce que lesvoyageursrecherchent, il leur fera comprendre que tant qu'il est là, il ne peut rien pour eux. Auxvoyageursde voir s'ils veulent tenter de libérer un coupable potentiel, ou forcer l'atelier où se trouve le rébec personnel du luthier. Sa demeure n'est pas gardée, et son atelier ne fait qu'un avec son échoppe et sa maison. (...)
Sa mère répare les filets. De tout temps, elle a été attirée par la ville haute. Elle était fille unique. Si lesvoyageurspassent voir ses parents, ils les trouveront résignés. « La ville haute, ce n'est pas pour nous. Voilà ce qui arrive quand on ne sait pas rester à sa place. » Lesvoyageursvoudront probablement mener leur petite enquête afin de savoir si Arkab est coupable ou non. (...)
» Ils ajouteront qu'il travaillait parfois toute la nuit, à son atelier ou dans sa cave, au lieu de dormir comme un honnête homme. Mère de Borine, l'un des enfants épris de musique, Lissante est devenue l'amie d'Hercilia. Lesvoyageurspourront en entendre parler par les voisins, ou par Odice. Lissante est bouleversée. Elle n'imagine pas un instant qu'Arkab puisse avoir tué sa femme. (...)
Seul leur goût pour la musique comptait pour Arkab. Les enfants sont prêts à prendre des risques pour aider le luthier. Et si lesvoyageursne tentent rien pour le sortir de là, eux le feront. Mais espérons qu'on n'en arrivera pas là, car cela serait une véritable tragédie. (...)
La question est donc posée : faut-il délivrer un meurtrier potentiel pour sauver un thanataire repenti ? Si lesvoyageursrépondent non, ils devront rechercher la Triomphée négligente par leurs propres moyens. Ce sera très long (Empathie, Survie en Extérieur à -10, 1 jet par jour pour le groupe). (...)
C'est dire s'ils ne sont pas prêts de le laisser partir ! Ils sont quatre en permanence, relevés toutes les deux heures, mais lesvoyageurspourront rapidement remarquer qu'il y a une vingtaine miliciens en tout. Une fois Arkab libéré, par un moyen ou par un autre, il voudra passer à son atelier pour récupérer son rébec, son psaltérion de voyage, son esparlongue, son armure de cuir, quelques sols savamment cachés, et deux pots de crèmes : l'une obtenue à partir Triomphée blanche (équivalent de 6 brins de Bélidane Bonus de +6), et l'autre à partir d'une Triomphée négligente (équivalent à du Tanemiel doré - Bonus de +10). (...)
Ils tueront l'étranger que je suis si je revenais. » Arkab discutera volontiers de (presque) tout avec lesvoyageurs. Tout d'abord, si lesvoyageursprononcent son nom, il indiquera qu'il connaît Aliénor. C'est elle qui lui a acheté le rébec qu'il avait fabriqué pour la fin de ses études, celui qui lui a permis de gagner le premier prix des élèves luthiers de cette année-là. Avec l'argent, il s'est équipé pour voyager à la recherche de ce Dragon qui hantait ses rêves. (...)
Il n'est pas impossible qu'au matin, elle ait souhaité traiter sa blessure si celle-ci lui faisait encore mal, et qu'elle se soit trompé : elle a utiliser la fiole au lieu de la crème. Si lesvoyageurspossèdent un moyen de détecter le mensonge, ils auront l'impression que le luthier n'est pas entièrement franc. Mais Arkab ne variera pas son récit. Si lesvoyageurslui demandent s'il savait que sa femme était enceinte, il répondra brusquement : « C'est impossible. (...)
Finalement, le doute sera toujours présent : Arkab at-il réellement tué sa femme ? L'ambiguïté de la situation restera. Quoiqu'il en soit, le luthier conduira lesvoyageursà travers les collines, vers le nord-ouest. Plus tard, lesvoyageurset lui arriveront en vue d' une magnifique Triomphée négligente d'une cinquantaine de mètres de haut. Il reste plus d'une centaine de feuilles pouvant servir à préparer des concentrés et des crèmes. (...)
Un échec particulier indique que l'on vient de gâcher les deux dernières feuilles cueillies. C'était le dernier ingrédient nécessaire à Béons. Lesvoyageurspourront en profiter pour chasser ou cueillir des baies et des herbes. Au sommet d'autres collines, lesvoyageurspourront apercevoir d'autres variétés de Triomphées. La difficulté de survie de ces collines ventées est de -3. (...)
Autres compétences : Survie à Glize +6 Vigilance +3 Course +3. La Xème d'El Vébeh : De retour à Duoconté, lesvoyageurspourront apprendre que l'état d'Aliénor est inchangé : fièvres et délires se poursuivent. Mais le remède aura un effet immédiat. (...)
Elle s'apercevra immédiatement que l'instrument n'est pas le sien et s'exclamera : « C'est comme un frère de Baccara, aussi tendre et aussi chaleureux. Merci, mille fois merci. » Chez Béons, rien n'a changé. Chut accueillera lesvoyageursavec des grognements de satisfaction, et les conduira à son maître. Cette fois, le salon est fortement éclairé, mais Béons semble avoir vieilli de plusieurs années. (...)
Eh oui, chacun ressent et vit la musique en fonction de sa propre personnalité, et ses propres sources d'intérêt. Il faudra donc donner la mixture à boire à Béons dès la fin de l'interprétation (si lesvoyageurslui donnent avant ou pendant les sept dernières mesures, elle agira tout de même). Immédiatement, l'exbon haut-rêvant de Thanatos s'écroulera dans un état cataleptique. Il faudra calmer Chut pour qu'il n'égorge pas un ou deuxvoyageurs. Ce ne sera que 12 heures plus tard que Béons reprendra conscience, ayant tout oublié de ce qui se rapporte au haut-rêve (il a perdu son don). Guérison extrême, mais salutaire. Quant auxvoyageursqui pratiquent légèrement cette voie sordide, le Gardien des Rêves a toute latitude pour choisir ce que la X ème a eu comme effet sur eux. (...)
Aliénor a retrouvé Baccara et donnera plusieurs récitals, dans chacune des deux auberges. Elle pourra même apprendre quelques airs auxvoyageurs. Quant à Arkab, qui sait quel homme il est véritablement ? Seul un moyen magique adéquat pourrait éventuellement apporter une réponse. Si lesvoyageurslui en laissent le loisir, il poursuivra sa route en compagnie d'Aliénor et de Baccara, pour plus ou moins longtemps. (...)