Les Joyaux Noirs
sur Les Alchimistes au format (947 Ko)
Contient : emilio (33)(...) La partie investigation est prévue pour se dérouler à Phénice mais pourra aisément être adaptée à un autre stallite. Prologue : Au cours d'un voyage,EmilioArkraf, un Faiseur de Phénice, mit à jour un filon rocheux ayant un éclat particulier et dans lequel il découvrit de magnifiques pierres noires semiprécieuses. (...)
De retour à Phénice avec quelques exemplaires de ces pierres, il les monta en somptueux bijoux qu'il vendit sans difficulté. Les bijoux Arkraf firent fureur etEmiliose converti en bijoutier. Les trajets étant longs de la mine jusqu'à Phénice, il décida de s'installer non loin de la mine et s'associa avec son frère Arturo pour leur commercialisation. (...)
Arturo approvisionnait ainsi régulièrement son frère en vivre et en équipement, en échange, celui lui fournissait des bijoux à vendre à Phénice. Malheureusement, les pierres noires semi-précieuses qui plaisent tant àEmilioArkraf sont contaminées par de la Darkessence et, à leur contact, ce dernier a été contaminé et s'est peu à peu transformé en Shankréature. (...)
Cela ne serait pas si tragique si les bijoux créés n'étaient eux-mêmes porteurs de cette malédiction... Synopsis : Chargés d'enquêter sur la disparition d'une jeune femme, les PJ seront amenés à découvrir que celle-ci était porteuse d'un bijou réalisé parEmilioArkraf. Contaminée, elle a ressenti un appel de l'Obscur qui l'a conduite à une mort certaine. (...)
Ils remonteront la piste jusqu'à Arturo qui avouera n'être qu'un intermédiaire et ne pas connaître l'origine exacte des pierres. Il pourra cependant indiquer aux personnages le lieu où il rencontre son frèreEmilio, le fabriquant des bijoux. Avec un peu de discrétion, les PJ pourront alors suivre unEmiliodéformé par la contamination jusqu'à la fameuse mine. Là, ils découvriront un lieu chargé de Darkessence et gardé par des Shankréatures agressives qu'il leur faudra éliminer. (...)
Offrir ainsi ses services à toutes les personnes concernées peut s'avérer extrêmement lucratif. Toutes les personnes contactées diront avoir acheté leurs bijoux auprès d'un bâtisseur du nom deEmilioArkraf, un Faiseur de Phénice dont l'atelier se trouve dans le quartier des Faiseurs. Un réseau mondain à remonter : Si les PJ se rendent à l'adresse donnée, ils trouveront l'atelier fermé. (...)
Bref, il s'agit d'un atelier tout ce qu'il y a de plus normal pour un Faiseur. En interrogeant le voisinage, les PJ apprendront queEmilioArkraf, un Bâtisseur tout à fait respectable a fermé son atelier depuis plusieurs mois et que personne ne l'a revu depuis. (...)
Si les PJ enquêtent sur ce dernier, ils apprendront qu'Arturo est un marcheur sans histoire, ayant gagné pas mal d'argent depuis près d'un an avec la vente de mystérieuses marchandises de luxe (les bijoux). Un bijoutier au-dessus de tout soupçon : Arturo est le frère d'EmilioArkraf et c'est lui qui s'occupe effectivement de la commercialisation à Phénice des créations de son frère. (...)
Interrogé à propos des pierres noires et des bijoux, Arturo Arkraf racontera l'histoire suivante. Il y bientôt un an, au cours d'un voyageEmiliodécouvrit dans l'Obscur un pan rocailleux présentant des veines noires rocheuses curieusement brillantes. (...)
Rentrant à Phénice, il monta les pierres extraites en bijoux, les ornant notamment de lux dont la luminosité faisait ressortir l'éclat des pierres noires. Malgré leur modeste qualité de réalisation (Emilion'est pas un bijoutier à la base), ces bijoux se vendirent facilement et à très bon prix, ce qui décidaEmilioà continuer dans cette voie. Le voyage de la mine jusqu'à Phénice constituant une perte de temps, il décida de s'associer avec son frère Arturo. (...)
Selon leur accord, environ une fois par mois, Arturo devait apporter des vivres et du matériel à son frère à proximité de la mine, dans un abri de l'Avant qu'il avait découvert non loin. Il repartait alors avec les dernières créations d'Emilioet se chargeait de leur commercialisation à son retour à Phénice. Un frère inquiet : Cependant, cela fait plusieurs mois qu'Arturo n'a pas revu son frère. (...)
Celles-ci ne fonctionnent plus mais de nombreux éléments peuvent encore être récupérés, de quoi faire la joie d'un Antéquaire ou d'un Faiseur créatif. Les fauteuils sont défoncés, comme si quelqu'un s'était acharné dessus.EmilioArkraf n'est pas présent, et les personnages peuvent guetter la venue de celuici tout en profitant de l'abri offert par le sousmarin pour reconstituer leur force. (...)
Sa peau est très blanche et seul un jet difficile de Sens + Observer difficile permet de remarquer les ongles et les incisives particulièrement développé de l'individu. Il s'agit bien entendu d'EmilioArkraf, qui est devenu depuis le temps à moitié Shankréature. A moins que les PJ n'interviennent où soit particulièrement peu discrets,Emiliopénètre dans le sous-marin en grognant. Les traits de son visage sont ceux d'un homme ayant perdu depuis longtemps la raison, plus près de l'animal que de l'humain. (...)
Sinon, il pousse une sorte de cri rauque de mécontentement et donne quelques coups au hasard avant de ressortir du sous-marin pour retourner à la mine. Si les PJ se font repérer où s'ils tentent d'intervenir,Emilioprend la fuite. S'il est capturé, tout interrogatoire est voué à l'échec. Libéré, il fuit à toutes jambes pour se réfugier dans la mine. Dans tous les cas, pour trouver la mine, la seule solution consiste à suivreEmilio. Pour ses caractéristiques, reportez-vous au dernier chapitre. Suivez le lapin blanc :Emilion'est pas facile à suivre. Non seulement il voit parfaitement dans l'obscurité, mais en plus il connaît le terrain par coeur. (...)
Pour ne pas le perdre de vue, les PJ devront effectuer un jet de Sens + Surveiller dont la difficulté est fixée par un jet de Survie + Chaos de la part d'Emilio. Si les PJ se perdent, un jet de Survie + Pistage avec 4 réussites permet de retrouver la trace d'Emilio. Dans tous les cas, les PJ arriveront au niveau d'un affleurement rocheux creusé de nombreuses galeries, dont la plupart sont naturelles. Si les PJ ont perdu la trace d'Emilio, ils devront trouver la bonne galerie et ne pas se perdre (Sens + S'orienter difficulté 3). Sinon, leurs recherches les entraîneront à travers un dédale creusé dans la roche. (...)
C'est là que se trouvent les roches noires contaminées par la Darkessence (ce qu'un Initié ressentira immédiatement) ainsi que l'antre d'Emilio. Une couche constituée de peaux mal équarries se situe près d'une des parois. Des excréments et des ossements d'animaux parsèment le sol, au milieu desquels se trouve du matériel de bijoutier et d'exploitation minière, saccagé parEmiliolors d'une de ses crises de folie destructrices. L'odeur est épouvantable... Notez que si les PJ ont perdu la trace d'Emilio, ils devront trouver ce chemin tout seul. Ils tomberont alors sur de nombreuses autres embûches. (...)
N'hésitez pas alors à multiplier les rencontres et événements dangereux (émanation de gaz toxiques, attaque de rats, sol instable, boyau étroit présentant des incrustations rocheuses tranchantes comme des rasoirs, cul-de-sac, zone infranchissable, éboulis, etc.). Le katar c'est bien, mais le fauchard c'est mieux :Emilio, est certes devenu fou et plus fort en raison de sa contamination, mais il ne constitue pas le seul obstacle à la mission des PJ. (...)
En effet, attirées par la forte concentration d'essence Shankr des lieux, des [shankréatures chauve-souris] cohabitent avecEmilio. Si les PJ ont été préalablement repérés parEmilio, ce dernier et ses amies vampires seront en alerte et prêts à recevoir les PJ. Dans le cas contraire, les PJ pourront profiter d'un éventuel effet de surprise pour affaiblir leurs adversaires avant de passer à l'attaque. (...)
Comptez un Kroch par PJ, plus une par combattant. Il s'agit du combat final, et ce n'est pas le moment de leur faire un cadeau.Emilioet les Krochs se battront jusqu'à la mort, car ils sentent bien que la sécurité des lieux est menacée.Emilio, devenu fou, ne pourra pas être raisonné, quels que soient les efforts des PJ. Il tiendra des propos incohérents avant de se jeter sur eux.EMILIOARKRAF : AGILITE 3 / Grimper 2, Esquiver 2 FORCE 4 / Porter 1 HARGNE 4 / Agresser 4, Supporter 1, Surprendre 2 MOUVEMENT 2/ PRESTANCE 1 / Impressionner 2 RESISTANCE 4 / Endurer 2 SENS 2 / Observer 2, Surveiller 2 TREMPE 3 / Résister 2, Surmonter 1 TECHNIQUE 3 / Métal 3, Pierre 2 SURVIE 4 / Obscur 3, Chaos 2 ARMES DOMMAGES Griffes 4 PROTECTION : Aucune (0) VIE : 12 ENERGIE : 4 LES KROCHS AGILITE 5 / Voler 5 FORCE 2 / Forcer 1 HARGNE 3 / Supporter 2, Agresser 2 PRESTANCE 1 / Impressionner 4 RESISTANCE 6 / Endurer 4 SENS 5 / Observer 3, S'orienter 5 TREMPE 2 / Surmonter 3 ARMES DOMMAGES Dard 5 Griffes 2 PROTECTION : Cuir dur (1) VIE : 15 COEUR SOMBRE : 2 Pouvoirs : Drain (jour), Poison. (...)
Au cours de ce nettoyage, si vous voulez être particulièrement méchant, ou si vous pensez que les PJ s'en sont sortis trop facilement, vous pouvez faire intervenir une autre Shankréature, elle aussi attirée par la forte concentration en essence Shankr des lieux. Epilogue : Quoiqu'il en soit, les PJ peuvent rentrer à Phénice, sans doute sansEmilio, même si celuici peut avoir été capturé plutôt que tué. Son frère ne pourra de toute façon rien pour lui, comme tout le monde d'ailleurs. De toute façon, vu son état,Emilione pourra jamais franchir les portes de la quarantaine. Il reste aux PJ à retrouver les différents bijoux Arkraf en circulation à Phénice. (...)Ce scénario toute édition est prévu pour 3 à 6 personnages de tout niveau, pouvant compter parmi eux des Initiés et des Sombres-fils. Il se compose d'une première partie d'investigation, d'un voyage dans l'obscur et d'une exploration pimentée de rencontres belliqueuses. La partie investigation est prévue pour se dérouler à Phénice mais pourra aisément être adaptée à un autre stallite. Prologue : Au cours d'un voyage, Emilio Arkraf, un Faiseur de Phénice, mit à jour un filon rocheux ...