L'Incident Johann
sur Les Alchimistes au format (334 Ko)
Écrit pour la convention des Alchimistes 2006 qui a pour thème « la résurrection », ce scénario devait forcément vous proposer de visiter l'envers d'un mythe en plongeant les joueurs dans une ambiance christique. Les personnages sont en effet appelés à juger un homme qui accomplit différents miracles, dont celui de rendre la vie à un mort, ce qui - théoriquement - fait de lui un nécromancien. Mais les personnages (et à l'arrière plan les joueurs et leur connaissance de l'histoire mythique de ...Contient : bras (11)(...) Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Intimidation, Natation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (stratégie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Nains), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Lire/Ecrire, Sens de la magie, Soins Talents : Acuité visuelle, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Guerrier né, Incantation des batailles, Magie commune (divine), Maîtrise (armes à deux mains), Sain d'esprit. Armure : Mailles (2 PA corps +bras), Casque (2 PA tête) Armes : Epée à deux mains HOLGER BUCHTANZ, PRETRE DE VERENA 36 ans. Adapté à : joueur aimant les personnages diplomates, méticuleux, modérés. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Natation, Perception, Survie Compétences avancées : Connaissances académiques (Astronomie), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (Botanique), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Montagnes), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Lire/Ecrire, Orientation, Sens de la magie, Soins Talents : Coups précis, Eloquence, Emprise sur les animaux, Force accrue, Guerrier Né, Incantation de batailles, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sens de l'orientation Armure : Cuir (1 PA corps +bras) Armes : Hache, Arc JOSEPH WISSENSWERT, SCIENTIFIQUE 43 ans. Adapté à : joueur aimant les personnages loufoques, détestables, bavards. (...)
Compétences de base : Commérage, Intimidation, Perception, Survie Compétences avancées : Braconnage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Filature, Langage secret (jargon des voleurs), Orientation, Torture Talents : Camouflage urbain, Coups puissants, Dur à cuire, Vision Nocturne Armure : Cuir (1 PA corps etbras) Armes : Epée. BARON JOACHIM REUTER, PILATE : Personnalité centrale de cette histoire à la psychologie complexe, le Baron Reuter est un homme torturé, déchiré, qui lutte pour garder son intégrité morale. (...)
Compétences de base : Charisme, Commandement, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (nécromancie), Connaissances générales (Empire), Focalisation, Langue mystique (magyck), Langage (classique), Lire/Ecrire, Sens de la magie Talents : Acuité visuelle, Chance, Eloquence, Harmonie aethyrique, Intelligent, Méditation, Résistance à la magie, Sombre savoir (Nécromancie) Armure : une maille dans un coffre (2 PA corps,bras) et un casque accroché à un mur (2 PA tête) Armes : Epée. ERNA REUTER : Fille unique du baron, Erna a tout de même su grandir dans un environnement sain. (...)
Un serviteur un peu particulier, puisque choisi pour son handicap : le silence. Apparence : Agé, petit mais muni de muscles noueux et puissants, Jochen ne paye pas de mine. Sonbrasgauche est légèrement plus développé que le droit (il est gaucher). Légèrement bossu à force de se tasser, il porte des vêtements quelconques. (...)
Compétences de base : Commandement, Fouille, Intimidation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie Compétences avancées : Connaissances générales (Empire), Lire/Ecrire, Pistage, Métier (artificier/chimiste), Soins, Torture Talents : Dur à cuire, Frénésie, Maîtrise (arquebuse), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en précision Armure : Cuir (1 PAbras, jambes, corps), Casque de métal (2 PA tête) Armes : Epée, Arquebuse. SA TROUPE : Hartman dispose de 5 suivants d'apparence et d'intelligence variée. (...)
Compétences avancées : Connaissances générales (Empire), Filature, Pistage, Torture Talents : Camouflage urbain, Camouflage rural, Coups assommants, Maîtrise (hache à deux mains), Résistance accrue Armure : cuir (1 PAbraset corps). Armes : Armes simples sauf Friedrich (hache à deux mains). PREMIER JOUR - BIENVENUE EN UTOPIA : Notre histoire commence alors que les personnages arrivent en vue de la ville de Salm, ville principale de la baronnie de Salmlaar (laar signifiant « lieu » dans le patois du pays et Salm est un vieux nom pour alpages - le village étant construit à flanc de colline). (...)
Trois événements vont encore davantage ralentir le groupe de PJs. Un des personnages voit dépasser d'un bourbier lebrasd'un enfant de 8 ans. Extirpé des sables mouvants (une opération peu aisée), le corps se révèle être probablement celui de Klaus. (...)
Règles spéciales (livre de règles p. 229) : dénué de conscience, lent Armure : légère (veste de cuir, 1PAbraset corps) Armes : masses. Enfin, alors que les personnages recherchent la trace de Johann qui a pu se cacher assez facilement, de gros nuages s'amoncellent au dessus de la vallée. (...)
Le nom de « Hotzplotz » est murmuré dans la foule et nul doute que les personnages, craignant une attaque, ne tentent d'intercepter l'intrus. Or, c'est le moment que choisit Johann pour s'emparer de la lance d'un des gardes et armer sonbras. Passant en force, ne se souciant pas des coups qui pleuvent peut-être sur lui de la part des personnages, Hotzplotz hurle « Par Sigmar, Sous Sigmar et à ses côtés ! (...)
C'est là qu'il faut accepter la mort. N'importe quel geste en ce sens suspend la sentence et éloigne le faucheur (écarter lesbras, se mettre à genoux, prier, etc.). Seuls doivent être punis ceux qui refusent la mort. Tuez sans hésiter tous les personnages qui ne l'auraient pas compris, après tout, c'est un scénario de convention ! (...)