L'Incident Johann
sur Les Alchimistes au format (334 Ko)
Écrit pour la convention des Alchimistes 2006 qui a pour thème « la résurrection », ce scénario devait forcément vous proposer de visiter l'envers d'un mythe en plongeant les joueurs dans une ambiance christique. Les personnages sont en effet appelés à juger un homme qui accomplit différents miracles, dont celui de rendre la vie à un mort, ce qui - théoriquement - fait de lui un nécromancien. Mais les personnages (et à l'arrière plan les joueurs et leur connaissance de l'histoire mythique de ...Contient : intelligent (4)(...) Compétences de base : Commérage, Conduite d'attelages, Equitation, Evaluation, Fouille, Marchandage, Perception, Résistance à l'alcool Compétences avancées : Connaissances académiques (Ingénierie), Connaissances académiques (Science), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Tilée), Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Bretonnien), Langage (Tiléen), Lire/Ecrire, Métier (arquebusier), Soins Talents : Acuité visuelle, Calcul mental, Dur en affaires,Intelligent, Linguistique, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Armes : Arme simple, Arquebuse. (...)
Compétences de base : Charisme, Commandement, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (nécromancie), Connaissances générales (Empire), Focalisation, Langue mystique (magyck), Langage (classique), Lire/Ecrire, Sens de la magie Talents : Acuité visuelle, Chance, Eloquence, Harmonie aethyrique,Intelligent, Méditation, Résistance à la magie, Sombre savoir (Nécromancie) Armure : une maille dans un coffre (2 PA corps, bras) et un casque accroché à un mur (2 PA tête) Armes : Epée. (...)
Maintenant, à l'âge de 19 ans, Erna a choisi l'homme de sa vie : il s'appelle Hans Lieber, est tonnelier dans le village. Un homme de basse extraction, maisintelligentet beau, ce qui ravit tout le monde (le baron, comme les villageois). Seuls les nobles des territoires voisins désapprouvent ce choix comme ils désapprouvent toute la conduite du baron. (...)
Compétences de base : Charisme, Commandement, Intimidation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Théologie), Langage (classique), Lire/Ecrire, Soins Talents : Eloquence,Intelligent, Sain d'esprit, Sang froid, Sans peur Armure : aucune Armes : la dague de Johann LORM, ESPRIT GARDIEN : Morr n'est pas dupe : Sigismund n'est pas le premier qui espère retrouver un pouvoir par delà la mort. (...)