Adamante : les Règles du Jeu
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Contient : adamante (25)Adamante: les Règles du Jeu Avant de partir à l'aventure sur les sentiers d'Adamanteà la découverte des terres perdues, il vous faut créer votre personnage qui votre alter ego au cours de la séance de jeu. Nom du héros : Un personnage possède un nom. (...)
Un meneur de jeu normalement constitué ne devrait pas accepter des noms non conformes au style de jeu d'Adamante(Boba Fett est parfait pour un space opera trépidant mais n'a rien à faire dans une épopée médiéval fantastique). Races : Parmi les nombreux peuples d'Adamante, vous devez choisir la race de votre personnage parmi les six peuples suivants: Humain, Elfe, Nain, Gnome, Demi-Orque et Halfeling. Humain : La race des hommes est largement prédominante sur les terres d'Adamante. Une grande combativité, une capacité d'adaptation et une intelligence pragmatique ont permis aux Humains de survivre à la guerre contre Imbolh. (...)
Les humains, de par leur capacité d'adaptation, sont aptes à occuper n'importe quel poste dans la société d'Adamanteet sont représentés dans la majorité des classes même si les classes de Combattant, Rôdeur, Voleur, Barde et Paladin sont les plus plébicitées. (...)
Ces qualités d'adaptation et de survie des Humains sont représentés en jeu par deux points supplémentaires pour l'attribution des Talents. Les Humains ne forment pas un peuple homogène. Le peuple du centre d'Adamanteest le plus représentatif de la race humaine. Les Hommes du Nord sont plus robustes et plus forts mais nettement moins portés sur les choses de l'esprit. (...)
Homme du Nord: For +1, Con +1, Int -1, Sag -1. Homme des régions du centre: pas d'ajustement. Homme du Sud: Dex +1, For -1. Elfe : Les Elfes d'Adamanteont payé le prix fort de la guerre contre les Forces du Mal. Des royaumes elfiques de jadis, il ne reste que deux cités sylvestres récemment redécouvertes ainsi que les cités à prédominance elfique de Lothrim et Dalkesh. (...)
Leur longévité et leur cycle de vie particulier sont autant de paramètres expliquant la faible démographie des Elfes. Un Elfe peut vivre plus de 1000 ans. Beaucoup d'Elfes d'Adamanteparmi les aînés ont vécu les atrocités de la guerre contre Imbolh. Un Elfe devient adulte à son 101ième anniversaire; les couples (rares) n'ont en général qu'un enfant. (...)
De nombreuses compagnies de mercenaires sont formées exclusivement par des Nains et plusieurs armées d'Adamantecomptent dans leurs rangs des cohortes de Nains portant cotte de mailles, hache et marteau de guerre. (...)
Ils n'ont pas de terres de prédilection et n'en ont jamais eu. C'est un peuple nomade qui parcourt le monde d'Adamanteavec légèreté et humour. Beaucoup d'halfelings sont marchands mais le plus souvent cette couverture de commerçant honnête dissimule l'unique vice du peuple halfeling: la cleptomanie. (...)
Ingénieux bricoleurs, les gnomes sont à l'origine de la fabrication d'arbalètes, de machines de guerre et de dispositifs défensifs étonnants. Ce sont aussi d'habiles marchands. Plusieurs postes importants des principales guildes marchands d'Adamantesont occupés par des gnomes. La communauté gnome est très solidaire; s'en prendre à un gnome, c'est s'attaquer à toute la communauté, avec les risques qui en découlent. (...)
La classe d'un personnage est un archétype définissant grosso modo le métier, l'occupation la fonction et le statut social du personnage.Adamantevous propose les classes suivantes: Combattant, Prêtre, Magicien, Voleur, Rôdeur, Paladin, Druide, Barde. (...)
Caractéristiques : Dé de Vie: d10 Alignement: Races autorisées: tous toutes Armes autorisées: toutes Armures autorisées: toutes. Prêtre : Le monde d'Adamantepossède une longue tradition religieuse. Aujourd'hui, la religion officielle des Cités-Etats est celle du Dieu Unique, appelé aussi Lumière Miséricordieuse, Divin Protecteur ou encore Ordonnateur Céleste. (...)
Pourtant, ses multiples talents s'avèrent souvent fort utiles lors de l'exploration des antiques donjons des cités en ruines d'Adamante. Restriction raciale : Bien que n'importe qui peut se dire voleur, les roublards sont généralement des humains, des gnomes ou des halfelings (très souvent). (...)
Il peut suivre une piste, chasser, poser des pièges, allumer un feu, etc. Toutes choses indispensables si on veut survivre dans les contrées perdues d'Adamante. On trouve des rôdeurs dans pratiquement tous les groupes d'aventuriers; nombre de rôdeurs se font chasseurs. (...)
Paladin : Le paladin est le combattant noble ayant voué son existence à la Quête et à la défense des faibles et des opprimés. La cité sainte de Valinor est le centre des différents ordres de paladins d'Adamante. Le paladin lutte contre le mal partout où il se présente, défendant au péril de sa vie la foi, les croyants et les lieux de culte. (...)
Les bardes jouent également le rôle d'annonceurs et de colporteurs de nouvelles. Contre quelques piècettes, vous apprendrez les dernières nouvelles des frontières d'Adamanteou les rumeurs de la cour de Kaldor... et les choses qu'ils ignorent, les bardes les inventent, enjolivant ou enrobant de fantastique les petits faits divers des quatre coins d'Adamante. Restrictions raciales : N'importe qui peut devenir barde, pour autant qu'il possède quelque talent. (...)
Le barde possède le don d'exalter les foules, inspirant par son discours (et son Charisme) les sentiments les plus divers. Le barde a une grande connaissance des légendes et des langues écrites et parlées des contrées d'Adamante. Il sait déchiffrer les parchemins et les écrits de nombreuses contrées. Le barde possède certains talents du voleur. (...)
La valeur de l'armure représente la qualité de l'armure portée et sa faculté d'absorption des dommages. Ci-dessous, une liste (non exhaustive) des armures disponibles sur les terres d'Adamante: Armures Valeur Prix Malus : Armure matelassée +1 5 0 Armure de cuir +2 10 0 Armure de cuir cloutée +3 25 -1 Chemise de mailles +4 100 -2 Armure de peau +3 15 -3 Armure d'écailles +4 50 -4 Cotte de mailles +5 150 -5 Cuirasse +5 200 -4 Crevice +6 250 -6 Armure de plaques +7 600 -7 Harnois +8 1500 -6. (...)
Chasse : Ce talent reprend toutes les connaissances théoriques et pratiques liées à la pratique de la chasse: connaître et approcher un gibier, poser des collets, repérer des traces du passage d'un animal et trouver sa tanière, etc. Commerce : Le commerce est le moteur du monde d'Adamante. C'est à l'initiative des puissants guildes marchandes que les routes entre les cités ont été réouvertes. (...)
Ingénierie : Ce talent reprend un ensemble de connaissances théoriques et pratiques de physique élémentaire, de mécanique et de chimie, le tout permettant de fabriquer des machines et des mécanismes complexes (comme des machines de guerre, des ascenseurs ou des monte-charges, des pièges élaborés, etc.) Légendes : Ce talent englobe la connaissance des contes et légendes du... ...folklore d'Adamanteet l'art de raconter et de rendre le récit captivant. Ce don est essentiellement pour tout troubadour qui se respecte. (...)
Les personnages sont invités à marchander afin d'obtenir des prix plus intéressants. Le troc est également une pratique assez courante. Sortilèges et rituels :Adamanteest un monde baigné par la magie. Les écoles de magie sont nombreuses et les prêtres de la Lumière pratiquent quotidiennement des rituels de soins ou de guérison. (...)
Règles de jeu : Maintenant que vous avez créer votre personnage, il est temps de découvrir comment il va interagir avec l'univers de jeu (Adamante). Lorsque le personnage tente une action dont l'issue est hasardeuse, un test d'action est requis. (...)Avant de partir à l'aventure sur les sentiers d'Adamante à la découverte des terres perdues, il vous faut créer votre personnage qui votre alter ego au cours de la séance de jeu. Nom du héros : Un personnage possède un nom. A vous d'en choisir un qui lui convienne. Le choix d'un nom est primordial et dépend autant de l'imagination du joueur que du type de personnage que vous souhaitez interpréter. Le nom d'un personnage est très important: il le portera toute sa vie. Ne prenez ...