A l'Aventure Compagnons !
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Contient : ruines (7)(...) UNE INVITATION A L'AVENTURE : Le propriétaire de l'auberge, un certain Andor Millefleurs, jadis mercenaire des cités, leur a indiqué l'existence d'une tour enruinesà une dizaine de lieues à l'ouest. Il pense que cet endroit pourrait bien être le repaire des orques dans la région. (...)
LE SENTIER SINUEUX : Le sentier se tortille sur le flanc des collines boisées pour aboutir sur un plateau rocheux où la végétation est nettement moins dense. Ici, il n'y a que quelques arbustes, des bouleaux et de l'herbe haute. Il y a une masure enruinesau milieu du plateau. Si les PJ se montrent discrets et prudents, ils repèreront les orques qui y ont établi un campement. (...)
Dans les affaires des orques, les PJ trouveront des vivres pour quelques jours (encore faut-il apprécier la nourriture des orques) et un petit butin (une vingtaine de pièces d'or). Un autre sentier quitte la masure enruineset va vers l'ouest. Ce sentier est fort emprunté. Sans doute mène-t-il à la vieille tour (qui semble bien être le repaire des peaux-vertes dans le secteur). (...)
Un regard aiguisé (entendez un rôdeur) reconnaîtra les traces de passage d'un groupe d'orques. Ce sentier conduit sans aucun doute à la vieille tour enruinesmentionnée par Andor Millefleurs. Les PJ sont sur le bon chemin finalement. LE CAMPEMENT DES ORQUES : Le sentier descend dans un petit vallon couvert de forêts et de taillis. Sur le versant droit de ce vallon se dresse une tour enruines, plantée là, montant la garde depuis des siècles sur la route qui empruntait jadis le fond de la vallée, route aujourd'hui oubliée, avalée par la végétation et les années d'oubli. (...)
Il serait hasardeux de retourner vers l'auberge de nuit d'autant que les PJ seraient obligés de camper dans la forêt. Derrière eux, lesruinesde la vieille tour offre un bivouac possible. LA VIEILLE TOUR : De cette tout de guet, il ne reste plus que quatre murs montant à quatre ou cinq mètres. (...)
Les PJ estiment que ce vallon abrité se trouve à deux lieues de la vieille tour. LES CHASSEURS : En contrebas, les PJ avisent les restes d'une chaussée pavée et lesruinesd'un bâtiment rectangulaire aux murs assez épais. Il peut s'agir des restes d'un relais ou un poste de surveillance du temps d'avant la Grande Guerre. (...)Ce scénario fait suite à l'aventure du livret de règles «Convoi pour la peur». RESUME DES EPISODES PRECEDENTS : Dans leurs précédentes aventures, les PJ ont escortés un convoi de ravitaillement de la cité du Solham jusqu'à l'auberge du Fier Chevalier Baltus, un relai fortifié situé à une semaine de route de la cité, à la limite des Contrées Perdues. Au cours de leur périple, les PJ ont affronté mains dangers et on découvert une sinistre conspiration ourdie par l'infâme Ordocas ...