Aventures en Terre du Milieu : les Règles
sur Jeepee Online au format (2.2 Mo)
Contient : instrument (2)(...) Compétences: Armes de tir, Armes de mêlée, Art de la magie, Connaissances (légendes et magie), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Evasion, Langues anciennes, Perception auditive, Représentation, Saut Dons: Affinité magique, Arme de prédilection, Arme en main, Athlétisme, Attaque en finesse, Discret, Doigts de fée, Esquive, Fraternité animale, Recharge rapide, Réflexes surhumains, Sens de l'orientation, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide, Vigilance Equipement: Tunique et bottes légères en cuir, arc elfique + flèches, épée courte et poignard, petit sac en bandoulière contenant des vivres pour 5 jours (pain elfique),instrumentde musique (flûte, harpe), cape de voyage GUERRIER NAIN : Les nains sont souvent décrits comme un peuple rustique et manquant de finesse, surtout de la part des Elfes qui les considèrent avec méfiance. (...)
Equipement: Une armure de cuir cloutée, une arme (hache ou marteau de guerre), un bouclier et un casque en fer, une tunique et de solides bottes de cuir, une cape à capuchon, un paquetage comprenant une couverture, des fontes et des vivres pour 5 jours, uninstrumentde musique (si le personnage possède une compétence musicale). HOMME D'ARMES : La dénomination 'homme d'armes' s'applique à tout homme ayant mis son bras et son épée au service d'une autorité (royaume, seigneur, ordre, etc. (...)DE QUOI AVEZ-VOUS BESOIN POUR JOUER? Aventures en Terre du Milieu contient tout ce dont vous avez besoin pour vivre une première aventure en Terre du Milieu. Cet ouvrage contient un système de jeu complet, des personnages prétirés et prêts à partir à l'aventure, une brève description de la Terre du Milieu et de ses peuples ainsi qu'un scénario de départ et un bestiaire reprenant des ennemis à combattre et des créatures du Monde de Tolkien. Ce jeu utilise une version simplifiée et adaptée ...