Zombie Apocalypse : Episode 1.5 - Interlude funèbre
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Contient : zombies (54)(...) Vu l'étendue et le nombre d'endroits de Stamford où les PJ peuvent aller au cours de leurs aventures (surtout pendant les deux premiers épisodes), ces petits modules à jouer indépendamment les uns des autres vous seront sans doute très utiles. Leszombiesa la mairie : L'hôtel de ville de Stamford est un bâtiment en briques, au plan rectangulaire, flanqué d'une espèce de tour carrée en façade et d'une horloge. (...)
Deux créatures morts-vivantes s'avancent lentement, s'appuyant sur les murs pour avancer, laissant derrière elles une longue traînée sanglante.Zombies: For 13(+1), Dex 14 (+2), Con 15 (+2) Int 8 (-1), Per 12 (+1), Cha 10 (+0) Init +2, PdV 15, Def 13, XP 200. (...)
Dans un coin, à portée de la main, une hache d'incendie (1D8) accrochée au mur; ce n'est sans doute pas l'arme idéale mais elle fera l'affaire si les PJ ne sont pas armés ou n'ont plus de munitions. De la cave, une autre créature morbide surgit alors que les PJ affrontent les deux autreszombies. Leszombiesau bureau du sherif : Amy Fergus a barricadé le bureau du shérif avec des planches clouées en travers des portes et des fenêtres. Elle a poussé des meubles devant les portes. (...)
Elle et deux autres rescapés se sont réfugiés sur le toit plat et tirent sur tout ce qui bouge. Elle dispose d'un sérieux arsenal et de munitions en suffisance mais plusieurszombiessemblent sur le point de défoncer la porte de derrière, celle qui donne sur les cellules. S'ils réussissent à entrer dans le bureau du shérif, ils trouveront l'escalier de service qui mène au toit et ce sera la fin de la résistance héroïque d'Amy Fergus. (...)
Si les PJ sont à proximité, ils peuvent intervenir, à plus forte raison si un des PJ est l'adjoint du shérif, Bill Fergus.Zombies: For 13(+1), Dex 14 (+2), Con 15 (+2) Int 8 (-1), Per 12 (+1), Cha 10 (+0) Init +2, PdV 15, Def 13, XP 200. (...)
Si les PJ s'y rendent, ils pourront peut-être rafler ce qui reste. Un test de Fouille sera néanmoins nécessaire (Diff. 20). Leszombiesau lycée : Le collège de Stamford a été déserté dans les premières heures de la panique générale qui a saisi la ville après l'annonce de l'état d'urgence et les premiers cas dezombies. Il reste pourtant quelques étudiants errant dans les couloirs et tentant de se cacher. Plusieurs groupes dezombiessont occupés à se repaître de la chair estudiantine quand les PJ font irruption dans les classes. Si les PJ sont armés, c'est le moment de faire un peu de ménage. (...)
Si un des PJ est un étudiant de Stamford, il aura peut-être l'occasion de flinguer le prof (devenu zombie) qui lui a collé un zéro au dernier bulletin.Zombies: For 13(+1), Dex 14 (+2), Con 15 (+2) Int 8 (-1), Per 12 (+1), Cha 10 (+0) Init +2, PdV 15, Def 13, XP 200. Combat à mains nues +2 (1D4). Leszombiesa l'eglise : Le révérend Morton s'est retranché avec une poignée de fidèles dans l'église. Celle-ci est assiégée par une horde dezombies. Ils tentent de défoncer la porte. Les PJ peuvent aller prêter mains fortes au révérend et à ses fidèles. (...)
Les murs sont solides et la porte épaisse, et il y a de la place à l'intérieur pour stocker armes, munitions et provisions.Zombies: For 13(+1), Dex 14 (+2), Con 15 (+2) Int 8 (-1), Per 12 (+1), Cha 10 (+0) Init +2, PdV 15, Def 13, XP 200. (...)
Combat à mains nues +2 à +3 (1D6). «Dieu vous bénisse en ces temps d'apocalypse», s'exclame le révérend. Leszombiesau supermarché : Le supermarché «Continental» est un véritable champ de bataille où quelques survivants tiennent en échec des hordes de morts-vivants. (...)
Le parking est plein de cadavres qui marchent. Du toit en plateforme du supermarché, cinq survivants dégomment leszombiesmais ceux-ci sont trop nombreux et plusieurs morts-vivants se sont introduits dans le magasin et errent entre les rayons à la recherche de nourriture fraîche. (...)
Le supermarché est grand et les rayonnages sont autant de couloirs et de recoins d'où peuvent surgir leszombies. Il faut donc mener ce «nettoyage» avec prudence. Les PJ peuvent faire des tests de Détection ou de Perception auditive (Diff. 15 à 20) pour repérer leszombies, ne pas se laisser surprendre.Zombies: For 13(+1), Dex 14 (+2), Con 15 (+2) Int 8 (-1), Per 12 (+1), Cha 10 (+0) Init +2, PdV 15, Def 13, XP 200. Combat à mains nues +2 à +3 (1D6). (...)
Le supermarché est une source importante de provisions et d'eau, mais aussi en fournitures de toutes sortes (matériel divers, outillage..) Il est donc très intéressant de le débarrasser deszombies. Leszombiesfont leurs courses : Le vieux Sam et Stevenson ont tous les deux barricadés leurs magasins et se défendent comme ils peuvent. Les PJ peuvent les aider. Ici encore quelqueszombiesà dégommer et un peu de matériel à récupérer. Leszombiesa l'hotel : Le Stamford Hotel et le Green Forest Inn ont été totalement envahi par les morts-vivants. Il n'y a guère d'espoir d'y retrouver des survivants. (...)
Par contre, le Stamford Hotel est un dédale de couloirs, de chambres et autres placards à balai d'où peuvent surgir deszombies, sans compter les cuisines, le restaurant et les locaux administratifs. Ici, comme ailleurs, la prudence est de mise.Zombies: For 13(+1), Dex 14 (+2), Con 15 (+2) Int 8 (-1), Per 12 (+1), Cha 10 (+0) Init +2, PdV 15, Def 13, XP 200. Combat à mains nues +2 à +3 (1D6). Leszombiesau musée : Le vieux conservateur Ronald Hitt s'est enfermé dans son bureau et a barricadé portes et fenêtres. Quelqueszombiesont bien erré dans les salles du musée et de la bibliothèque mais ils ont vite été attirés par l'odeur de chair fraîche émanant du centre-ville. (...)
Il n'y a pas d'armes à feu (ou alors des vieux armes datant de la guerre de sécession) mais le vieux conservateur est prêt à décrocher les sabres de son arrière-arrière-arrière grandpère pour aller découper du zombie. Leszombiesdans le zoning industriel : Des entrepôts, des hangars, des ateliers, du matériel divers, des amas de containers, quelques véhicules utilitaires et deszombieserrants. La zone industrielle est un labyrinthe où il est aisé de se perdre et de se faire bouffer... Leszombiescoupent du bois : Les scieries Wright et Jacobs présentent de nombreux similitudes avec la zone industrielle à la différence qu'on peut y trouver toutes sortes d'engins de coupe du bois. (...)
Dans le registre des machines outils, il ne faut pas manquer la broyeuse à bois, très utile pour faire de la chapelure dezombies. Les PJ peuvent monter de véritables pièges àzombieset se fournir en matériel divers, une fois qu'ils auront nettoyer la zone.Zombies: For 13(+1), Dex 14 (+2), Con 15 (+2) Int 8 (-1), Per 12 (+1), Cha 10 (+0) Init +2, PdV 15, Def 13, XP 200. Combat à mains nues +2 à +3 (1D6). FAITES LE PLEIN DEzombies: Les stations-services de la ville sont des endroits stratégiques si on veut disposer de carburant pour les véhicules. (...)
A noter que les PJ peuvent aussi fabriquer des cocktails molotov avec l'essence (1D10 de dommages dûs aux brûlures; la cible continue à brûler pendant 1D4 rounds, causant 1D6 points de dégâts par round). LESzombiesau cimetière : Les morts-vivants n'ont en fait pas leur place au cimetière. Ils ne sont intéressés que par la chair des vivants, et non celle des morts, enfin il faut voir la date de péremption ;-) Paradoxalement, le cimetière est un endroit lugubre mais plutôt calme, avec seulement quelques vieuxzombiespas très frais, les défunts récents qui se sont relevés de leurs tombes sur l'effet du «Mal de Providence».Zombies: For 10(+0), Dex 8 (-1), Con 18 (-1) Int 8 (-1), Per 10 (+0), Cha 10 (+0) Init -1, PdV 5 Def 10, XP 50. Combat à mains nues +1. LESzombiesA LA FERME : Les fermes de la région répondent plus ou moins au même schéma: un corps de logis flanqué d'un petit potager, une grange, une ou deux étables, un hangar avec un tracteur et du matériel agricole, et les fermierszombies. Rien que du très classique. LESzombiesau bureau de poste : Le bureau de poste est en feu. Rien d'intéressant hormis quelqueszombiescarbonisés et des décombres fumants. La fumée âcre qui s'échappe de l'endroit rend l'endroit malsain; la visibilité y est réduite et les PJ pourraient bien être surpris par un groupe dezombies.Zombies: For 13(+1), Dex 14 (+2), Con 15 (+2) Int 8 (-1), Per 12 (+1), Cha 10 (+0) Init +2, PdV 15, Def 13, XP 200. Combat à mains nues +2 à +3 (1D6). Leszombiesau cinema : James Ratkin, le frère de Ed (l'animateur de Radio Catskills) connaît ses classiques. Les films dezombies, ça le connaît. Il a donc barricadé le cinéma, s'est procuré un bon fusil de chasses, des cartouches en suffisance et une petite hache d'incendie. Il attend leszombiesde pied ferme. C'est un type un peu bizarrre mais il se révélera au final une recrue de choix. Ce n'est pas tous les jours qu'on peut «vivre» un vrai film dezombies. Leszombiesau depot militaire : Le sergent Willis a laissé quatre de ses hommes en faction au dépôt militaire. Le problème, c'est que les quatre gardes ont contracté le «Mal de Providence». Ils sont devenus deszombieset errent dans le dépôt en quête de chair fraîche. Si les PJ se rendent sur place, ils devront d'abord nettoyer la place. (...)
D'après ce que les PJ peuvent déduire de certains rapports, le «Mal de Providence» a non seulement frappé les Etats Unis mais aussi l'Europe et l'Asie, l'Amérique du Sud et l'Australie ainsi que la Russie. Le chaos est mondial. C'est l'Apocalypse. Leszombiesa la radio : La caravane et l'antenne de Radio Catskills ne présentent pas un grand intérêt pour leszombies. Par contre, les PJ pourraient se servir des installations pour envoyer un message de détresse, ou en capter un. (...)
2 Panne d'essence (réservoir qui perd), panne mécanique, pneu crevé. Il va falloir s'arrêter pour réparer ou abandonner le véhicule. 3 Un groupe dezombieserrants (x5) surgit au coin de la rue. Ils chargent les PJ. 4 Un obstacle inattendu empêche les PJ de continuer leur route. (...)
Ne dites rien au PJ dans un premier temps et distillez les effets du virus petit à petit. Les autres membres du groupe devront prendre une décision à l'égard du PJ malade. Leszombiesa la decharge : Tim Cross et son chien se sont bien débrouillés. L'homme disposait d'armes et de munitions et la clôture électrifiée de la décharge a bien tenu. Leszombiesont finalement évité la zone après que plusieurs d'entre eux sont restés accrochés à la grille et se soient consumés jusqu'à l'os. (...)
Tim Cross veut bien aider les PJ mais il n'abandonnera pas «sa» décharge. De plus, l'endroit semble un refuge sûr, quoiqu'un peu isolé. Leszombiesa l'armurerie : Derek Bell n'est pas homme à se laisser surprendre. Dés les premiers signes du «Mal», il s'est enfermé chez lui, a barricadé portes et fenêtres et s'est posté sur le toit, à l'affût de cibles. (...)Ces quelques pages vous proposent des scènes d'horreur à insérer dans l'un ou l'autre épisode de cette campagne. Vu l'étendue et le nombre d'endroits de Stamford où les PJ peuvent aller au cours de leurs aventures (surtout pendant les deux premiers épisodes), ces petits modules à jouer indépendamment les uns des autres vous seront sans doute très utiles. Les zombies a la mairie : L'hôtel de ville de Stamford est un bâtiment en briques, au plan rectangulaire, flanqué d'une espèce de tour ...