Zombie Apocalypse : Episode 5 - Un nouvel eden
sur Jeepee Online au format (2.3 Mo)
Contient : zombies (23)(...) Plusieurs mois se sont écoulés depuis la navrante péripétie des Blackwaters. Les survivants ont reconstruits les fortifications du refuge et ont repoussé plusieurs hordes dezombies. Chaque confrontation avec les morts-quimarchent réduisant un peu plus le nombre des rescapés de l'apocalypse, les habitants de Stamford commencent à perdre espoir. (...)
Il n'y a aucun espoir de pouvoir un jour sortir de cet enfer, si ce n'est qu'un jour ou l'autre le nombre des survivants sera tellement réduit que les hordes dezombiesauront le dessus. Ce sera alors la fin de tout. Depuis l'appel de détresse de la poignée de survivants d'Hobard, il n'y a plus eu aucun message radio, aucun appel, aucune nouvelle du monde extérieur. (...)
Depuis l'épisode des Blackwaters, les habitants de Stamford sont devenus méfiants envers les étrangers. D'un autre côté, la population «vivante» de Stamford ne cesse de diminuer à chaque attaque deszombies; les vivres et les ressources ne seront pas éternelles; ce convoi de survivants en route vers l'est offre un espoir. (...)
L'espoir renait : Le but du convoi de Claire Redfield est d'atteindre Block Island, une île sur la côte est où parait-il il n'y a pas dezombies. Là-bas, une communauté s'est formée et survit. Là-bas, il est possible de reconstruire une nouvelle vie à l'abri des morts-qui-marchent. (...)
Vu l'état des routes et ce que le convoi risque de rencontrer, elle table plutôt sur une bonne journée jusqu'au port et une journée de plus pour organiser la traversée vers l'île. A cela, il faut ajouter les impondérables possibles comme les hordes dezombieset les pillards. La route du nouvel eden est semée d'embûches. Crevaison et chienszombies: Alors que le convoi roule depuis une petite heure, filant à vive allure sur une route déserte, traversant des villes vides, le camion semi-remorque fait un écart soudain. L'engin fait une violente embardée et finit par s'arrêter dans un nuage de caoutchouc brûlé et de bitume. (...)
Il y en a toute une meute. Ils sont rapides et féroces, et ne connaissent pas la peur. Comme pour leszombieshumains, leur exploser la tête est l'unique moyen de les arrêter. Chienszombies: For 15(+2), Dex 17 (+3), Con 12 (+1) Int 4 (-3), Per 16 (+2), Cha Init +3, PdV 10, Def 13, XP 150. Morsure +3 (1D6). (...)
Alors que les PJ sont occupés à dégager la route, des bruits se font entendre dans les sous-bois. Ca se rapproche. Soudain, surgissant de la pénombre des futaies, deszombies: des corps blanchâtres portant des vêtements en lambeaux, des visages blêmes déformés par de sinistres rictus, des bouches aux dents jaunes ouvertes pour mordre. Les PJ vont devoir défendre leur peau.Zombies: For 13(+1), Dex 14 (+2), Con 15 (+2) Int 8 (-1), Per 12 (+1), Cha 10 (+0) Init +2, PdV 15, Def 13, XP 200. (...)
Les rues sont hantées par des hordes de mortsvivants; les cieux sont devenus le terrain de chasse de nuages de corbeauxzombies(ils ont mangé de la chair infectée). Il est quasiment impossible de traverser le ville en surface. Si les PJ tentent la chose, ils seront inexorablement attaqués par des vagues dezombieset des volées de corbeaux. Ils devront comprendre qu'il leur faut trouver une autre voie pour accéder au port. Corbeauxzombies: For 11(+0), Dex 18 (+4), Con 10 (+0) Int 4 (-3), Per 18 (+4), Cha Init +4, PdV 8, Def 14, XP 100. (...)
Les PJ peuvent tenter de forcer le passage jusqu'au port avec les véhicules mais là encore, ils vont se heurter à un nombre tellement important dezombiesque même le camion semi-remorque ne pourra plus avancer. La situation risque de rapidement dégénérer. (...)
Une autre possibilité est de tenter de se rendre sur l'île de Block Island en volant. Providence dispose d'une aérodrôme. Mais là encore, leszombiessont là en nombre. Peut-être que les PJ ont une chance d'y arriver, une faible chance. La route souterraine : Face à l'impossibilité de traverser la ville en surface, Claire Redfield propose d'emprunter les tunnels du métro. (...)
Les tunnels du métro sont encombrés de débris et il n'y a plus d'électricité. La progression des PJ sera lente et prudente. Bien que la majorité deszombiesévoluent en surface, il est toujours possible de tomber sur quelques individus dans les couloirs obscurs du métro.Zombies: For 13(+1), Dex 14 (+2), Con 15 (+2) Int 8 (-1), Per 12 (+1), Cha 10 (+0) Init +2, PdV 15, Def 13, XP 200. (...)
Alors que les PJ cherchent un bateau susceptible de pouvoir transporter tout le monde, une meute de chiens déboulent de derrière un hangar et leur fonce dessus. Chienszombies: For 15(+2), Dex 17 (+3), Con 12 (+1) Int 4 (-3), Per 16 (+2), Cha Init +3, PdV 10, Def 13, XP 150. (...)
Les grues de transbordement se dressent, telles d'antiques squelettes surveillant le fleuve. Parfois, les PJ aperçoivent quelqueszombieserrant sur les quais. Ils s'avancent jusqu'au bord et grimacent en direction des PJ. Ils sont impuissants. (...)
Le fléau, contrairement à ce qu'espéraient les survivants, n'a pas épargné l'île. La zone portuaire est déserte. Nulle trace de vivant. Et pour l'instant, pas de trace dezombies. Que s'est-il passé sur cette île? Les PJ vont devoir explorer l'île s'ils veulent le découvrir. (...)
Ce sont des morts-vivants, troupe de corps à la peau livide, aux vêtements détrempés. Les PJ n'ont d'autre choix que de défendre chèrement leur peau. Leszombiessont nombreux, peut-être des centaines. Ils encerclent le bunker. Le combat fait rage et,malgré leurs armes et leurs munitions, les PJ savent qu'ils n'en sortiront pas vivants. (...)
Les PJ sont littéralement écrasés par le nombre de leurs assaillants. Premiere fin possible : Les PJ sont submergés par le nombre dezombies. Leurs munitions finissent par manquer. Ils en sont réduits à se battre au couteau, à la hache ou à coups de crosse de fusil. (...)
Les PJ ont juste le temps de s'enfuir par le souterrain et de refermer la porte derrière eux. Déjà les poings morts deszombiesmartèlent la porte métallique. Le tunnel court sous la terre pendant un bon kilomètre pour déboucher dans un hangar à bateau situé selon toute probabilité dans la baie au nord de l'île. (...)Cet épisode apporte une conclusion à la campagne Zombie Apocalypse. Plusieurs mois se sont écoulés depuis la navrante péripétie des Blackwaters. Les survivants ont reconstruits les fortifications du refuge et ont repoussé plusieurs hordes de zombies. Chaque confrontation avec les morts-quimarchent réduisant un peu plus le nombre des rescapés de l'apocalypse, les habitants de Stamford commencent à perdre espoir. Le quotidien n'est qu'une succession de gardes et d'expéditions hasardeuses ...