Dernière bière à Ambard
sur Les Croisades d'Unnord au format
Et voilà. Choses promises, choses dues : ceci est la suite du scénario des Croisades d'il y a 2 ans, le deuxième opus d'une campagne qui va sans doute en compter trois - voire plus, si les fans sont nombreux. Les Croisades d'Unnord : la seule convention qui vous permet de jouer en campagne ! Mais je m'égare... Pour ceux qui n'étaient pas là il y a deux ans (Ouh !), la petite particularité de ce scénario est que les PJs sont morts. Cela dit, ça va beaucoup mieux. Mais ça nécessite quelques petites ...Contient : vivants (33)(...) Pour les autres, passez directement à la page 6 sans passer par la case départ, ne touchez pas 20 000 Euros. Introduction : La mort, c'est qu'un mauvais moment à passer... Donc, les PJs sont tous des morts-vivants. Bien sûr, cela exige quelques explications et quelques règles un peu spéciales. Nous allons voir ici les caractéristiques des différents types de mort-vivance représentés chez nos chers PJs, et la façon de les gérer en jeu - façon légèrement différente de ce qui est normalement prévu. (...)
Caractéristiques communes : La fine équipe de revenants qui va faire ce scénario partagent tous plusieurs traits, qui sont propres à tous les morts-vivantsdans D&D3. Pour plus de facilité, nous les rappelons ici : Immunités :En tant que morts-vivants, les personnages sont totalement immunisés aux choses suivantes : le poison, le sommeil, l'évanouissement (ou l'étourdissement), les effets de mort, les effets nécromantiques (sauf s'ils affectent spécifiquement les morts-vivants), la paralysie et les maladies. Ils ignorent les effets influençant l'esprit, les drains d'attributs (et les dommages sur ces mêmes attributs). Ils ne sont pas sujets aux coups critiques, aux dommages non mortels et à l'absorption d'énergie. (...)
Ils sont immunisé à tous les effets requérant un jet de sauvegarde d'Endurance (à l'exception de ceux affectant le objets). Armure et attaques naturelles : Tous les morts-vivantsjouables ont une armure naturelle de +2. L'apparition n'a pas ce bonus, mais applique son bonus de Charisme à sa classe d'armure. (...)
Pour le zombi, c'est différent : il fait simplement de vrais dommages (1d6) avec ses poings. Soins : Tous les sorts de soins causent des dommages aux morts-vivants, avec le même effet que l'inverse du même sort. Certains sorts, comme Doigt de Mort ou Rappel à la vie ont un effet particulier sur les non-morts. (...)
Enfin, ça marche pour les squelettes et les zombis. Pour la goule et l'apparition, il faut des sorts plus musclés : le sort Création de morts-vivantsest un minimum. Vade Retro : Bien entendu, étant des morts-vivantson ne peut plus classiques, les PJs sont susceptibles d'être repoussé ou contrôlé par des clercs. Cela dit, leur nature un peu particulière - ils sont conscients - fait qu'ils sont repoussés selon leur niveau, et non leur type. (...)
Ainsi, le zombie guerrier n'est pas repoussé ou contrôlé comme un zombie, mais comme un mort-vivant du même nombre de dés de vie que son niveau. Faiblesses : Les PJs ont les mêmes problèmes que tous les autres morts-vivants. Ils subissent des dégâts à cause de l'eau bénite (2d4 points par fioles en cas de touche directe, 1 point pour une éclaboussure) et sont affectés par tous les sorts affectant les morts-vivantsde façon spécifique. Peur : En fait, ce n'est pas vraiment que les PJs induisent une peur panique chez les gens qu'ils croisent, mais il est clair que leur état va leur poser de nombreux problèmes relationnels. (...)
La cité-état d'Ambard (voire ci-dessous) a beau comporté depuis quelques années des quartiers pour les morts trèsvivants, les gens continu à se méfier instinctivement de tout ce qui promène ses asticots avec lui. n gros, tous les tests visant à influencer les gens par autre chose que l'intimidation subissent une pénalité de -4 (-2 pour quelqu'un qui y est "habitué"). (...)
Cet état quelque peu décharné offre un certain nombre d'avantages, mais aussi plusieurs inconvénients. Avantages : En plus des immunités classiques des morts-vivants, le squelette présente l'intéressante particularité d'être moins sensible à certaines armes. (...)
En plus, elle peut passer à travers les murs comme s'ils n'étaient pas là. Et puis il est possible qu'on la confonde avec un spectre ou un fantôme, morts-vivantsbien plus puissants qu'elle ne l'est, ce qui peut faire réfléchir à deux fois ceux qui lui voudraient du mal. (...)
Relevé tout seul comme un grand d'entre les morts, la goule est peut-être le plus puissant de tout les morts-vivantsjoués ici. Mais attention, en tant que mort-vivant intelligent et qui plus est anthropophage, il n'est pas à la fête non plus. (...)
Son apparence est vraiment repoussante (pas de pénalité de Charisme, mais le coeur y est) et masquer son état est aussi difficile que pour le squelette (-2 aux jets de déguisement). Même ses camarades morts-vivantsne l'aiment pas. Les pénalités sociales décrites ci-dessus sont toujours à -4 pour les humains et elles sont à -2 pour les autres morts-vivants. La bonne nouvelle, c'est que les bonus en Intimidation suivent la même règle. En plus, elle pue presque autant que le zombi. (...)
Son niveau réel est égal à la somme de ses niveaux de classe et de ses niveaux de goule (ça, c'est donc son niveau de personnage), plus un nieau fictif qui sert que pour les points d'expériences. C'est vrai, pour cette partie, on s'en cogne. Mais si vous voulez faire jouer des morts-vivantschez vous, on s'est dit que ça pourrait vous servir. Pour finir, rappelons que la goule est insensible au sort d'Animation des morts et qu'elle ne peut être ressuscitée par ce biais. Arrivée à 0 pv, c'est la fin du voyage, à moins de disposer d'un sort de Création de morts-vivants. Résumé de l'épisode précédent : Vous n'étiez peut être pas là il y a deux ans, alors on va vous expliquer. (...)
Et vu qu'il n'a aucun contrôle sur ce pouvoir, les héros se sont relevés. Ils étaient devenus des morts-vivants. Pas contents du tout, ils décidèrent de mettre la main sur le démon. Au moins, ils avaient son signalement. (...)
Sauf que... Synopsis : la mort, c'est pas plus une sinécure (de jouvence) Ben oui, faudrait pas croire qu'ils vont s'en tirer à si bon compte. Une ville pleine de mortsvivants, ça fait jaser. Surtout quand le royaume d'à côté est une théocratie dirigée par des paladins de l'ordre de la lumière. (...)
), pactisent aujourd'hui avec le démon. » Alors que le scénario commence, les espions de la ville (lesvivants, ceux qui se font par remarquer à l'odeur), on rapporté qu' une armée de l'ordre de la lumière faisait marche vers les murs de la citée. (...)
Un paladin, ça lave plus blanc ; Or donc, l'armée de la lumière vient à camper sous leurs murs. Ils sont là pour éradiquer toute forme de non vie, et néo-baptiser lesvivantsqui ne se sont pas rebellés contre les morts (note : ceux là, ils doivent être morts depuis longtemps, donc ils comptent néo-baptiser tout le monde, Appolon reconnaîtra les siens). (...)
La première phase sera donc de négocier avec les pals pour leur faire comprendre que non, tous les morts-vivantssont pas mauvais, que non, la population vivante ne souffre pas de leur présence, que non, ce sont pas des suppôts du démon. (...)
), trouver des preuves de leur bonté (plus facile à dire qu'à faire), subir le jugement de dieux... On risque de se retrouver dans un remake de la controverse de Valadolid : « Les morts-vivantsont-ils une âme ? » Si les PJs sont fins, ils pourront obtenir une miséricorde temporaire : Ne pas être tués tout de suite. Dans tout les cas, les morts-vivantsdevront quitter la ville pour de meilleurs cieux, pas questions de tolérer qu'ils côtoient lesvivantsplus longtemps. Notons que le prince entraîne ses armées depuis maintenant quelques années, et qu'il n'a d'autre soucis que d'en découdre avec les armées venant le titiller. (...)
Depuis, elle a repris les bonnes manières de sa maman, et complote pour éliminer le roi et le prince, et bouter tous les morts-vivantshors de son (futur) royaume. Elle a secrètement montée le PPLEDMQBEQPDM (Parti pour l'éviction des morts qui bougent et qui perdent des morceaux), organisation semi-officielle qui regroupe tous les notables qui trouvent que non, franchement, ma bonne dame, ça fait désordre, et les temps ne sont plus ce qu'ils étaient et vous trouvez pas que le fond de l'air est un peu puant ? (...)
Ensuite, Sardokhan souhaite récupérer l'artefact qui dort enfouis sous la ville (et qui soit dit au passage, influe sur l'intelligence des mortsvivants: ceux-ci conservent leur intelligence lorsqu'ils sont créés, ce qui explique la relative santé mentale de la population mort-vivante, mais permet aussi de contrôler tout types de morts-vivants- liches exceptés, vous allez où, bandes de gros bills). Il a pour cela commencer depuis plusieurs mois à fomenter une révolte parmi les habitants du troisième cimetière, celui des parias : les goules (vous savez, ces trucs nécrophages qui ne souhaitent que boulotter leurs concitoyens, morts commevivants). Il ignore pour le moment où se trouve l'artefact, mais ses équipes ratissent depuis quelques temps les catacombes de la ville (celles où Lassiter trouve ses pièces détachées, inutile de dire qu'il aura conscience tôt ou tard d'un manège bizarre par là). (...)
* J+4 : La princesse lève une manifestation réclamant le départ des morts pour que les pals laissent la vie en paix. * J+5 : Contre manifestation des mortsvivantsassociés, qui dénoncent la ségrégation anti-non-vivants. Il faut remettre de l'ordre. * J+6 : La ville est en émois, c'est la bordel le plus complet. Les discussions avec les pals arrivent dans leur phase critique, il leur faut gérer les deux problèmes à la fois. (...)
SI les PJs ont été fins, les pals leur accorde la vie sauve à la condition qu'ils partent vers d'autres cieux. Sinon, baston finale, durant laquelle lesvivantsde la ville se retournent contre eux, et ils se font torcher.