La Main Occulte
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : bonus (21)(...) Compétences : Bluff 10 (+11) ; Connaissance (folklore local) 5 (+7) ; Contrefaçon 6 (+8) ; Crochetage 11 (+15) ; Déguisement 10 (+11, +13 si observé, -2 pour passer pour un humain ou un zombi, +2 pour passer pour un type de squelette) ; Déplacement silencieux* 13 (+15) ; Discrétion* 13 (+19) ; Escalade* 5 (+4) ; Estimation 10 (+14) ; Evasion 11 (+17) ; Perception auditive 6 (+7) ; Profession (marchand d'osselets) 5 (+6) ; Renseignement 13 (+14) ; Utilisation d'objets magiques 5 (+6) ; Vol à la tire 6 (+10) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. Capacités de voleur : Attaque sournoise +5D6 ; Esquive totale ; Esquive instinctive (Bonusde Dex à la CA, ne peut être pris en tenaille) ; Capacité spéciale : Esquive surnaturelle Dons : Science de l'initiative ; Esquive ; Souplesse du serpent ; Talent (Estimation) ; Botte secrète (Epée courte) Armes : Epée courte +2 (attaque : +13/+8 ; Dommages : 1D6+1 ; Critiques : 19-20 (x2)) Arbalète de poing (attaque : +11 ; Dommages : 1d4 ; Critiques : 19-20 (x2)) Armure : armure de cuir clouté (pénalité de compétence 0). (...)
Compétences : Acrobatie* 9 (+14) ; Bluff 11 (+12) ; Crochetage 7 (+10) ; Déguisement 7 (+8, +10 si observé, -2 pour passer pour un être de chair, +2 sinon) ; Déplacement silencieux* 9 (+12) ; Détection 11 (+11) ; Diplomatie 7 (+10) ; Discrétion* 7 (+10) ; Equilibre 11 (+16) ; Escalade* 7 (+8) ; Perception auditive 7 (+7) ; Psychologie 7 (+7) ; Représentation 7 (+8) ; Saut* 11 (+14) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. Capacités de classe : Attaque sournoise +2D6 ; Esquive totale ; Esquive instinctive (Bonusde Dex à la CA). Dons : Expertise du combat ; Science du désarmement ; Combat à deux armes ; Ambidextrie ; Off-Hand Parry (ce don permet d'augmenter sa CA de 2pts en échange de ses attaques avec la main gauche) ; Botte secrète (Rapière) ; Arme de prédilection : rapière ; Spécialisation : Rapière Armes : Rapière +1 (attaque : +13/+7 (+15/+9 sans la dague) ; Dommages : 1D6+4 ; Critiques : 18-20 (x2)). (...)
Initiative : +2 Classe d'armure : 19. Compétences : Artisanat (ébénisterie) 5 (+5) ; Escalade* +5 (+9) ; Intimidation 13 (+12,bonusspéciaux non comptés) ; Renseignement 3 (+2) ; Saut* 7 (+11) ; Sens de l'orientation 10 (+10) ; Sens de la nature 10 (+10) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. Capacités de classe : Rage (3/jours) ; Esquive instinctive (Bonusde Dex à la CA, ne peut être pris en tenaille, +1 contre les pièges) ; Réduction de dommages (1/-) Dons : Attaque en puissance ; Course ; Enchaînement ; Robustesse (gratuit) ; Arme de prédilection (lance) ; Succession d'enchaînements Armes : Lance +1 (attaque : +17/+12/+7 ; dommages : 1d8+5 ; critiques : x3). (...)
Initiative : +0 Classe d'armure : 12 Compétences : Connaissance des sorts 11 (+15) ; Alchimie 6 (+10) ; Connaissance des Arcanes 13 (+17) ; Connaissance des Morts Vivants 8 (+12) ; Décryptage 5 (+9) ; Bluff 5 (+7) ; Scrutation 5 (+9) ; Concentration 11 (+13) ; Intimidation 5 (+9,bonusspéciaux non comptés) ; Psychologie 3 (+4) ; Diplomatie 3 (+5) Dons : Ecriture de Parchemins ; Efficacité de sorts accrue ; Incantation Silencieuse ; Maîtrise des Sorts ; Extension de portée ; Arme de prédilection (Sorts de Rayons) ; Extension d'effet ; Quintessence des sorts ; Augmentation d'intensité Armes : Macache, il est immatériel. Cela dit, il peut utiliser les sorts basés sur des rayons avec une efficacité redoutable (bonusde +1 à l'attaque). Armure : aucune (il applique sonbonusde Cha au lieu de sonbonusde Dex à sa CA) Sorts : 0 : 4 ; 1 : 5 ; 2 : 5 ; 3 : 4 ; 4 : 4 ; 5 : 2. Considérez que n'ayant rien d'autre à foutre, Philibert a appris absolument tous les sorts de la règle de base. Equipement magique : Philibert n'a plus rien. (...)
Compétences : Concentration 7 (+9), artisanat origamis 5 (+7), acrobatie* 11 (+16), connaissance arcanes 8 (+10), décryptage 3 (+5), déguisement 3 (+3), déplacement silencieux* 11 (+14), détection 8 (+11), discrétion* 6 (+9), équilibre* 11 (+16), escalade* 6 (+7), intimidation 5 (+7,bonusspéciaux non comptés), premiers secours +5 (+8), saut* 6 (+9) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. (...)
Capacités de classe : Attaque à mains nues ; Attaque étourdissante (7/jour, DD 15) ; Esquive totale ; Sérénité ; Chute ralentie (10m) ; Pureté physique ; Plénitude physique ; Envol du héron ; Déplacement 13m Dons : Botte secrète (morsure), attaques multiples, attaque en puissance, enchaînement ; Parade de projectile (bonus) ; Science du croc-en-jambe (bonus) ; Volonté de fer Armes : Mains Nues (attaque : +9/+6/+3 ; dommages : 1D8+1 ; critiques : x2) Bâton +1 (attaque : +10/+5 (compte comme arme double) ; dommages : 1d6+2 ; critiques : x2) Armure : aucune Equipement magique : Bâton +1, bracelets d'armure +1. Sa vie... Il y a trois ans, quand les morts se sont levés, tout le monde n'a pas eu la chance de revenir en squelette ou en zombi. (...)
Dons : Science de l'initiative, expertise du combat, volonté de fer, incantation silencieuse, Requiem (permet d'affecter les morts-vivants avec les effets de sa musique bardique, même ceux affectant l'esprit), Digne de confiance (bonuspris en compte) Armes : Arc long (attaque : +11/+6 ; dommages : 1D8 ; critiques : x3) Dague +1, voleuse de vie (attaque : +8/+3; dommages : 1d4+1 ; critiques : 19-20/x2) Armure : Chemise de maille, mithril (échec sorts 10%, pénalité compétence 0) Sorts connus : 6 niv 0, 4 niv 1, 4 niv 2, 4 niv 3, 3 niv 4 Sorts par jour (niv. (...)
Armure et attaques naturelles : Tous les morts-vivants jouables ont une armure naturelle de +2. L'apparition n'a pas cebonus, mais applique sonbonusde Charisme à sa classe d'armure. Chacun d'eux - à l'exception de l'apparition, toujours - dispose de plus d'attaques naturelles (2 griffes pour le squelette, 1 coup de poing pour le zombi et 2 griffes et 1 morsure pour la goule). Le personnage a la possibilité d'utiliser ces attaques à la place de ses attaques normales, à sonbonusd'attaque le plus élevé (la goule utilise ses griffes à -5 par rapport à cebonus). Pour le zombi, c'est différent : il fait simplement de vrais dommages (1d6) avec ses poings. Soins : Tous les sorts de soins causent des dommages aux morts-vivants, avec le même effet que l'inverse du même sort. (...)
Par contre, les tests d'Intimidation envers un péquin moyen (cela n'inclut pas les paladins et autres bouteurs de monstres) gagnent unbonusde +4, cumulable avec tout le reste. Notons que certains types de personnages réagiront différemment : les paladins et les prêtres bons, notamment, risquent fort de vouloir exterminer les persos sans autre forme de procès. (...)
Comme ses petits doigts sont très effilés, il dispose aussi de 2 attaques de griffes infligeant 1d4 points de dommages. Il effectue ces 2 attaques à sonbonusmaximum, à la place de ses attaques normales. Désavantages : Outre les faiblesses rencontrées chez tous ceux de sa condition, le squelette a la fâcheuse tendance de cliqueter comme un jeu d'osselets. (...)
Avantages : La goule dispose de plusieurs avantages sympathiques. D'abord, elle est physiquement très supérieurs aux autres : sesbonusde caractéristiques sont plus importants (mais on s'en fout : quand on a fait les persos, on s'est arrangé pour rester juste). (...)
La goule a la possibilité de prendre le Don Attaques multiples (ce qui réduit à -3 la pénalité pour sa seconde forme d'attaque naturelle, les griffes). Elle gagne gratuitement le don Botte secrète (morsure) (qui lui permet d'utiliser sonbonusde dextérité pour attaquer avec sa gueule). Et enfin, la goule - comme le zombi - possède naturellement une "classe de monstre" (Cf. (...)
Les pénalités sociales décrites ci-dessus sont toujours à -4 pour les humains et elles sont à -2 pour les autres morts-vivants. La bonne nouvelle, c'est que lesbonusen Intimidation suivent la même règle. En plus, elle pue presque autant que le zombi. Et puis elle a parfois du mal à se tenir : son instinct de bouffeur de viande a tendance à venir lui pourrir la vie. (...)