La Main Occulte
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : paladins (11)(...) Ce quelqu'un, comme les héros l'apprendront plus tard, n'est autre que le vil nécromancien du 1, revenu sous forme de vampire faire chier son monde. De l'autre côté, les héros doivent faire face à une armée de gentils prêtres et de gentilspaladinsde l'Ordre Solaire, venu expliquer aux gens de la ville que les morts vivants c'est pas propre, et qu'heureusement un paladin ça lave plus blanc. (...)
Mais nos héros essaient quand même de s'en sortir. Ils enquêtent sur les goules en menant de difficiles négociations avec lespaladins. Et, bien sûr, ils se font avoir quand ils découvrent que le chef despaladinsest en fait un sinistre enculé, adorateur du dieu des morts, et qu'il n'est venu là que pour récupérer un puissant artefact : la Main Occulte. Il est venu avec ses copainspaladinsqui - vu leur niveau intellectuel - le prennent toujours pour un super gentil. Le vil. Comme les ennuis aiment se multiplier, le méchant vampire entend aussi parler de la Main, et tout le monde se met à courir après ce truc. (...)
Finalement, les PJs affrontent les deux salauds, récupèrent l'artefact (enfin, le morceau qui est là : pour l'autre bout, voir le scénario ci-dessous) et croient qu'ils ont gagné la partie. Sauf que lespaladinsne sont pas partis, que la princesse est toujours contre les morts-vivants, et que tout ce beau monde se met d'accord sur un arrangement : soit les non-morts quittent tous gentiment la ville et vont se faire dorer l'ossature ailleurs, soit lespaladinslancent l'assaut et rétablissent l'ordre naturel en rayant la mention inutile dans mort-vivant. Du coup, les PJs et tous les autres revenants de la ville prennent leurs valises et partent en exil, avec l'espoir de trouver un endroit où ils pourront vivre en paix. (...)
On peut imaginer de nombreuses péripéties durant ce genre de voyage : monstres errants, aventuriers, bandes armées de bandits ou depaladins, nuée de vautours ravis d'avoir accès à un self-service, etc. à vous de voir le genre de difficultés que vous voulez leur faire rencontrer. (...)
Il s'est retrouvé de facto maire de quartier pour cadavres. Il a fait de son mieux pour que tout se passe bien entre lespaladinsde la lumière et les non-morts, mais sans succès. Il a échoué, et ça lui casse un peu le moral. (...)
n gros, tous les tests visant à influencer les gens par autre chose que l'intimidation subissent une pénalité de -4 (-2 pour quelqu'un qui y est "habitué"). Par contre, les tests d'Intimidation envers un péquin moyen (cela n'inclut pas lespaladinset autres bouteurs de monstres) gagnent un bonus de +4, cumulable avec tout le reste. Notons que certains types de personnages réagiront différemment : lespaladinset les prêtres bons, notamment, risquent fort de vouloir exterminer les persos sans autre forme de procès. Mais les vils nécromants peuvent devenir de gentils camarades. (...)
Les PJs (voir ci-dessous) sont à la tête d'un vaste convoi de morts-vivants intelligents, chassé de leur ville natale à cause de problème diplomatique avec despaladins(c'était l'épisode d'avant.) Ils emportent avec eux un objet magique très puissant, la Main Occulte, malheureusement incomplète (il manque un doigt) dont ils ignorent presque tout à ce stade. (...)