Premier Sang
sur Les Croisades d'Unnord au format
Synopsis : Ce scénario est un peu particulier. En effet, les personnages ne sont pas des membres de la Camarilla. Ce ne sont pas des Caïnites vivant cachés et essayant tant bien que mal de conserver un illusoire verni d'humanité. Les héros de cette histoire n'essaient pas d'ignorer leurs instincts. Ils ne font pas semblant de vivre comme le Bétail. Ils ne craignent pas la damnation. Les héros de cette histoire sont des prédateurs, des guerriers maudits et fiers de leur malédiction. Ce ...Contient : arkhontes (12)(...) Là, leurs chefs vont leur confier une mission importante - qui leur servira d'épreuve : aller chercher à San Francisco, tout à côté, un Sabbat infiltré capturé par deuxarkhontesde la Camarilla ou le tuer si le ramener est impossible. Et cela, bien sûr, avant qu'il ne parle. (...)
En fait, le Sabbat en question - Janus, un Ravnos antitribu - a été dénoncé par un membre de sa propre meute qui travaille pour la Camarilla. Dégoûté de la violence de sa secte, ce traître espère gagner un repos paisible loin du Sabbat. Lesarkhontesl'ont recruté comme espion et pour l'instant il reste dans sa meute, aux abords de la ville. (...)
La première nuit, Robson placera les PJs dans un endroit sûr, dans les égouts. Cette planque n'est connue que du Sabbat. Il leur désignera aussi les deuxarkhontes- un Brujah et un Ventrue - puis il les laissera se débrouiller. A ce stade, c'est à eux seuls de jouer. Isoler lesarkhontesne sera pas une chose facile. Lorsqu'ils ne sont pas à deux, des goules les accompagnent. Toutefois, s'ils sont malins, ils devraient pouvoir réussir à en attraper un. (...)
Ce dernier est un Ravnos antitribu infiltré depuis des années en ville. Il a récemment été capturé par deuxarkhonteset risquent de révéler des secrets que le Sabbat ne veut pas voir dévoiler. Le but des PJs est de trouver Janus et de le libérer. (...)
Cela dit, il fera quand même un topo assez complet sur la ville aux PJs : ses elysiums principaux, les lieux à éviter (Chinatown en tête : les kuei-jin sont des gens à ne pas chercher), les vampires importants, etc. Il leur indiquera aussi un ou deux lieux où ils ont de bonne chance de trouver les deuxarkhonteset quelques endroits où ils pourront chasser avec un minimum de risques (principalement des territoires réclamés par les Anarchs. (...)
Et n'oublions la présence de monuments mondialement célèbres : le Golden Gate et la prison d'Alcatraz. La chasse commence : L'étape suivante consiste donc à repérer lesarkhontes. Ca peut prendre un certain temps, et c'est une excellente occasion pour confronter les PJs à d'autres vampires de la ville - comme on l'a dit, libre à vous d'en improviser. (...)
Il a réussi à s'intégrer en se faisant passer pour un Toréador au sein de la Camarilla locale. Jusqu'à ce qu'il soit dénoncé par Kreel. Il est actuellement détenu par 2arkhontesqui essaient de lui soutirer le plus d'informations possibles. Il n'a pour l'instant rien révéler de vital. (...)
Il aurait dû être Toréador, et pas un de ces monstres inhumains, les Tzimisces. C'est pour cela qu'il a vendu les informations menant à Janus auxarkhontes. Il attend le moment où il pourra quitter sa meute en emportant les informations qu'il a accumulées pour enfin être libérer de cette secte de monstres. (...)
Physique : Force 5 ; Dexterité 3 ; Vigueur 5 Social : Charisme 1 ; Manipulation 1 ; Apparence 0 Mental : Perception 5 ; Intelligence 1 ; Astuce 3 Talents : Vigilance 3 ; Athlétisme 1 ; Bagarre 4 ; Esquive 2 Compétences : Mêlée 1 ; Furtivité 3 ; Survie 2 Connaissances : Connaissance des égouts 2 ; Investigation 2 ; Occultisme 2 Disciplines : Puissance 1 ; Endurance 1 Historique : Ressources 3 ; Servants 5 ; Statut (Sabbat) 1 Vertus : Conscience 2 ; Self-control 3 ; Courage 3 Humanité : 2 Volonté : 4 Armement naturel : Crocs (Force +1 létal) ; Pointes osseuses (Force +2 létal). Goules desarkhontes: Ce sont les goules des deuxarkhontes. Physique : Force 4 ; Dexterité 3 ; Vigueur 3 Social : Charisme 2 ; Manipulation 2 ; Apparence 2 Mental : Perception 4 ; Intelligence 2 ; Astuce 4 Talents : Vigilance 2 ; Athlétisme 2 ; Bagarre 4 ; Esquive 2 ; Subterfuge 3 ; Conn. des rues 3 Compétences : Conduite 4 ; Etiquette 4 ; Armes à feu 3 ; Mêlée 3 ; Furtivité 3 ; Sécurité 2 ; Survie 2 Connaissances : Connaissance de San Francisco 2 ; Finances 2 ; Investigation 3 ; Droit 1 ; Médecine 1 ; Occultisme 3 Disciplines : Auspex 1 ; Célérité 1 ; Dissimulation 1 ; Puissance 1 ; Endurance 1 Historique : Ressources 3 ; Servants 5 ; Statut (Sabbat) 1 Vertus : Conscience 2 ; Self-control 4 ; Courage 4 Humanité : 5 Volonté : 5. (...)
C'est pour cela qu'ils sont envoyés en plein coeur d'une cité de la Camarilla afin de sauver un agent de leur secte qui a été découvert. Deuxarkhontesle gardent quelque part et les risques pour qu'il finisse par parler sont trop grand, aussi les PJs doivent-ils le sortir de là si possible, ou le tuer dans le cas contraire - la survie de la secte passe bien avant la vie de ses membres. (...)