Premier Sang
sur Les Croisades d'Unnord au format
Synopsis : Ce scénario est un peu particulier. En effet, les personnages ne sont pas des membres de la Camarilla. Ce ne sont pas des Caïnites vivant cachés et essayant tant bien que mal de conserver un illusoire verni d'humanité. Les héros de cette histoire n'essaient pas d'ignorer leurs instincts. Ils ne font pas semblant de vivre comme le Bétail. Ils ne craignent pas la damnation. Les héros de cette histoire sont des prédateurs, des guerriers maudits et fiers de leur malédiction. Ce ...Contient : goules (16)(...) A ce stade, c'est à eux seuls de jouer. Isoler les arkhontes ne sera pas une chose facile. Lorsqu'ils ne sont pas à deux, desgoulesles accompagnent. Toutefois, s'ils sont malins, ils devraient pouvoir réussir à en attraper un. (...)
C'est la seule façon de savoir où Janus est détenu. Durant la journée qui suit, les PJs auront à faire face à une attaque par desgoulesmodifiées par l'usage de la Vicissitude. Dominées et lobotomisées, elles ignorent qui est leur maître et se battront jusqu'à la mort. (...)
Et le second arkhonte attend les PJs de pied ferme. Le lieu où est enfermé Janus n'est gardé que par quelquesgoulesmais une fois à l'intérieur, les PJs se retrouvent encerclés par une équipe de gros bras bien armés, tous desgoules, certaines modifiées par la Vicissitude. L'arkhonte sera là lui aussi. Janus forcera un des PJs (le Ravnos de préférence) à le diaboliser. (...)
Quelle que soit la raison, les PJs vont subir un assaut durant la journée, dans leur refuge. Les assaillants sont desgoulesenvoyées par Kreel. Hideusement déformées, ces szlatchas sont des adversaires redoutables. Une ou deuxgoulespour chaque PJs seront présentes. Elles arrivent par les égouts et attaquent de tous les côtés avec sauvagerie. (...)
Un des PJs (l'assamite) possède l'avantage Sommeil léger, et il se réveille donc en pleine forme lui aussi. Lesgoulesse battent jusqu'à la mort. Aucune d'elle n'est capable de donner une information valable sur celui qui les a envoyées. (...)
Si le combat tourne totalement en défaveur des PJs, faites intervenir Stanley Robson, soit directement soit par l'entremise degoules(en bon Nosferatu, il peut même avoir quelquesgoulesanimales bien étranges et bien terrifiantes, comme des araignées géantes ou des alligators albinos.) Le but n'est pas d'exterminer les personnages à ce stade. (...)
L'endroit est bien sûr gardé, mais pas autant qu'on pourrait le croire. Une goule avec deux chiens (gouleseux-aussi) armée d'un automatique patrouille autour de la maison, deux autres restent dans la maison et le Sabbat lui-même est gardé à la cave par une autre goule. (...)
Les PJs n'auront pas beaucoup de temps pour discuter avec lui, vu qu'il est vraiment mal en point d'une part et que l'archonte survivant (ou les deux, si les PJs se sont contentés de les suivre jusqu'ici) choisit ce moment pour montrer le bout de son nez. Il est accompagné de quatre autresgoules. Il apparaît clairement que les PJs sont encerclés et coincés dans la maison. Après qu'ils aient réfléchit un peu sur la conduite à tenir pour s'en sortir, Janus leur parlera avec le peu d'énergie qui lui reste. (...)
Physique : Force 2 ; Dexterité 3 ; Vigueur 2 Social : Charisme 3 ; Manipulation 2 ; Apparence 4 Mental : Perception 3 ; Intelligence 5 ; Astuce 4 Talents : Athlétisme 1 ; Bagarre 2 ; Esquive 3 ; Empathie 3 ; Intimidation 4 ; Connaissance de la rue 3 ; Subterfuge 3 ; Expression 2 ; Sentir la trahison 3 Compétences : Animaux 2 ; Artisanat (Artisanat du corps) 3 ; Artisanat (Cuir) 3 ; Etiquette 3 ; Mêlée 4 ; Furtivité 2 ; Performance 2 ; Survie 2 ; Déguisement 2 ; Herboristerie 3 ; Torture 4 Connaissances : Connaissance de la Camarilla 1 ; Connaissance du Sabbat 2 ; Droit 3 ; Finance 2 ; Investigation 4 ; Linguistique 3 ; Médecine 4 ; Occultisme 4 ; Toxicologie 2 Disciplines : Animalisme 3 ; Auspex 4 ; Domination 2 ; Endurance 2 ; Thaumaturgie 3 ; Vicissitude 4 Voies de Thaumaturgie : Voie du Sang 3 ; Piège de feu 2 ; Voie de Mars 1 Historique : Ressources 3 ; Servants 5 ; Statut (Sabbat) 1 Vertus : Conscience 2 ; Self-control 3 ; Courage 3 Humanité : 5 Volonté : 7.Goulesde William Kreel : Ce sont desgoulesmodifiées par la Vicissitude par Kreel. Hideuses et folles, elles sont irrémédiablement dominée par la volonté de leur maître. Physique : Force 5 ; Dexterité 3 ; Vigueur 5 Social : Charisme 1 ; Manipulation 1 ; Apparence 0 Mental : Perception 5 ; Intelligence 1 ; Astuce 3 Talents : Vigilance 3 ; Athlétisme 1 ; Bagarre 4 ; Esquive 2 Compétences : Mêlée 1 ; Furtivité 3 ; Survie 2 Connaissances : Connaissance des égouts 2 ; Investigation 2 ; Occultisme 2 Disciplines : Puissance 1 ; Endurance 1 Historique : Ressources 3 ; Servants 5 ; Statut (Sabbat) 1 Vertus : Conscience 2 ; Self-control 3 ; Courage 3 Humanité : 2 Volonté : 4 Armement naturel : Crocs (Force +1 létal) ; Pointes osseuses (Force +2 létal).Goulesdes arkhontes : Ce sont lesgoulesdes deux arkhontes. Physique : Force 4 ; Dexterité 3 ; Vigueur 3 Social : Charisme 2 ; Manipulation 2 ; Apparence 2 Mental : Perception 4 ; Intelligence 2 ; Astuce 4 Talents : Vigilance 2 ; Athlétisme 2 ; Bagarre 4 ; Esquive 2 ; Subterfuge 3 ; Conn. des rues 3 Compétences : Conduite 4 ; Etiquette 4 ; Armes à feu 3 ; Mêlée 3 ; Furtivité 3 ; Sécurité 2 ; Survie 2 Connaissances : Connaissance de San Francisco 2 ; Finances 2 ; Investigation 3 ; Droit 1 ; Médecine 1 ; Occultisme 3 Disciplines : Auspex 1 ; Célérité 1 ; Dissimulation 1 ; Puissance 1 ; Endurance 1 Historique : Ressources 3 ; Servants 5 ; Statut (Sabbat) 1 Vertus : Conscience 2 ; Self-control 4 ; Courage 4 Humanité : 5 Volonté : 5. Chiensgoules: Attributs : Force 4 ; Dexterité 3 ; Vigueur 3 ; Perception 3 ; Astuce 3 Capacités : Vigilance 3 ; Athlétisme 1 ; Bagarre 3 ; Esquive 3 ; Furtivité 2 ; Pistage 3 Disciplines : Auspex 1 ; Célérité 1 ; Dissimulation 1 ; Puissance 1 ; Endurance 1 Attaques : Morsure (4 dés, létal) ; Griffes (2 dés, létal) Disciplines : Puissance 1 ; Célérité 1 Volonté : 3. (...)