Drame à l'hôtel Carmody
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New-Bedford dans la banlieue de Boston. Brusquement un drame éclate dans le petit hôtel où logent les enquêteurs. Voici un scénario très ouvert qui permettra aux MJ imaginatifs de nombreux développements. Le drame survient : Les personnages ont tous une chambre au 3ème étage de l'hôtel (c'est plus calme qu'au 2ème). C'est le lundi 19 juillet 1920 qu'a lieu le drame. Vers 23h00, des éclats de voix sont perceptibles venant de la chambre 16 ; à peine 10 secondes plus tard, un cri de terreur ...Contient : james (16)(...) Une odeur d'ozone flotte dans la pièce. (Note : chaque message du 'fantôme' est un Baratin à 90%). Le locataire du 16 :JamesRuthmore (37 ans), avait déjà loué cette chambre deux mois auparavant pendant trois semaines. Dans sa sacoche noire, on trouvera : * des papiers personnels (carte d'identité, passeport) au nom de Mr Jame Ruthmore, né à Milford (New Hampshire) le 15 mars 1883. (...)
Au bout de trois jours (vendredi 23 au soir), un certain Philip Wailey se présente à l'hôtel et demande à récupérer la sacoche de son 'ami'James. Il a sur lui une lettre écrite de la main deJames(on peut comparer avec le registre de l'hôtel et les papiers de la sacoche) et corroborant ses affirmations. Il vérifiera le contenu de la sacoche avant de partir. (...)
L'incantation est suivie de ces mots : 'Lorsque la tour changeante apparaîtra, prononcer le nom de la personne à ramener : elle viendra '. Actions possibles et leurs effets : - Dire 'JamesRuthmore' : l'intéressé apparaîtra, dans un état pitoyable : vêtements déchirés et en charpie, blessures et coups sur tout le corps, traces noirâtres et gélatineuses par endroits, brûlures. Malgré cela,Jamesa l'air satisfait et même presque bien. Il aidera les personnages à vaincre les vagabonds. - Dire 'Azra' (! (...)
) : si c'est un nom de Grand Ancien, quelques-uns de ses serviteurs les plus puissants apparaîtront et détruiront le contenu de la pièce (et surtout l'invocateur) avant de repartir. Un autre nom peut avoir des effets chaotiques (au choix du maître). Une fois sorti,Jamesessaiera de détruire le portail. Il a besoin pour cela de 5 rounds de concentration et de 2 rounds d'incantation (il doit dire la formule de création de portail à l'envers). (...)
Malheureusement, 2 à 3 'vagabonds' apparaîtront à sa suite dans la pièce environ une minute après lui. Il faudra alors que les personnages se battent pour leur vie et pour protégerJames. A partir du moment où le portail est ouvert, les 'vagabonds' peuvent y passer sans perdre de points de magie. Ils font un jet d' 'Idée' à chaque round : s'il est réussi, ils se rendent compte queJamesveut détruire le portail et essaieront de l'atteindre, combattant jusqu'à la mort. S'ils ne s'en sont pas aperçus, ils combattront normalement mais fuiront s'ils tombent à 5 points de vie ou moins. (...)
La fermeture du portail leur cause de toute façon 10 points de dommages. Epilogue Une fois le portail fermé,Jamesperd conscience (tension nerveuse). Il délirera pendant six jours (au bout de trois jours, il subira une tentative d'assassinat de la part de Philip Wailey si celuici n'a pas été tué avant). Au bout des six jours, il sera affaibli mais en forme (s'il n'est pas mort). Une fois rétabli,Jamesexpliquera l'affaire : Dilettante s'intéressant à l'astronomie, il s'ennuyait et fût charmé par la proposition de Philip Wailey d'accéder à une connaissance surhumaine. (...)
Un jour cependant, en allant prendre livraison d'un livre spécial, il fit la connaissance du vieil homme dans la boutique bleue. Celui-ci lui fit partager un peu de sa connaissance, et c'est ainsi queJamesapprit quelques sorts et des renseignements sur ses employeurs. Ceux-ci s'en aperçurent et lui proposèrent d'utiliser son temps à des fins plus constructives, telle la création de portails dimensionnels. (...)
Quand il vit un 'vagabond dimensionnel', il comprit que les buts de ces créatures étaient peu louables, et il se révolta, hurlant et pestant contre lui-même et la chose : c'est alors qu'elle le saisit dans ses griffes et l'attira dans une autre dimension. Ce que les 'vagabonds' ignoraient cependant, c'est queJamesavait considérablement augmenté sa puissance mentale au contact du 'fournisseur', et c'est grâce à cela qu'il pût résister aux mauvais traitements et contacter notre dimension.Jamesparlera ensuite aux personnages des 'vagabonds' et des dimensions en leur expliquant qu'ils n'ont gagné qu'une bataille et qu'il reste beaucoup à faire (+2% en 'mythe de Cthulhu', +1d6 en SAN). Puis il leur demandera de revenir le lendemain. Le lendemain, un mot sur le lit vide deJames: 'Mes amis, la destruction du portail a brisé le pacte qui me liait à ces monstres. J'irai voir le fournisseur. (...)
En prononçant le nom d'Azra, vous vous êtes aussi liés à ces créatures. Je vous en conjure : brûlez cette lettre, allez chez le vieux, et brisez le lien. Amicalement,JamesRuthmore.' Si les personnages font ce qui est indiqué, ils oublieront jusqu'à l'existence de la boutique bleue mais garderont les objets achetés. (...)
De toute façon ce qui compte avant tout c'est l'ambiance, et rien de tel que des personnages hauts en couleur pour donner une atmosphère. De l'imagination avant tout ! Les Personnages :JamesRUTHMORE : FOR 14 CON 7 TAI 13 DEX 14 APP 11 POU 21 INT 13 EDU 12 baratin : 60% ; crédit : 25% ; conduire une automobile : 30% ; écouter : 90% ; esquiver : 80% ; se cacher : 85% ; astronomie :70%; trouver objet caché : 45% ; mythe de Cthulhu : 10%. (...)