Liste officielle des atouts
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Un an après sa sortie (et donc près d'un an et demi après bouclage des textes), le dK system a pu profiter tous les apports de la communauté de joueurs et de conteurs qu'il a réuni. Orlanth (et son futur dK) ont été essentiels dans l'évolution du dK system mais de nombreux autres membres du forum dK seraient ici à remercier. Voici donc une liste dépoussiérée, mise à jour, réorganisée, réécrite, des atouts du dK. Si vous n'avez pas suivi les discussions sur le forum, vous constaterez de nombreux ...Contient : professionnel (58)(...) Vous pouvez aisément passer pour quelqu'un d'un peuple ou d'un autre. Noble - Vous êtes un noble individu. Vous possédez de l'équipement deprofessionnel(armes et armures) et une monture. Les gens vous respectent naturellement. Vous devez suivre un code d'honneur tel que le code des chevaliers ou une règle religieuse complexe. (...)
Commencez avec du matériel de qualité et doublez votre argent et vos possessions initiales. Il est fort possible que vous possédiez une petite propriété foncière quelque part. Richesse deprofessionnel- Vous êtes vraiment riche. Vous possédez des propriétés, détenez des fermages et percevez une rente annuelle qui suffit à couvrir la plupart de vos dépenses courantes sans que vous ayez à vous en soucier vraiment. (...)
Dépensez un dK à chaque fois que vous avez besoin d'un logement, d'un moyen de transport privé ou de quoi que ce soit d'équivalent, dans la région où vous vous trouvez. Il y a forcément quelque chose qui vous appartient par ici. Condition : Richesse deprofessionnel. Réfractaire amateur - Vous êtes vraiment un dur à cuire. Vous obtenez un bonus de +4 à vos jets de sauvegarde. (...)
Ce bonus s'applique à l'avantage Sauvegarde ou à l'une des compétences de sauvegarde, selon la version du dK que vous utilisez. Réfractaireprofessionnel- Choisissez un danger minime (électricité, poison, feu, manipulations mentales, etc.) Vous êtes immunisé contre ce danger et réussissez automatiquement vos jets de sauvegarde en dépensant un dK. (...)
Vous êtes immunisé contre ce danger et réussissez automatiquement vos jets de sauvegarde en dépensant un dK. Condition : Réfractaireprofessionnel. Sang puissant - Vous êtes originaire d'une longue lignée. En vous coule un sang mythique, celui des dragons ou des dieux peut-être. (...)
Ce bonus augmente de +2 par atout de Combat à deux armes supplémentaires que vous prenez. Condition : Combat à deux armes amateur Armes et armures deprofessionnel- Vous pouvez utiliser sans limitations ou malus les armes de mêlée et les armures appartenant à cette catégorie. (...)
Armes et armures de brutasse - Vous pouvez utiliser sans limitations ou malus les armes de mêlée et les armures appartenant à cette catégorie. Condition : Armes et armures deprofessionnel. Artiste de la tripaille - Vous êtes assez violent lorsque vous combattez. Vos adversaires meurent souvent de la pire des manières possibles, empalés sur un morceau de ferraille, la tête explosée dispersant des bouts de cervelle partout ou encore complètement démembrés. (...)
Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois et ainsi de cumuler les bonus et les malus.] Attaque en finesse - Quand vous vous servez d'une arme de contact d'amateur ou deprofessionnel(ou, lorsque le contexte l'exige, d'une arme à distance de toute taille), vous avez l'option de remplacer la Force/Puissance par la Dextérité/Précision dans le calcul de votre score d'attaque. (...)
Contrairement à ceux qui ne possèdent pas cet atout, vous ajoutez votre Force/ Puissance aux dégâts que vous infligez sans arme. Bouclier dragon - Si vous tenez un bouclier deprofessionnelou de brutasse, vous pouvez utiliser votre Défense à la place de votre Sauvegarde pour vous protéger des souffles de dragon et, à la discrétion du conteur, d'autres attaques de zone (comme un sortilège ou l'explosion d'une grenade). Condition : Armes et armures deprofessionnel. Boîte de conserve - Vous avez une grande habitude des armures et des boucliers. C'est tout juste si vous ne vous baignez pas avec la vôtre. (...)
Si vous combattez des têtes à claques, vous diminuez la valeur de chacune d'entre elles de 2 points. Condition : Armes et armures de brutasse. Brutasseprofessionnel- Si vous obtenez une suite, un triple ou un 421 sur votre jet de dégâts avec une arme de brutasse, vous infligez automatiquement une blessure. (...)
Les personnes qui ratent se retrouvent au sol et sont contraintes de perdre leurs actions pour se relever ou de dépenser des dK. Condition : 10 degrés dans la compétence de combat, Sur-spécialisation, Brutasseprofessionnel. Cape et accessoires - Vous avez un style vestimentaire pas forcément en phase avec vos activités. (...)
Il est bien entendu impossible de se servir de cet atout avec les armes se maniant à deux mains. Cet atout ne peut pas se cumuler avec Attaque à répétition ou Tir rapide. Combat à deux armesprofessionnel- Vous avez développé votre technique martiale à deux armes. Vous pouvez porter une attaque avec chacune de vos armes mais sans malus désormais. (...)
Combat à deux armes de brutasse - Vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous vous battez avec deux armes et avez un bonus de +4 en défense. Condition : Combat à deux armesprofessionnel, 10 degrés dans la compétence de combat. Si vous combattez avec une arme longue - bâton, lance, naginata, etc. (...)
En outre, vous recevez un bonus de +1 au jet d'attaque quand vous en maniez une. Condition : 3 degrés dans la compétence de combat, Armes et armures deprofessionnel. Expertprofessionnel- Même surpris, vous savez faire jaillir immédiatement vos armes d'amateur pour vous protéger. Vous avez un bonus de +4 en défense lorsque vous maniez de tels engins. (...)
Expert brutasse - Vous êtes un maître dans la manipulation de votre arme de contact. Vous faites maintenant 3d6 points de dégâts avec votre simple couteau. Condition : Expertprofessionnel, Spécialisation, 10 degrés dans la compétence de combat, Dextérité/Précision +3. Feinte - Une fois par combat et par adversaire, sur un jet de Bluff réussi contre un jet de sauvegarde/Réflexe d'un adversaire, vous pouvez ajouter vos degrés de Bluff soit à votre attaque, soit à votre défense pour le tour complet. (...)
Gardien amateur - En dépensant 1d6 points d'énergie, vous pouvez effectuer tous les jets de défense d'une autre personne que vous désignez au début de votre tour, qui se trouve à moins de trois mètres de vous et à condition que vous ne fassiez rien d'autre. Cet atout peut être pris trois fois (sans forcément prendre Gardienprofessionnel) et vous permet de désigner une personne supplémentaire à chaque fois. Si l'attaquant bat votre défense, c'est votre protégé qui est touché. Gardienprofessionnel- Lorsque vous utilisez l'atout Gardien, vous pouvez parfaitement effectuer une autre action à la seule condition de rester à moins de trois mètres des personnes que vous protégez. (...)
Par ailleurs, vous pouvez toujours faire un jet de défense pour eux, même si vous n'avez pas conscience qu'ils sont attaqués - les réflexes jouent pour vous. Condition : Gardienprofessionnel, 10 degrés en Sauvegarde. Gladiateur des tripots amateur - Où que vous soyez, vous parvenez toujours à vous débrouiller pour trouver une arme - pied de chaise, gros caillou, bouteille de bière, vieux tuyaux ou tournevis rouillé. (...)
Cette arme improvisée fait 1d6 points de dégâts entre vos mains et vous pouvez même ajouter votre Force/Puissance et causer des blessures avec, comme s'il s'agissait d'une arme normale. Condition : 3 degrés en Perception. Gladiateur des tripotsprofessionnel- Vous etes vraiment adroit avec les armes improvisées. Vous avez un bonus de +2 en attaque et en défense avec ces engins malappropriés. (...)
En dépensant 1dK, vous pouvez même utiliser des atouts qui demanderaient normalement que vous soyez spécialisé dans une arme. Condition : Gladiateur des tripotsprofessionnel. Grâce mortelle : En employant 1dK, vous pouvez ajouter votre Charisme/Aura à vos dégâts. (...)
De plus, chacun d'eux bénéficie de l'atout Attaque concertée mais uniquement avec leur alter-ego. Lien du sangprofessionnel- Désormais, les personnages qui ont un lien de sang sont unis devant le destin lui-même. (...)
Lien du sang brutasse - Si l'un des personnages meurt, ses compagnons peuvent choisir de dépenser un point de caractéristique chacun, à leur choix, pour aller le chercher dans l'au-delà et le faire revenir - même si le corps a été détruit ou a disparu. Par ailleurs, les personnages bénéficient de l'atout Gardienprofessionnelpour leurs compagnons. Condition : Lien du sangprofessionneldepuis au moins un an en temps de jeu. Note : nous conseillons au conteur de faire jouer ce passage. (...)
Bien entendu, il est impossible de parer les balles et autres projectiles ultra-véloces. Condition : Dextérité/Précision +4. Parade en force - Quand vous maniez une arme deprofessionnelou de brutasse, vous avez l'option de remplacer la Dextérité/ Précision par la Force/Puissance dans le calcul de votre défense. (...)
Par atout de Perce-armure que vous possédez, ignorez 2 points d'armure quand vous infligez des dégâts. Condition : Armes et armures deprofessionnel. Perce-armureprofessionnel- Si vous employez une arme d'amateur, vous doublez les dégâts que vous infligez à une personne, si vous parvenez à passer son armure. Condition : Percearmure amateur. (...)
Néanmoins, cet atout ne marche pas sur les armures naturelles ou les atouts spéciaux (tel Chemise de fer) Condition : Perce-armureprofessionnel. Piétinement - Si vous montez une créature, vous pouvez ajouter les dégâts de l'attaque principale de cette dernière à votre première attaque contre un adversaire à pied. (...)
Projection de brutasse - Vous pouvez désormais projeter vos adversaires alors que vous manier des armes, infligeant les dégâts correspondants. Condition : Projection deprofessionnel. Projection défensive - En dépensant 1d6 points d'énergie, vous pouvez choisir de faire un jet d'attaque à la place d'un jet de défense contre une attaque adversaire. (...)
Vous pouvez alors effectuer un tir sur chaque adversaire qui tente d'attaquer vos compagnons. Condition : Tireur expert ou Armes et armures deprofessionnelou Lanceur de couteau. Tir de loin - Vous ne recevez pas de dK de circonstance quand la cible est éloignée. (...)
Cet atout ne peut pas se cumuler avec Combat à deux armes. Condition : Dextérité/Précision +2, 3 degrés dans la compétence de tir. Tir rapideprofessionnel- Vous effectuez désormais deux attaques à distance avec votre arme sans malus et vous avez un bonus de +2 aux dégâts. (...)
Vous pouvez aussi faire un tir supplémentaire en toute fin de tour, avec un malus de -4. Condition : Tir rapideprofessionnel. Tireur d'élite (Distance) - En combat, vous savez utiliser les armes à feu au maximum de leur efficacité. (...)
Entre vos mains, une arme à feu fait 2d6 points de dégâts. Vous pouvez utiliser cet atout ou l'atout Armes et armures deprofessionnelpour manipuler les arcs, arbalètes et autres armes de distance archaïque. Condition : 3 degré dans la compétence utilisée. (...)
De plus, vous obtenez un bonus de +2 à tous tes jets de Renseignements ou de Connaissance lorsque vous farfouillez dans ce genre de source. Oui, la matrice aussi. Bibliothécaireprofessionnel- Vous avez beaucoup lu et vous rappelez la moindre de vos lectures... Si vous avez au moins un degré dans la connaissance considérée, lancez un ou plusieurs dK. (...)
D'une part, vous avez toujours la citation pertinente au moment où vous en avez besoin (textes sacrés, poésies, phrases célèbres) ; d'autre part, vous pouvez apprendre par coeur, avec une lecture à vitesse normale, un livre complet par point d'Intelligence/Mémoire. Condition : Bibliothécaireprofessionnel. Boussole vivante - Vous savez toujours où se trouve le nord. Tous les jets de Survie pour vous orienter et trouver votre chemin se font avec un bonus de +4. (...)
Si vous ratez un jet de chance ou de manipulation alors que vous disputez une partie, dépensez un dK et refaites immédiatement le jet. Si vous ratez une deuxième fois, tant pis pour cette main. Brelandierprofessionnel- Vous aimez les paris car c'est une science exacte, pour qui se tient au courant des coulisses du métier. (...)
Attention tout de même si vous travaillez avec des compagnons qui ne possèdent pas cet atout. Condition : Brelandierprofessionnel. Camouflage - Vous pouvez passer un tour pour camoufler, y compris sur vous, un objet plus petit que votre main. (...)
Chaque nouvel objet a dissimuler demande un nouveau tour de jeu mais pas de dK supplémentaire. Dissimulation deprofessionnel- Pour un dK par séance, vous pouvez dissimuler sur vous le matériel strictement nécessaire à un voleur, sans casser ne serait-ce qu'une seule ligne de votre tunique de luxe achetée à la sueur du front des autres. (...)
Dissimulation de brutasse - Véritable James Bond, vous pouvez désormais, en plus du matériel de base décrit dans l'atoutprofessionnelet toujours pour la modique somme d'un dK par séance, dissimuler dans les plis de vos vêtements suffisamment de matériel divers et varié (petite lanterne de poing, boules de glue, grappin pliant, fiole d'acide, etc. (...)
) pour bénéficier en permanence d'un bonus de +2 à vos jets de Préparation, d'Escalade et de Métier (Sécurité/Mécanique). La difficulté pour vous fouiller passe à 20. Condition : Dissimulation deprofessionnel. Erudit amateur - Choisissez une connaissance ou un domaine technique. Même si vous n'avez qu'un seul degré dans la compétence, vous êtes connus comme un spécialiste - et surtout reconnus par les autres spécialistes qui vous considèrent comme fréquentable. (...)
Si vous cherchez à contacter des gens spécialisés dans la connaissance, lancez un ou plusieurs dK. Si vous obtenez au moins une krâsse, ils vous répondent et peuvent vous aider. Eruditprofessionnel- Vous avez vraiment un don pour faire partager votre passion, même si vos interlocuteurs n'en ont absolument rien à faire. (...)
Vous pouvez donc, sans ausun soucis, utiliser le robinet de ce lavabo, en cuivre, comme détonateur pour votre bombe. Il suffit de... » Condition : Eruditprofessionnel. Essaye encore ! - Vous pouvez dépenser un dK pour refaire immédiatement un jet technique raté (désamorcer un piège, réparer un engin, faire une modification ou fabriquer un objet, etc. (...)
Le temps que vous devez passer à créer la copie dépend du type de document - quelques minutes pour une lettre ou un laisser-passer, plusieurs heures pour une carte d'identité ou un passeport. Condition : 1 degré dans la compétence Métier (scribe) ou Faussaire selon les époques. Faussaireprofessionnel- En vous basant sur des exemples éparts, des fragments, des bouts, des témoignages, vous pouvez reconstituer un document officiel et faire un faux même si vous ne l'avez pas sous les yeux. (...)
Et tout ça sans risquer de vous faire bêtement prendre pour des détails par le premier douanier ou pseudo-spécialiste de l'art venu. Il faut au moins être Faussaire brutasse pour vous démasquer. Condition : Faussaireprofessionnel. Glues - Vous savez manufacturer toutes sortes de glues et de produits collants en quelques minutes à partir d'ingrédients étranges. (...)
Vous ne risquez jamais de glisser en combat ou lorsque vous vous déplacez dessus à vive allure. Le conteur ne peut alors pas utiliser de dK de circonstance contre vous. Monte-en-l'airprofessionnel- Grimper un mur ou une façade ? un jeu d'enfant. Il ne vous faut qu'un jet d'Escalade contre 15 et un tour pour grimper un étage complet. (...)
Il vous faut des éléments de hauteurs différentes et un peu d'espace tout de même, mais les toits d'une cité sont votre terrain de jeu préféré. Condition : Monte-en-l'airprofessionnel, 10 degrés en Acrobatie. Perceur de coffre amateur - Vous vous y connaissez en serrures. (...)
Il ne vous faut qu'un tour pour venir à bout de n'importe quelle serrure simple (avec un trou pour la clef et un mécanisme à titiller). Vous devez néanmoins réussir un jet de compétence contre la difficulté demandée. Perceur de coffreprofessionnel- Si vous tombez malencontreusement sur une serrure piégée que vous n'avez pas détectée auparavant, vous pouvez dépenser un dK pour tenter de la désamorcer en même temps que vous l'ouvrez. (...)
Il vous suffit de rentrer dans une pièce pour savoir où sont les alarmes, les caméras, les yeux magiques et autres équipement anti-intrusion. Condition : Perceur de coffreprofessionnel, 10 degrés en Perception. Pilote brutasse - Vous pouvez infliger 2d6 supplémentaires de perte de maîtrise à vos adversaires. Vous même pouvez ignorer 4 points de maîtrise perdus à chaque échange. Condition : Piloteprofessionnel. Piloteprofessionnel- Vous pouvez infliger 1d6 supplémentaires de perte de maîtrise à vos adversaires. Vous même pouvez ignorer 2 points de maîtrise perdus à chaque échange. (...)
Si vous ratez un jet de sauvegarde/Courage ou Volonté contre la peur, l'intimidation, la coercition, la torture, l'horreur ou n'importe quoi d'équivalent, dépensez un dK et refaites-le immédiatement. Prostituéeprofessionnel- Vous vous y connaissez pour éveiller l'intérêt des gens à votre encontre. Faites un jet d'Acrobatie contre 15 et dépensez un dK. (...)
Le pire est qu'il peut, chevalier errant au secours de sa princesse, aller jusqu'à mettre sa vie en danger pour vous - à condition que vous n'ayez d'yeux que pour lui et les bonnes paroles en bouche. Condition : Prostituéeprofessionnel. Prudent - Vous savez bouger et agir de manière à ne pas laisser de traces. Vous prenez toujours des précautions élémentaires (même quand vous ne le signalez pas au conteur : gants, bottes souples sans empreintes, remettre les objets à leur place, etc. (...)
Chaque utilisation de l'atout (et non chaque action supplémentaire) vous coûte 2d6 points d'énergie. Adrénaline deprofessionnel- Vous êtes habitué au passage de l'adrénaline dans votre corps. Vous divisez les pertes d'énergie de l'atout Adrénaline par deux. (...)
Cet atout vous permet d'effectuer votre deuxième action, donnée par l'adrénaline, juste après la première. Conditions : Adrénaline deprofessionnel, 10 degrés en Initiative. Atout de groupe - Sélectionnez un atout de combat que vous possédez. (...)
Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois en choisissant un ou deux domaines différents. Condition : Sorts deprofessionnel, 12 degrés dans une compétence de style. Sorts deprofessionnel- Vous avez atteint un palier dans l'utilisation de votre magie. Choisissez deux domaines si vous êtes un magicien et un domaine si vous êtes adepte. Vous pouvez maintenant obtenir des effets deprofessionnelquand vous jetez des sorts. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois en choisissant un ou deux domaines différents. (...)