Résurrection, partie 1 : Forsaken (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (6 Mo)
Résurrection est un scénario en trois actes. Une petite campagne pour mieux dire. Le premier acte, Forsaken, permet aux PJ de rencontrer§ une messagère d'un genre bien particulier : une faiseuse de miracles, héritière du Duché du Nord. À l'issue de cette rencontre, ils vont devoir choisir entre l'aider, la combattre ou simplement la laisser continuer sa quête. Forsaken est aussi l'occasion de présenter l'environnement d'une fosse, auberge adaptée aux dangers des pandémies, mais surtout de développer ...Contient : duché (28)(...) Le premier acte, Forsaken, permet aux PJ de rencontrer§ une messagère d'un genre bien particulier : une faiseuse de miracles, héritière duDuchédu Nord. A l'issue de cette rencontre, ils vont devoir choisir entre l'aider, la combattre ou simplement la laisser continuer sa quête. (...)
Forsaken est aussi l'occasion de présenter l'environnement d'une fosse, auberge adaptée aux dangers des pandémies, mais surtout de développer leDuchédu Nord. A la fin du scénario, vous trouverez une grosse aide de jeu concernant cette partie de l'empire : historique, havres importants, etc. (...)
Ces rudes chevaliers menaient campagnes sur campagnes contre leur voisin direct, assiégeant les fiefs claniques, repoussant leurs cousins barbares de la Frange Nord ou commerçant avec les nains. Au coeur duDuchédu Nord se trouvaient les terres du Seigneur d'Hiram (3004, 2904, 2905). L'homme n'avait que le titre et pas le sou qui allait avec. (...)
Typiquement, les Hérauts des dieux ont deux étoiles à leur nom, ainsi que les princes nécrofères. Où le lecteur attentif en apprend plus sur la situation duDuchédu Nord. Date : 542, début de l'hiver. Comme indiqué dans Plagues dK (page 11), le duc d'Haff est à la tête des trois plus gros havres de son pays. (...)
Il est actuellement l'un des rares humains à avoir encore des relations avec la race naine. Il ne contrôle pas pour autant tous les havres duduché, même si généralement ces derniers se considèrent sous sa tutelle. C'est le cas du Plateau d'Hiram et de sa population. (...)
Le premier est extérieur et se situe au nord de son pays, dans la Plaine Cendrée. En effet, des armées de morts-vivants s'y dirigent constamment et ravagent leduchéen le traversant. Nul ne sait ce que deviennent toutes ces troupes une fois qu'elles ont passé les premiers cols. (...)
Par contre, le duc n'a pas trop apprécié cette tentative et depuis le début de l'automne (après avoir renvoyé la tête du comploteur sous pli discret à la Tour des Sages), il fait étroitement surveiller tous les religieux (y compris les personnages éventuels). Et si... Le cerveau :Le représentant des Sages dans leduché, Frère Oliath, est en fait la tête pensante du coup d'Etat avorté. Cet échec doit être le dernier pour ce comploteur né. (...)
Bien entendu, la situation va se compliquer lorsque des petits curieux vont fourrer leur nez dans les affaires d'Oliath. De plus, Régal ne se promenait pas dans leDuchédu Nord sans raison. Au moment de sa capture, il se dirigeait vers le Plateau d'Hiram... Et les personnages dans tout ça ? (...)
C'est le cas de la fosse d'Aria dont l'enclos est un ancien cloître aménagé par le gardien et sa famille, Talard Sourire (nom qu'il tient de la large cicatrice qui cavale le long de sa gorge, d'une oreille à l'autre). Les personnages sont entrés dans leDuchédu Nord depuis quelques jours dans le cadre de la campagne du Conteur. Ils peuvent être en fuite, en quête d'aventures ou à la recherche de quelque chose. Ils peuvent aussi tout simplement être perdus. Leur périple dans leduchén'est pas de tout repos. En effet, dans ces froides contrées, les meutes de loups géants descendent des montagnes à la recherche de gibier facile (vivant ou pas d'ailleurs). Et si... L'appel de la forêt : La présence des personnages dans leduchén'est pas du tout un hasard. L'année passée, une horde de gobelins montés sur des loups, sont descendus jusqu'au coeur de Joal, semant la non-mort partout. Or, des éclaireurs du même clan ont été repérés, remontant vers les montagnes duduché. Les personnages sont chargés de les pister et de les tuer. Pour le moment, ils en ont rattrapé deux. (...)
Le cours d'eau descend du nord et si on le remonte, on pénètre dans la chaîne de montagnes la plus à l'ouest duduché(voir la carte). L'endroit est d'autant plus calme qu'il est isolé. La fosse, elle, est visible d'assez loin puisqu'elle est perchée sur un surplomb rocheux (et qu'elle est éclairée la nuit pour indiquer sa position aux voyageurs). (...)
Ils reviennent de la chasse (d'ailleurs, dans un coin, une dizaine de biches et cerfs attendent) et il refuse de dire où ils se dirigent (pour éviter l'arrivée d'étrangers dans leur région). Par contre, ce qu'ils peuvent expliquer, c'est qu'à travers leduché, des hommes en armes cherchent, fouillent et suivent toutes les traces possibles. Harss ignore ce qu'ils traquent, mais il n'a jamais vu autant de vivants à l'extérieur de toute son existence. (...)
17) autorise les personnages connaisseurs à se rendre compte que les deux montures, même si elles semblent fatiguées, sont d'une grande valeur. Ces chevaux sont des pursang qu'on élève encore dans quelques havres septentrionaux duDuchédu Sud. Pour les examiner de plus prêt, il faut passer la grille. Ils sont marqués aux armes du Duc d'Haff. (...)
Après avoir (mal) lavé le cerveau de Régal, il l'envoya au Pic de l'Aigle en le faisant passer pour le fils d'un seigneur duDuchédu Sud, prêt à négocier un traité commercial. Loreleï, grâce à ses dons, découvrit la vraie profession de Régal, mais comprit aussi que son cerveau avait été brouillé. (...)
Il y apercevait Oliath (qu'il décrivit et que Loreleï reconnut de suite), une ville sur un plateau, un temple nain dédié à un dieu inconnu, et pressentait une grande menace. En fait, depuis des années, un prince nécrofère, installé au plus profond de la forêt duDuchédu Sud, envoie ses armées dans les montagnes et plus précisément dans la cité oubliée de Kyarz qu'il connaît bien. (...)
Ils ont fusionné avec la pierre et telles des gargouilles, ils observent, incapables de bouger, leur ville à présent souillée et trahie. Jolaar, le héraut d'Esus, a entendu parler de toutes ces fameuses bandes qui traversent leduchéet que la roche avale. Il se doute que quelqu'un masse des troupes. Mais les montagnes sont immenses et hostiles. (...)
Seule héritière du Duc, si Loreleï entrait dans l'ordre, elle devrait donner ses biens et ses terres à ce dernier le jour même de la mort de son père. LeDuchédu Nord appartiendrait alors entièrement aux Sages... Les deux fuyards évitent les patrouilles du duc et cherchent le fameux Plateau d'Hiram. (...)
Ils représentent les méchants et utilisent des méthodes plus que contestables. Mais leur situation dans leDuchédu Nord nécessite souvent d'utiliser des méthodes peu orthodoxes. En plaçant sous leur coupe la fille du Duc, ils s'assurent le contrôle de cette nation (il leur suffit d'éliminer rapidement le père pour qu'elle hérite). (...)
Clotilde est un peu plus qu'une ancienne fille de fosse, car elle communique à l'organisation tout ce qu'elle peut glaner des voyageurs bavards. Native duDuché, elle sait écrire dans la langue des orientaux (NdA : une sorte de mélange entre du latin et de l'italien). (...)
Elle a le pouvoir de faire des miracles comme eux, mais sans être une Sage. Du coup, ils veulent l'intégrer de force dans l'ordre et mettre la main sur leduchélorsque son père sera mort. En effet, tous les biens d'un Sage appartiennent à l'ordre. Elle promet simplement aux personnages que, s'ils l'aident, sa famille leur sera redevable d'un service. Ce serment n'est pas peu dire. Etre protégé par les seigneurs duDuchédu Nord est un avantage dans tout l'Empire du Nord. De plus, elle exhibe sa chevalière d'une valeur de 100 DO qu'elle promet aux personnages s'ils l'aident dans sa quête. (...)
Le laisser en vie est une erreur, mais le tuer froidement n'est pas possible en présence des soldats. Ces derniers ont confiance en la fille du Duc (elle a une excellente réputation dans leduché) et acceptent de détourner le regard le temps qu'elle parte. Par contre, ils ne peuvent permettre qu'on tue Ylian de sang froid. (...)
Non seulement elle ne les met pas tous dans le même sac (heureusement pour les personnages de cette profession), mais en plus, elle comprend parfaitement que le contrôle duDuchépuisse pousser même les plus « Sages » à de telles extrémités. Elle indique que son voyage la mène vers le Plateau d'Hiram, un havre isolé qui semble être au coeur des souvenirs de Régal. (...)
Grande, blonde, les cheveux longs tressés, elle a les yeux acier dessinés en amande. Froide comme la glace, cassante, renfermée, elle a la tenue de la noblesse duduché. Elle peut paraître antipathique de premier abord, mais rapidement, les personnages devraient s'apercevoir qu'elle s'astreint à ce comportement. (...)
Bien entendu, elle est toujours partie pris, mais ses récits et ses chants entraînent réellement son auditoire dans un autre monde. Utilisez les informations qui suivent concernant leDuchédu Nord pour créer vos propres légendes. Niveau : 10 ; Caractéristiques : For +10, Dex +8, Con +5, Int +7, Sag +8, Cha +10 ; Compteurs : Vie 60, Energie 40 ; Avantages : Att +16, Def +9, Sav +8 ; Compétences : Bluff +4, Concentration +2, Diplomatie +5, Equitation +6, Escalade +4, Intimidation +5, Perception + 4, Connaissances (Folklore local, Histoire et légendes, Noblesse et politique) +5, Survies (montagnes) +5, (cendre) +2, (havre) +3 ; Atouts : Ame de chef, Fortuné, Haute éducation, Né à cheval, Noble, Faiseur de Miracles, Armes et armures de brutasse, Attaque dévastatrice, Boîte de conserve, Combat à deux armes, Cri de guerre, Cri de ralliement, Enchaînement, Piétinement, Rage destructrice, Yeux de la colère, Alliés, Aura de lumière, Chef, Chevalier blanc, Compagnon animal (Ridd, cheval de combat), Fascination des foules, Première impression, Sexy, Tactique. (...)
Niveau : 5 ; Caractéristiques : For +2, Dex +0, Con +1, Int +4, Sag +4, Cha +0 ; Compteurs : Vie 30, Energie 50 ; Avantages : Att +5, Def +5, Sav +8 ; Compétences : Concentration +4, Déguisement +2, Discrétion +4, Equitation +2, Escamotage +1, Evasion +4, Intimidation +4, Perception +3, Psychologie +2, Connaissances (Mystères et magies) +6, (Histoires et légendes) +3, Métier (Alchimie) +2, (Guérisseur) +4 ; Atouts : Magie (Mort), Dissimulation, Identité secrète, Insomniaque, Mémoire eidétique, Observateur, Puissance Magique, Rêve, Magicien prudent, Vampirisme énergétique, Renforcement énergétique, Sorts de brutasse, Stock d'énergie, Style ; Equipement : Tenue de voyage, Dague (attaque +5, 2d6), Bourse (2 DO). Ylian* : Cet homme discret, de petite taille, se fait passer pour un serviteur du Duc. Né dans leDuchédu Nord, il parle sans accent, malgré quelques années passées dans le sud, chez les Sages. Envoyé pour faire du renseignement, il a rapidement compris qu'il n'avait rien à gagner à servir les Sages aveuglément. (...)