Ecologie des Gobelins
sur Le Scriptorium au format (1.3 Mo)
Contient : pont (7)(...) Cette grande salle taillée à même la roche n'est éclairée que par les quelques torches installées par les gobelins. Unpontbranlant traverse une crevasse gigantesquetandisquedeuxrenfoncementsmènent à d'autres cavernes. (...)
S'ils sont libérés, ils se jettent sur la première source de viande qu'ils repèrent derrière la porte (vraisemblablement les PJ). . Continuation de la grande salle, cette zone est directement visible depuis l'autre côté dupont. Si les PJ y provoquent du grabuge, ou s'ils portent des torches, le gobelin qui monte la garde de l'autre côté sonnera l'alerte générale. Pour repérer le gobelin, ils doivent réussir un jet de Détection (DD 20). 9. Lepontenjambant la crevasse plongeant au plusprofonddeKhyberestbranlantetétroit.Conçu pour des gobelins, il n'est pas certains qu'il supportera le poids d'humains s'ils venaient à l'emprunter. (...)
Les colonies de champignons géant ayant poussé sur les rebords de la crevasse sont visibles depuis lepontsur un jet de Détection (DD 18) réussi. Les PJ distinguent alors des formes blanches arrondies en forme d'oeufs. On y accède grâce à un champignon géant, sur la droite dupont. Si les PJ s'approchent, ils se rendent compte qu'il s'agit bien des oeufs de wivernes. Les gobelins les stockent à cet endroit en raison de la chaleur qu'il y fait (elle 19 remonte des entrailles de Khyber), pour conserver leur contenu intact. (...)
Un personnage qui y chuterait perdrait 5d6 points de vie temporaires en heurtant violemment la surface d'un lac souterrain, plusieurs centaines de mètres plus bas. Qui sait quelles horreurs vivent dans ces profondeurs ? 1 . De l'autre côté dupont, la petite caverne n'est occupée que par un gobelin (Barbare 3) qui monte la garde. S'il aperçoit les PJ de l'autre côté ou s'il font du grabuge en combattant la wiverne, il fonce alerter les renforts qui arriveront au complet en 6 rounds. (...)
Elle accepte d'aider les PJ s'ils cherchent à pénétrer plus en avant dans les gorges. 14. La salle de repos des trois gobelins montant la garde de ce côté dupont. On trouve leurs possessions et celles de Sif dans cette même pièce. Il va de soi que si les PJ ne les lui rendent pas, elle engage immédiatement le combat. (...)Les gobelins sont parmi les créatures les plus emblématiques de Donjons et Dragons après les dragons eux-mêmes. Petits, vicieux, intrinsèquement mauvais, ils sont la piétaille servant à l'entraînement des aventuriers débutants, avant qu'ils ne s'orientent vers de plus glorieux horizons. Figure incontournable du monstre ringard, ils sont répandus dans tous les univers et dans de nombreux jeux au-delà de D&D. Leur invariable faiblesse et leur stupidité congénitales sont généralement compensées ...