Le Quatrième Cavalier
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Cette aventure commence à Paris un jour du mois de mai 1920. Elle a été conçue pour un meneur de jeu expérimenté, des joueurs qui le sont moyennement et des personnages, de préférence débutants, ayant un profil scientifique. Si vous choisissez d'utiliser les personnages prétirés (présentés au chapitre il faut compléter leurs caractéristiques « Le groupe de recherche Thiébault Bienaimé »). Elle attend. Avec la patience des rochers, Elle attend. Avec la certitude que ce n'est pas en vain, ...Contient : animaux (5)(...) Libérée par les PJ qui pensent sans doute avoir affaire à un simple vestige archéologique, la Chose commence à agir : les plantes dépérissent. lesanimauxfuient effrayés, les hommes se corrompent, les morts se réveillent... L'Apocalypse est en marche, le Quatrième Cavalier, la Mort, vient d'être libéré. (...)
C'est en la cherchant que les PJ peuvent rencontrer le vieux fou, tapi dans sa caverne ou occupé à manger des baies. Avec simplicité, il voudra leur montrer sa collection de coeurs qu'il arrache auxanimaux. Pour peu qu'on le traite gentiment et que l'on s'intéresse à lui, le vieux fou ne verra aucun mal à partager spontanément son secret, c'est-à-dire l'endroit où se pratique les sacrifices et où attend certainement une victime. (...)
Le premier pouvoir de la Chose est de diffuser le Mal. Les plantes situées « à portée» se dessèchent et fanent lentement. Lesanimauxsont pris d'une peur panique et fuient pour s'y soustraire. S'ils ne peuvent le faire, soit ils se tuent en tentant d'y parvenir (un oiseau en cage essayera désespérément de passer à travers les barreaux en se précipitant dessus), soit ils meurent de peur et d'épuisement. (...)
Parallèlement, un personnage à 0 de SAN attirera à lui comme un aimant les hommes déjà complètement voués au Mal. Le second pouvoir de la Chose, le principal, est d'animer les morts, hommes ouanimauxet donc de créer, soit des squelettes, soit des zombies (équivalents à ceux des règles). Ces créatures cherchent aussitôt à tuer tout ce qui vit autour d'elles, y compris les plantes. (...)
Des faits troublants : Pendant que durent ces recherches, vont se produire des faits étranges qui peu à peu vont faire basculer les PJ dans le fantastique. Les plantes de Marcelle Verteramure se meurent inexplicablement. Lesanimauxdu vivarium deviennent fous de peur. Les oiseaux se précipitent sur les barreaux de leur cage, les araignées se recroquevillent sur elles-mêmes. (...)