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JDR Hurlements

Hurlements

Univers : Historique-fantastique

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Quelques avis des visiteurs du Grog - Guide du rôliste galactique
Hurlements
Depuis le milieu des années 80 on a vu passer beaucoup de jeux de rôle et, comme dans tout, il y en a
des bons et des moins bons. Et, de temps en temps, un chef-d??uvre se détache du lot : Hurlements est l?un de ces chefs-d??uvre....
(...)
Hurlements
Les avis vont être très partagés sur ce jeu car si on est un DDiste de base c'est pas un jeu qui va nous
convenir, par contre si on cherche une expérience unique c'est LE jeu de rôle a essayer....
(...)
Hurlements
Dragon Radieux (la revue-garou qui se change en éditeur à chaque pleine lune) publie un nouveau jeu de
rôle. À l'image de "Laborinthus" qu'elle distribue en France, "Hurlements" joue sur la simplicité technique et la création d'une ambiance "différente". Mais ici, les recettes employées dérouteront moins nos lecteurs que l'étrange jeu suisse. Lon Chaney n'avait rien vu ! Quelque part en France, en plein Moyen-Âge. Une caravane de saltimbanques amnésiques erre de ville en ville, menée par un individu étrange qui se fait appeler le Veneur. Pour gagner leur vie, les voyageurs organisent des spectacles de cirque. La plupart des numéros présentent des animaux dressés, qui accomplissent des tours époustouflants, jamais vus... Mais, au fait, comment se fait-il qu'en dehors de spectacles, on ne voit jamais les animaux ? C'est tout simple : les forains et les animaux ne font qu'un. Et les joueurs avec. Ils vont devoir se mettre dans la "peau" d'un garou et errer sur les routes de France et de Navarre avec leur nom pour seul souvenir et la caravane pour seul horizon... Ah pardon, j'oubliais : au programme se profilent également des hordes de paysans primitifs armés de torches et d'épieux, au cas où par malheur ils trahiraient l'existence de leur "double vie". Parce qu'être garou, aux environs de l'an mil, ce n'est pas vraiment la joie ! C'est bien pour cela que le Veneur a recueilli tout son petit monde, d'ailleurs (vraiment ?) leurs chances de survie sont plus grandes en groupe, et sous une couverture anodine. Si je devais vous suggérer quelques "inspi" pour vous permettre de mieux cerner l'ambiance du jeu, ce serait : - "Trois Saigneurs de la nuit", anthologies de Jacques Finné parues chez NéO (Nouvelles Éditions Oswald). Chacun de ces trois volumes contient une ou deux très bonnes histoires lycanthropiques. - Toute l'oeuvre de Claude Seignolle pour l'aspect "folklore". En dehors des "Histoires maléfiques" édité chez NéO, le reste était autrefois disponible chez Marabout et risque donc d'être un peu difficile à trouver. - "Le crique du Dr. Lao" (J'ai Lu n°948), pour la "caravane". - Et deux films : "Hurlements" (tiens, justement...) et "Le loup-garou de Londres". Un soupçon de technique... "Hurlements" se situe nettement dans la lignée des jeux qui s'attachent à gommer les règles au profit de l'atmosphère. La création du personnage est un bon exemple de cette démarche. Le joueur aura en tout et pour tout à tirer deux dés : 1D4 pour définir son origine sociale (même s'il est amnésique au début du jeu, le meneur de jeu peut avoir envie, de temps en temps, de lui offrir un "flash back") et 1D12 pour déterminer sa "nature" animale (à propos de cette dernière, la liste couvre à peu près tout ce que les joueurs peuvent désirer... et même plus : qui avait jusqu'à présent imaginé jouer un rat-garou ?). À partir de ces deux éléments, le meneur de jeu va devoir écrire au joueur sa première rencontre avec le Veneur. C'est un moment important, et pour éviter qu'il soit bâclé, les auteurs ont consacré six pages à nous fournir des exemples de prise de contact. Tous les aspects "techniques" de la création du personnage sont également entre les mains du meneur de jeu. Ce n'est pas un très gros travail : il n'y a que trois caractéristiques (Réflexes, Physique, Mental), notées sur cent. Leur score se calcule en additionnant la note "humain standard" et celle de la forme animale du personnage-joueur. Le système de résolution est simple. Chaque fois que le joueur tente une action, le meneur de jeu lui indique la caractéristique concernée, plus un éventuel bonus. Le joueur jette 1D100. S'il fait moins que le montant indiqué, il réussit. Pour aider le meneur de jeu à décider quelle caractéristique est utile pour réaliser telle action, il existe une liste d'aptitudes très complète, avec en regard la caractéristique concernée... Il est conseillé de ne pas la donner au joueurs - rien ne doit les distraire de leur rôle. Après une ou deux parties, ce système obligera le meneur de jeu à un peu de paperasserie : le système d'expérience prévoit en effet que chaque aptitude progresse séparément des autres, et il faudra qu'il en garde une trace. Quelques bastons... Le système de combat réussit à être simple et efficace, tout en étant très détaillé. Il tourne sur des principes éprouvés (déclaration d'intention par ordre de Réflexes croissant, puis résolution dans l'ordre inverse, les plus adroits frappant les premiers), mais prend en compte des éléments comme le moral des combattants, la fatigue (à chaque round, un petit malus supplémentaire aux compétences de combat), la localisation des coups, etc. À propos de la localisation, on peut remarquer que la bonne vieille "silhouette" qui sert à savoir à quel endroit se situeront vos prochaines cicatrices glorieuses, est plus détaillée que d'habitude ("Et pan ! Dans l'oeil !"). Il y a trois compétences de combat (armes de poing, de jet et mains nues). Il est un peu dommage d'avoir confondu les deux premières en une seule catégorie sur la table de résolution des combats. Cette dernière est toute simple : la personne qui porte le coup lance 1D100. Selon le résultat, son adversaire subira divers dommages, allant d'un simple bleu à la fin tragique et prématurée. C'est très bien d'avoir supprimé le calcul des points de vie, mais on aurait aimé avoir quelques explications sur, par exemple, la différence entre une blessure "sérieuse" et une blessure "grave". Bon, ce n'est pas dramatique. Un autre os fera par contre sauter au plafond les joueurs un peu "simulationnistes" : les animaux sont toujours considérés comme armés. Autrement dit, les petites dents pointues du rat-garou et la grosse papatte pleine de griffes de l'ours-garou font virtuellement les mêmes dommages... Mais je suis tranquille : n'importe quel meneur de jeu ayant un minimum d'habitude se fera sa règle sur ces deux points. ... et énormément de mystère Le jeu mérite largement son sous-titre de "jeu de l'Initié". C'est bien pour cela que les joueurs n'ont pas le droit de fourrer leur nez dans les livrets de règles : ils doivent faire leur initiation sur le terrain. Car... la métamorphose n'est que le premier des mystères de "Hurlements". Ceux qui craindraient de se sentir un peu à l'étroit dans le cadre imposé de la caravane peuvent être rassurés : ils auront l'occasion d'accomplir d'autres... voyages (ça, c'est "a private joke" pour initiés). J'aimerais bien vous en dire un peu plus, mais ça reviendrait à galvauder en quelques phrases une révélation que les auteurs mettent deux livrets à distiller. Ce serait aussi déplaisant que de vous recommander un polar en disant : "Et on ne devine pas avant la fin que c'est M. Dupont l'assassin". Tout ce que je peux vous dire, c'est qu'il y a beaucoup de choses "au-delà" du quotidien de la caravane. Simplement, deux remarques en passant : - Le jeu est réellement complet. On n'a pas à souffrir de l'exaspérant "les Secrets Ultimes vous seront révélés dans un prochain supplément à paraître". Les auteurs ont joué cartes sur table. Au point qu'on est parfois un peu suffoqué par l'accumulation de nouveaux éléments, d'où l'angoissante question : "Mais qu'est-ce que je vais bien pouvoir faire de tout ça ?". Je pense que chaque meneur de jeu prendra ce qui lui plaît, et forgera sa propre caravane avec. Et puis, les trois scénarios fournis aident beaucoup à la compréhension de l'ambiance. Ceux qui aiment "jouer un rôle" peuvent se précipiter sur "Hurlements", ne serait-ce qu'avec les interactions entre les personnages, les voyageurs et le Veneur (surtout le Veneur !), ils pourront passer des soirées entières sans jeter un dé... - Le système de règles qui sous-tend l'ensemble est maigrelet, pour ne pas dire inexistant. Dans un sens, ce n'est pas gênant. Le meneur de jeu n'aura qu'à trancher arbitrairement. D'ailleurs, c'est souvent ce qu'il fait... Mais certains maîtres pourront se sentir complètement perdus sans un Livre omniscient qui dirait : "Si le joueur remplit les conditions suivantes (ici une formule mathématique absconse), on lance les dés sur la table X27". Je ne peux rien leur dire d'autre que : ce n'est pas grave ; accrochez-vous, ça en vaut la peine... et rien ne vous interdit de compliquer un peu les règles. Tous ces nouveaux éléments sont quand même à manier avec précautions, notamment si on joue avec des débutants, sous peine de les dérouter complètement. My garou is rich, my history is poor Traduit en bon français, cela donne : les renseignements "zoologiques" sur les animaux que les joueurs sont susceptibles de devenir sont très intelligemment faits, détaillés et joliment illustrés. Par contre, les renseignements sur le contexte historique sont succincts. Une petite douzaine de pages pour couvrir... cinq cents ans, de l'an mil à la fin de la guerre de Cent Ans. Je me console en me disant que somme toute, les livres sur le Moyen-Âge ne sont pas si difficiles à trouver. De plus, les auteurs promettent des suppléments qui décortiqueront la vie quotidienne et les événements intéressants, siècle par siècle, avec en plus de nouveaux scénarios. Et puis, à plus long terme... "Hurlements" se déroule théoriquement n'importe quand entre 1000 et 1900. Alors vivement les "Hurlelune" consacrés aux grandes chasses aux sorcières du XVIe siècle, ou à la Bête du Gévaudan, pour ne citer que deux exemples au hasard. Ramage et plumage C'est toujours agréable de lire des règles claires et bien écrites. Quand, en plus, les auteurs se permettent des ajouts "littéraires" très réussis (la nouvelle d'introduction et le scénario n°2), on applaudit. À la lecture, on profite constamment d'un brillant "jeu de bascule" entre réalité et fiction ("Chut !" me soufflent les Voix Dans La Coulisse), et on a envie de tirer son chapeau. Qui mieux est, ce texte excellent est très bien présenté, avec une maquette claire, ni bugs ni coquilles (NDLR : Même s'il y a une ou deux coquilles, c'est quand même approximativement quatre cent cinquante trois fois moins que dans d'autres jeux). Juste une question toutefois : qu'est-ce que le chapitre "Royaumes" fait dans le deuxième livret ? Il semble plus à sa place dans le premier ! Quant aux illustrations, elles sont à la fois jolies et évocatrices (avec notamment, oh la bonne idée !, le portrait de la plupart des personnages non-joueurs des scénarios). Mon seul regret concerne l'écran : il fait un peu austère en "noir et or". (Tiens, au fait, je m'interroge : avant "Hurlements", "Laborinthus" était déjà dans ces couleurs. L'imprimeur n'aurait-il que ces deux-là sur sa palette ?) En guise de conclusion... Tout le monde sera d'accord sur un point : "Hurlements" est un jeu au thème très original. Par contre, il y a de fortes chances que le système de règles ne plaise pas à tous, certains le trouveront génialement simple, d'autres protesteront qu'il présente des lacunes graves. Personnellement, je l'aime bien, même si je dois faire un ou deux ajouts quand je maîtrise une partie... L'autre aspect qui risque de poser problème sera l'exploitation de "l'Initiation" des personnages. Beaucoup de meneurs de jeu risquent de se trouver embarrassés quand il faudra faire franchir certaines étapes aux personnages (et d'autres estimeront que c'est un challenge passionnant). Il serait souhaitable d'avoir rapidement des suppléments qui expliqueraient comment s'y prendre. Avec ça, des scénarios et quelques précisions de règles, "Hurlements" aura tout ce qu'il faut pour être un succès. D'ici là, achetez-le, ça en vaut la peine. Tristan Lhomme - Casus Belli n°51 (2e trimestre 1989)
(...)
Hurlements
Soyons clairs: je pense que Hurlements est un génial jeu d'ambiance, grâce auquel j'ai passé d'excellents
moments avant de m'essayer moi-même à la maîtrise. Il est possible de créer et d'intégrer un personnage en moins de 5 minutes, mais la véritable difficulté commence alors. Certes, il existe de nombreux scénarios (dont certains excellents). Nombre d'entre eux sont un peu marqué du syndrôme de frankenstein (Burn the witch) mais bon... Le problème pour moi vient de la façon dont sont traités le thème de l'initiation ainsi que celui de la caravane d'artistes. Bien que le jeu ait fournis des aides de jeu de qualité, elles ne mettent guère en exergue ce qui touchera de près l'évolution initiatique et l'évolution effective des Arts. Très génant pour une bande de balladins mystique. Fabliaux Paillards ? Cour d'amour ? Mystères religieux ? Acrobatie et montrage d'Ours ? Satyres contre ces maudits anglois ? On en apprend plus sur le possible quotidien d'un groupe de balladin en un seul album de la BD des 'Compagnons du crépuscule'que dans tout Hurlement... 'Chimère' (suite à Hurelements que je n'apprécie pas plus que cela) propose certaines possibilités qui méritent d'être reprises quant à l'initiation : Petits pouvoirs, incarnations de l'inconscient collectif (Diable, lieux hantés) en certaines occasions... Ce n'est pas inintéressant, mais cela aurait mérité d'être développé bien avant pour forunir une structure mystique perceptible... De plus, certains choix de l'auteur ne sont guère 'User friendly'. Pourquoi la France ? Pourquoi certains animaux et pas d'autres ? Pourquoi n'y a-t'il pas de scénarios proposant de quitter momentanément la caravane ? Eblouissant mystère... Hurlements, jeu qui trouvera toute son expression avec des joueurs expérimentés propose un cadre de jeu qui risque de poser des problèmes à ces mêmes joueurs : encadrement finalement très strict, peu d'informations sur le vrai quotidien intéressant les joueurs, présence d'un Deus Ex Machina, presque rien sur les petites intrigues internes à la Caravane...(Voyez un petite série comme 'Carnivale' et vous verrez tout le potentiel de ce genre de chose...) Bref, il y a beaucoup, beauuucoup de travail pour le maître de jeu s'il veut pouvoir, effectivement faire jouer à hurlement sans frustrer ses joueurs ou ne faire plaisir qu'à lui.
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Hurlements
Nul autre jeu ne peut mieux porter le nom de jeu de rôle que Hurlements. C'est de loin mon jeu préfèré
, aux côtés de véritables jeux où le rôle (comme Ambre ou Maléfices) est prépondérant, où il devient l'essence même de notre passion, c'est à dire le plaisir de faire du roleplay, et dans ce cas, il s'agit de nous. Oui, c'est bien nous que l'on joue dans Hurlements au fil de nos pérégrinations, de nos découvertes et révélations dans le cadre le plus mystérieux et enchanteur qui puisse exister : la France du Moyen-Âge classique jusqu'au XIXème siècle. Il est vrai que si vous aimez les règles et les jets dés, que l'histoire n'est pas votre tasse de thé, même s'il s'agit pourtant de l'histoire de nos villes et de nos campagnes, de notre socièté, pas l'histoire politique qui vous a fait fuir étant jeune, et que pour vous l'intérêt d'un jeu réside dans le nombre de pouvoirs et capacités qui combinées ensemble peuvent saboter une partie, et bien continuez à jouer à D&D... Mais vous passez à côté de grands moments d'émotion, de grands moments de jeu autour d'une table... Hurlements est ce que le jeu de rôle devrait toujours être, ce qu'il aurait toujours dû être...
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    jdr HurlementsIsabelle

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    jdr HurlementsLe récit de Jean Bonne-Lance

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    Nous le tenions. Encore quelques minutes et la récompense promise serait pour nous. Guillaume, le meilleur de nos cavaliers, était sur ses talons. Il était clair que la monture du bandit était épuisée. J'entendis un cri de victoire : 'touché !', suivi d'un hurlement affreux. Le cheval noir de Guillaume se dressa comme s'il était affolé par la vue d'un animal sauvage. Son cavalier était au sol hurlant de rage et de douleur : 'au loup, c'est un loup, c'est un sorcier !'. Ne comprenant ce qui se ...
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    Qui est l Initié ?

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