Liste des compétences contemporaines
sur Club Table Ronde au format (41 Ko)
Notez que les compétences marquées d'une astérisque (*) reçoivent un malus en fonction de l'encombrement. Pour chaque compétence, nous indiquons entre parenthèses ses deux caractéristiques directrices. Si vous possédez au moins un degré dans la compétence, faites la somme de ces deux caractéristiques et ajoutez là au nombre de degrés pour connaître son score final. Armes à feu (Dex, Vol)* : Cette compétence permet d'utiliser des armes à feu comme des révolvers ou des fusils. Pour utiliser ...Contient : fusils (2)...Armes à feu (Dex, Vol)* : Cette compétence permet d'utiliser des armes à feu comme des révolvers ou desfusils. Pour utiliser des armes de guerre, une autre compétence sera utilisée. Armes de guerre (Dex... [Détails]Starwars dK : L'équipement
sur Le Terrier
En attendant des tables plus complètes, voici les éléments de base : Armes et armures : Comme dans le dK system de base, les armes et armures se répartissent en trois catégories. Armes et armures d'amateur : Les armes de mêlée (bâtons, dagues, épées courtes...) font 1D6 points de dommage + la Force. Les pistolets-blasters font 2D6 points de dommage. Armes et armures de professionnel : Les armes de mêlée font 2D6 points de dommage + la Force. Les blasters lourds et fusils-blaster ...Contient : fusils...armures de professionnel : Les armes de mêlée font 2D6 points de dommage + la Force. Les blasters lourds etfusils-blaster font 3D6 points de dommage. Les armures des stormtroopers protègent de 4. Armes... [Détails]