Le Guide du Novice pour L5A : 11ème Partie – Les grands
conflits de l'Histoiresur Pénombre au format (51 Ko)
En se fiant au calendrier impérial officiel, dont l'An 1 marque l'arrivée de Hantei et sa fratrie sur le Ningen-do (le monde des mortels) et fondent l'Empire. La Guerre contre les Kitsu : Protagonistes : Le Lion contre les Kitsu. Interventions ponctuelles de la Ki-Rin. On ignore la date exacte et la durée de ce conflit car plusieurs versions en existent. Il semble avoir survenu pendant cette période ou les armées du jeune empire durent affronter tribus et communautés humaines qui refusèrent ...Contient : intérieure...murailles qui protégeaient la capitale à l'époque sont encore debout et forment l'enceinte de la CitéIntérieure, au-delà de laquelle l'agglomération s'est considérablement étendue depuis cette époque... [Détails]LAPD
sur La Lune Rousse au format (8.2 Mo)
Contient : intérieure...rite de passage, il abandonna le gang et chercha une autre voie que la violence de la rue. Cette paixintérieure, il la trouva dans les études. Technicien de scène de crime sans faille, il est d'un naturel... [Détails]Cette aide de jeu est destinée aux joueurs. Elle contient ma vision de tout ce qu'il y a à savoir d'intéressant sur le LAPD quand débute la campagne officielle. Vous remarquerez certains ajustements par rapport à la version officielle. J'ai ainsi choisi de faire commencer mes joueurs alors que Noone est toujours capitaine de COPS, de ne garder que 16 PNJs dans la section alpha pour laisser la place à 4 joueurs, de changer certains surnoms et masques de façon à mieux coller, selon moi, avec ...
Feuille récapitulative des règles pour les joueurs
sur Les Forgerons de l'Epée au format (156 Ko)
Contient : intérieure...PERTE DE MORAL : ACTIONS / EFFETS : Etre touché par une arme -1 Subir un effet « GORE » -4 Perte de PaixIntérieure(par DG) -4 Adversaires plus nombreux -2. NIVEAU DE RELATION : NIVEAU (NR) / RELATION... [Détails]COMBAT : Initiative : (1D6 + Rapidité + Initiative de l'arme) : Rappel : l'initiative est à calculer à chaque tour de combat. LES ACTIONS DUREE DE L'ACTION : Mouvement * 1 pour 5 mètres. Action acrobatique (SAUT)* 11 - Rapidité. Sortir une arme * 3. Ranger une arme 3. Donner un coup Cadence De Frappe. Parer un coup Cadence De Frappe / 2. Esquiver un coup * 11 - Rapidité. Attendre 1. Pouvoir mental * (11-Volonté) / 4. * Ces actions ne peuvent être entreprise que si le personnage a atteint ...