Manuel des monstres de la communauté francophone
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Contient : ivre (6)...puis se rue sur sa cible. 3d6+6 de dégâts et la cible est à terre. C'est que de la bagarre : Un marinivrene cherche jamais à tuer. Leurs attaques ne font que rendre inconscient jusqu'à la fin du prochain... [Détails]Les Anarats : C'est une sorte d'homme-rat. La société anarat est particulière puisque ses représentants sont particulièrement répugnants. C'est pour eux une forme de puissance: plus on est sale et plus on est élevé dans la hiérarchie. Anarat putride. Griffes acérées (Simple;A volonté) : +6 VS CA; 1d10+5 de dégâts, ou 2d10+5 quand l'anarat putride est en péril. Morsure (Simple;A volonté) - Poison : +4 VS Vigueur; 1d8+5 de dégâts. Morsure putride (Simple;56) - Poison : +4 VS Vigueur ...
Les Compagnons
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Contient : ivre...cleptomane/... 7 Tiens très mal l'alcool, et/ou change de personnalité (et/ou de mémoire) quand il estivre. 8 Porte une véritable haine/animosité pour certaines races, créatures,... 9 A reçu une éducation... [Détails]Voilà, votre nouveau groupe est fin prêt ! Igor s'est fait un Maître de Guerre, Jean-Charles un Magicien, Julie une Elfe Rôdeuse, et Myriam une Barbare aussi douce et tendre qu'Igor en dehors du jeu de rôle. Cependant, un manque de Protecteur se fait immédiatement sentir, et vous proposez alors deux solutions. La première est l'abandon d'un des deux cogneur, au profit d'un protecteur. Cependant, Ces deux dames refusent... Passons donc à la seconde, qui sera utilisable à une seule condition ...