Eastenwest
Eastenwest est un webzine qui paraît quand il veut et qui vous propose gratuitement du matériel pour vos jeux préférés.
Les Artefacts de Magiciens
Le chapitre des artefacts magiques du Livre de Règles ne contient que peu ou pas d'indications sur des objets très personnels des magiciens, à savoir leur bâton et leur grimoire. C'est pour cette raison que dans ce numéro, nous vous proposons une nouvelle aide de jeu sur ce sujet. Les bâtons et les grimoires de magiciens ne sont ni communs ni faciles à découvrir et le maître de jeu devra faire attention en plaçant ceux-ci dans ses scénarios. Ils doivent rester extrêmement rares, pour que leur découverte ...
Mémo de perquisition
Cet article est né de mes notes de joueur, aussi il s'adresse en priorité aux PJs policiers et enquêteurs de toutes sortes, espions, cambrioleurs... mais aussi aux MJs qu'il pourrait aider à concevoir des lieux chargés d'indices pour leur scénarios d'enquête et à contrer les joueurs ayant eux-mêmes lu l'article parce que, pour être franc, j'ai pas mal embêté certains MJs avec ces quelques infos. PRECISIONS JURIDIQUES : Les informations suivantes concernent uniquement la législation française ...Le Salaire du Barde
Tout barde désire à certains moments jouer dans des tavernes ou des auberges dans l'espoir de gagner un peu d'argent. Bien que la plupart des habitants d'un monde médiéval-fantastique aient assez de soucis pour ne pas dilapider leur monnaie, la musique leur apporte aussi la seule évasion possible. Les règles qui suivent tentent de codifier les revenus en fonction des talents du barde. Les Caractéristiques d'une Auberge : Chaque auberge se voit attribuer un certain nombre de paramètres qui détermineront ...
L'auberge, pas à pas
«Vous êtes dans une auberge...» On pourrait passer rapidement sur cette introduction, en faisant appel à l'imaginaire collectif des joueurs, habitués à des tavernes médiévales vues dans des films mêlés saupoudrées d'un soupçon d'anachronisme... Après tout, toutes les auberges se ressemblent, non ? Et pourtant, c'est le fait de passer sur ces lieux d'accueil qui a provoqué la lassitude des joueurs : ' Encore une intro dans une auberge... '. Apprenons ensemble à dresser un portrait haut en couleur de ces ...
Arcanes secrets de l'architecture sacrée
Une religion sans fidèles est une coquille vide. Mais si les mythes sacrés peuvent naître dans le désert, ils finissent par attirer des adeptes dont le flot produit des excroissances destinées à les accueillir. Un temple débute par un amas de cailloux, lequel forme un cercle, puis on y adjoint un dôme et les murs s'élèvent. POUR UNE MEILLEURE DEFINITION DE L'ESPRIT DU LIEU : Chaque détail de la construction a son importance. Les matériaux, la forme générale, chaque élément ont souvent un sens ...
Les figures imaginaires du guerrier
Cette aide de jeu présente diverses images du guerrier. Elle est construite, en partie, sur une application des travaux d'un sociologue et historien allemand, Norbert Elias, auteur de petits ouvrages souvent amusants sur l'évolution historique des mœurs, de la violence, de la place sociale du militaire et du pollissage des mœurs . Elle vise à la fois à vous divertir et à servir d'instrument de jeu permettant d'appréhender et d'exploiter la place du guerrier dans les jeux basés sur l'imaginaire - ...
Le marchand
Le livre des joueurs présente rapidement deux types de Marchands (le commerçant et le négociant), puis énumère les différentes compétences liées à la classe de personnage. Le joueur, désireux d'incarner un personnage riche en histoire et au profil psychologique approfondi, ne dispose donc que de peu d'informations. Tentons, par le biais de cette aide de jeu d'apporter un peu plus d'éléments à la création et à l'interprétation de ce type de personnage. NDLR : cette aide de jeu a été précédemment ...
La Navigation Interstellaire pour les Nuls
On peut tenter de meubler le grand vide de l'espace en y plaçant des mondes exotiques reliés par des astronefs ultrarapides. Ce serait négliger la nature fondamentalement étrangère de l'espace. Cette nouvelle frontière représente tout l'attrait de l'inconnu où le danger est niché en permanence au coin d'une orbite. Les règles de vie habituelles n'ont pas lieu d'être dans un tel milieu où l'homme est à la merci d'extraterrestres hostiles, d'une défaillance technique ou de son ignorance des propriétés ...
La Triche
Tricher ? C'est pas très honnête ça, non ? Tout au plus une compétence de voleur, pas de quoi se vanter. Quoique à force de jouer, cela donne envie de plier les règles à son profit. Après tout pour gagner il faut bien se montrer plus habile et plus malin que l'autre. Alors, pas vu, pas pris et vae victis ! INTEGRER LA TRICHE DANS LES SCENARIOS : Tentation insistante pour le joueur, la triche est un raccourci pour atteindre le but suprême : gagner ! Avec un peu d'habileté et bien peu de scrupules ...
La guerre dans les règles de l'art
La guerre est une compagne habituelle des parties de jeu de rôle. Mais rarement les PJs se retrouvent aux postes de commande, là où on tire les ficelles ; la gestion stratégique des forces armées relève bien plus des wargames que l'on n'a curieusement jamais osé traduire en ' jeux de guerre '. Au mieux, les personnages se retrouvent dans la position de deus ex machina, renversant le cours des événements par une action d'éclat. Plus souvent les PJs se trouvent englués, pris dans les événements, et ...