Règles de combat avec tests d'opposition
sur Le Scriptorium au format (408 Ko)
Contient : échec (15)(...) S'il a réussi son test, le vainqueur du Test Opposé détermine alors sa marge de réussite. Cette marge correspond à la différence entre les niveaux de succès des adversaires :écheccritique,échec, réussite, réussite critique. Par exemple, si les deux adversaires ont obtenu une réussite critique, la marge est de 0. Par contre, si le vainqueur a obtenu une réussite critique et le perdant unéchec, alors la marge est de 2 en faveur de l'attaquant. Une fois la marge de réussite déterminée, il reste à consulter la table de combat. (...)
La deuxième table est simplifiée et conviendra à ceux qui préfèrent se passer des points de Déflection ou des points d'Armure des armes. Elle rend les combats plus rapides mais aussi plus mortels... Si un des combattants obtient unécheccritique, il doit aussi effectuer un lancer sur la table d'écheccritique appropriée. Vous aurez sûrement remarqué qu'il existe désormais des effets spéciaux disponibles pour ceux qui ont obtenu une meilleure marge de réussite que leur adversaire. Ces effets rajoutent une dimension tactique et permettent d'éliminer ou de neutraliser rapidement un ennemi. (...)
L'attaquant rate : l'attaque rate complètement. Ne peut être sélectionné que si le jet d'attaque a été unéchec. Règle optionnelle : L'utilisation répétée d'une tactique la rend plus facile à anticiper pour l'adversaire. (...)
Pour chaque Action de combat successive qu'un effet est utilisé, la cible de l'effet reçoit un bonus incrémental à son jet pour résister à l'effet. Règles diverses : Tables d'écheccritique : Ces tables sont présentées telles qu'elles auraient dû l'être dans le Player's Update. Tableau d'échecabsolu avec une arme de mêlée : 1d 0 Résultat Effet 1-3 Vacillement Perte de la prochaine Action de Combat 4-6 Arme lâchée L'arme tombe 1d4 mètres plus loin 7-9 Perte de l'équilibre Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat 10-12 Arme endommagée L'arme subit les dégâts de l'arme de celui qui pare, ou l'arme heurte un objet inanimé (arbre, mur, terre, etc. (...)
) et s'endommage elle-même 13-14 Trébuchement Le personnage trébuche et Tombe à Terre, cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat ; toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -30% 15-16 17-18 19 20 Perte de l'armure Blessure d'un allié Malchance Arme brisée Déterminez aléatoirement la pièce d'armure qui tombe ; si aucune armure n'est portée, relancez sur ce tableau Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux ; si aucun allié n'est proche, le personnage se blesse lui-même en infligeant les dégâts normaux Relancez deux fois Relancez trois fois. Tableau d'échecabsolu avec une arme naturelle : 1d 0 Résultat Effet 1-3 Hésitation Perte de la prochaine Action de Combat 4-6 Membre engourdi Un membre du personnage est temporairement paralysé ; après avoir terminé la prochaine Action de Combat, le personnage peut effectuer un test simple d'Endurance aux Actions de Combat suivantes afin de se rétablir en cas de réussite 7-9 Enchevêtrement Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat 10-12 Membre blessé Le membre subit les dégâts de l'arme de celui qui pare, ou le membre heurte un objet inanimé (arbre, mur, terre, etc. (...)
) et s'endommage lui-même 13-14 Trébuchement Le personnage trébuche et Tombe à Terre, cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat ; toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -30% 15-16 Membre brisé Les Points de Vie du membre chutent à 0 points de vie (Blessure Sérieuse) 17-18 Blessure d'un allié Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux ; si aucun allié n'est proche, se blesse lui-même à une localisation, subissant une Blessure Majeure (négatif des points de vie originaux, exemple : -7 si on avait 7 PV à une localisation) 19 Malchance Relancez deux fois 20 Malédiction Relancez trois fois. Tableau d'échecabsolu avec une arme de jet : 1d 0 Résultat Effet 1-3 Désorienté Perte de la prochaine Action de Combat 4-6 Lâcher de l'arme L'arme tombe 1d2 m plus loin 7-9 Enchevêtré avec l'arme Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat 10-12 Arme perdue Rupture de la corde de l'arme ou l'arme est perdue après avoir été lancée 13-14 Arme endommagée L'arme subit ses propres dégâts quand elle a fait feu ou a été lancée 15-16 17-18 19 20 Blessure d'un allié Maladresse Embrouille Damnation Blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux Le personnage se blesse lui-même en infligeant les dégâts normaux Relancez deux fois Relancez trois fois. (...)
Sa compétenceseradonc égale à 100% et il infligeraune pénalité de 42% au test de son ou ses adversaire(s). Cette règle a pour intérêt de réintroduire la possibilité d'unéchecpour les adversaires les moins compétents lors du test d'opposition, améliorant ainsi les chances d'un meilleur niveau de succès pour le personnage le plus apte. (...)
Un personnage souffrant d'une Blessure Sérieuse à un membre doit immédiatement effectuer un test d'Opposition entre son Endurance et la compétence d'arme de l'attaquant. Unéchecrend le membre 1 inutilisable jusqu'à ce que ses points de vie soient ramenés au dessus de 0. Un personnage dont la jambe est inutilisable tombe immédiatement par terre. (...)
Un personnage souffrant d'une Blessure Sérieuse à l'Abdomen, la Poitrine ou la Tête doit immédiatement faire un Test d'Opposition entre son Endurance et la compétence d'arme de l'adversaire. En cas d'échec, le personnage sombre dans l'inconscience. On n'a à répéter le test que si la localisation est à nouveau blessée. (...)
Incapabledepoursuivrelecombat,iltombeàterre et doit immédiatement effectuer un Test d'Opposition entre sa Résistance et la compétence d'arme de l'attaquant. L'échecentraîne son inconscience. Si une localisation ayant reçu une Blessure Majeure n'est pas soignée en un nombre de minutes égal à la somme CON+POU du personnage, celui-ci meurt du fait du choc et de la perte de sang. (...)
Il doit aussi réussir un test normal (sans opposition) de Persévérance. Notez que le personnage ne dispose que d'une seule chance d'accomplir l'action ; en cas d'échecou à la fin de l'action, il sombrera immédiatement dans l'inconscience. Des règles pour Runequest 4, par Pete Nash traduit et mis à jour par Arasmo. (...)Introduction du traducteur : Le système de combat de Mongoose Runequest a suscité de nombreuses controverses sur les forums de Mongoose. La parution du Player's Update n'a pas calmé toutes les ardeurs, loin s'en faut ! Ces règles visent à rendre le combat à la fois plus réaliste et plus amusant. La structure même d'un affrontement n'est pas modifiée : round et actions de combat ont toujours cours. Cependant, si les tests d'opposition demeurent au coeur du système, ce n'est plus désormais ...