De l'importance des Quêtes
sur Le Scriptorium
Contient : quêtes (29)De l'importance desQuêtesTout le monde sait qu'à D&D, vous gagnez des points d'expérience pour monter de niveau. (...)
Nous avons pris en considération le fait que la plupart des gens utilisent déjà cette règle, nous avons donné de meilleurs conseils sur la manière de bien l'utiliser, et nous avons conçu les statistiques derrière la progression des personnages en tenant compte desquêtes. D&D est à la fois un jeu de combat et un jeu où on raconte une histoire. Combattre de terribles bêtes et des vilains détestables est amusant. (...)
Et, lorsque action et histoire se fondent parfaitement l'une dans l'autre, c'est l'ambroisie du jeu, la manière parfaite de passer un après-midi avec des amis. Les XP dequêtes, et l'idée dequêtesen tant qu'unités de mesure pour les récompenses de manière plus large (le chapitre sur l'histoire se termine lorsque les personnage gagnent un tas de récompense sous la forme d'XP, de trésor, de faveurs, de titres, de châteaux, etc.) est une manière précieuse, évocatrice, satisfaisante, et naturelle pour ces deux aspects du jeu de communiquer entre eux directement. Lesquêtesservent également de carotte pour le MD. Non seulement elles disent 'Pour le fun, c'est par ici', mais elles indiquent également le chemin vers les récompenses avec une certaine transparence. (...)
Les gens aiment avoir une idée des récompenses qu'ils recevront pour les tâches qu'ils vont entreprendre... ou, au moins, les récompenses minimales. Vos joueurs ne sont pas différents. Lesquêtessont un moyen grâce auquel ils auront une idée de base des récompenses minimales associées à ce qu'ils font, et ils apprécieront cela. Vous trouverez qu'il est très pratique de créer une approche plus 'bac à sable' pour lesquêtes. Lancez une poignée dequêteset observez vers lesquelles ils vont se tourner. En utilisant lesquêtesde cette manière, vous pourrez faire paraître votre monde plus grand que ce qu'il n'est, et vous laisserez vos joueurs prendre plus de décisions pour vos personnages, les encourageant à s'investir plus en avant dans votre création. Les culs-de sac dans l'évolution des XP : Les XP dequêtesforment l'une des évolutions les plus nouvelles dans les manières dont les PJ gagnent de l'expérience à D&D, mais nous ne sommes pas arrivés à ce point sans avoir d'abord abandonné d'autres idées relatives aux points d'expérience. Voici un rapide aperçu de trois idées abandonnées dans l'évolution des XP, qui nous ont permis d'arriver là où nous en sommes aujourd'hui. Valeur de trésor = XP. (...)
Pourquoi ne pas donner des XP en bonus pour les connaissances des règles ? Pour bien se tenir à table ? Pour avoir amené le plus de chips ? -- Stephen Radney-MacFarland. Lesquêtesconstituent l'architecture de base d'une aventure - la raison pour laquelle les personnages veulent y participer. (...)
Les aventures les plus simples tournent autour d'une seule quête, généralement une qui donne à chacun dans le groupe une motivation pour la tenter. Les aventures les plus complexes se basent sur de multiplesquêtes, y compris desquêtesrelatives aux buts propres à certains personnages ou desquêtesqui entrent en conflit les unes avec les autres, ce qui présente des choix intéressants aux personnages qui doivent déterminer quelle voie suivre. Utiliser des germes dequêtesde base : Lorsque vous concevez une aventure simple, 1 à 3 germes de base suffisent pour commencer. Une aventure classique en donjon en utilise trois : les personnages quittent un endroit sûr pour explorer un endroit dangereux, vainquent les monstres à l'intérieur, et prennent le trésor qu'ils y trouvent. Une quête simple peut être suffisante, comme par exemple tuer un dragon. (...)
Vous pouvez ensuite utiliser le Chapitre 4 et la section 'Cadre de l'aventure' dans ce chapitre vous aider à étoffer votre aventure. Lesquêtesmajeures : Lesquêtesmajeures définissent les raisons fondamentales pour lesquelles les personnages sont entraînés dans l'histoire. Elles sont les buts centraux d'une aventure. (...)
Une seule quête majeure suffit pour définir une aventure, mais une aventure complexe pourrait contenir un certain nombre dequêtesdifférentes. Une quête majeure devrait être importante pour chaque membre du groupe, et la mener à bien devrait indiquer le succès de l'aventure. (...)
Accomplir une quête majeure signifie généralement que l'aventure est terminée, ou que les personnages ont terminé avec succès un chapitre important de la campagne. Ne soyez pas timide lorsqu'il s'agit de laisser vos joueurs savoir ce que leursquêtessont. Donnez aux joueurs un but évident, peut-être un vilain bien connu à chasser, et une méthode claire pour atteindre leur destination. (...)
Vous pouvez faire confiance à l'imprévisibilité des joueurs pour rendre les choses intéressantes même dans la plus simple des aventures. Penser en termes dequêtesaide à placer l'aventure exactement là où elle doit être : autour des PJ. Une aventure n'est pas quelque chose qui se passe sans eux. (...)
Une aventure commence quand les personnages s'en mêlent, lorsqu'ils ont une raison d'y participer et un but à accomplir. C'est ce que lesquêtesleur donnent. Lesquêtesmineures : Lesquêtesmineures sont les sous-parties d'une aventure, les complications ou les rides qui se forment dans l'histoire principale. Les personnages peuvent les accomplir pendant leur cheminement vers la fin de la quête majeure, ou ils pourraient revenir auxquêtesmineures après avoir terminé la quête majeure. Souvent, lesquêtesmineures n'ont d'importance que pour un PJ en particulier ou peut-être un sous-ensemble du groupe. De tellesquêtespourraient être liées à l'histoire d'un personnage, au but d'un joueur, ou aux événements courants touchant un ou certains personnage(s). Cesquêtesont quand même de l'importance pour le groupe en général. C'est un jeu coopératif, et tout le monde partage les récompenses reçues pour avoir accompli une quête. Assurez-vous simplement que le groupe entier s'amuse lors desquêtesmineures relatives à un seul personnage. Parfois lesquêtesmineures apparaissent comme des 'à-côté' de l'histoire principale. Par exemple, disons que les personnages apprennent en ville qu'un prisonnier s'est échappé de la prison locale. (...)Tout le monde sait qu'à D&D, vous gagnez des points d'expérience pour monter de niveau. Même ceux qui n'ont jamais joué à D&D le savent ; c'est devenu tellement associé au jeu dans la culture, et ses règles se sont répliquées de nombreuses fois jusqu'au royaume des jeux vidéo. Mais la manière exacte dont vous gagnez les XP a évolué depuis la conception du jeu et, avec la la 4E, elle continue à évoluer. Une des plus grandes évolution de D&D 4 est l'inclusion de récompenses de quête en XP. Maintenant ...