La Couronne des Rois
sur Les Conteurs du Ponant au format (2.6 Mo)
Contient : serpent (24)(...) Mais je sais qu'à propos de lui, on m'a dit que l'oeil montre la voie. ». Avant de partir, il donne aux PJ un anneau représentant unserpent, il protègerait soi-disant des morsures de serpents. Mais tachez aussi de trouver Alan le sage, il s'occupe des enfants du cartier central. (...)
Cette créature s'était révélé un adversaire si acharné que l'archimage emporta ses têtes avec lui à Manpang, où il fit usage de la sorcellerie pour les résucités en sept serpents allés. Il voua chaqueserpentà l'un de ses dieux. En contrepartie, les dieux conférèrent aux serpents leurs pouvoirs : Soleil, Lune, Terre, Eau, feu, Air et Temps. (...)
Ils perçoivent un sifflement qui s'amplifie rapidement et ne lune rougeoyante se lève rapidement de derrière un rocher. Puis se déroule pour prendre la forme d'unserpentporté par des ailles étincelantes.SerpentLune : Attributs : Force : 18 Taille : 30 Constitution : 2 Dextérité : 40 Intelligence : 20 Esprit : 20 Présence : 150 Bonus aux dommages : / Points de vie : 100 Initiative : +10 Armure : / Compétences générales : éviter : 150% ; mouvements silencieux : 70% ; Mordre : 250. Point faible : Avec une arme enflammée ses caractéristiques d'attaques sont divisées par 2. Une fois mort les ténèbres s'évanouissent. Leserpentgît sur le sol et ils le voient se recroqueviller et se mettre en boule. Quelque instant après, il ne reste plus de lui qu'un petit globe de cristal. (...)
Le vent se lève dans le sens contraire à leur marche, ce qui rend leur progression difficile. Nos PJ voient s'approché de façon décidée, un gigantesque Boa.Serpentde la Terre : Attributs : Force : 30 Taille : 20 Constitution : 10 Dextérité : 20 Intelligence : 15 Esprit : 17 Présence : 150 Bonus aux dommages : / Points de vie : 200 Initiative : +5 Armure : D6+4 Compétences générales : éviter : 150% ; mouvements silencieux : 70% ; Mordre : 150. (...)
Les PJ doivent faire 5 jets d'attaques réussies d'affilées pour s'en sortir, sinon ils périssent étranglés. Unserpentrouge de petite taille traverse le chemin devant eux, s'arrête, les fixes, et disparaît dans un arbre. (...)
S'ils le poursuivent, ils aperçoivent en haut de l'arbre un gros ruban rouge. Pour eux ce ne peut être ce petitserpent. C'est alors que la cime de l'arbre s'embrase brusquement. S'ils regardent à nouveau, l'arbre à rapidement été calciné et un gigantesqueserpentaillé les regarde.Serpentde Feu : Attributs : Force : 18 Taille : 20 Constitution : 2 Dextérité : 40 Intelligence : 15 Esprit : 17 Présence : 150 Bonus aux dommages : +6, + effets secondaires du feu. Points de vie : 150 Initiative : +10 Armure : / Compétences générales : éviter : 150% ; mouvements silencieux : 70% ; Mordre : 150. (...)
S'ils lui parlent de leur mission, la mention des sept serpents la rend nerveuse. Elle leur révèle tout de même que le sable neutralise leserpentdu feu, que leserpentdu soleil ne supporte pas l'eau et que leserpentde l'eau déteste l'huile. Avant de les laisser partir, elle leur offre un sifflet. Il servirait à appeler le passeur du lac Ilklala. (...)
Elle marmonne quelques mots tout en frôlant son globe. Peux à peux une forme apparaît à l'intérieur, c'est unserpentaillé. « Je détiens ici, leSerpentDu Soleil, arraché aux cieux grâce à un sortilège de pluie. Regardez le et parlez lui si vous voulez ». (...)
Le passeur est en train de se dégonfler comme une baudruche. Puis de son corps ratatiné, s'élève un jet de gaz tournoyant, qui prend peut à peux la forme d'unserpentaillé. Dans les restes du passeur se trouve l'enveloppe charnelle duserpent. Les PJ doivent la détruire pour le tuer.Serpentde l'Air : Attributs : Force : 18 Taille : 20 Constitution : 2 Dextérité : 30 Intelligence : 15 Esprit : 17 Présence : 150 Bonus aux dommages : / Points de vie : 75 Initiative : +10 Armure : / Compétences générales : éviter : 150% ; mouvements silencieux : 70% ; Mordre : 150. Point faible : Il faut détruire sont enveloppe charnelle . (...)
Au centre du lac un bouillonnement se produit à quelques mètres des PJ, et, semblant déchirer l'eau, une puissante paire d'ails élèvent un tourbillon d'eau à la forme d'unserpent.Serpentde l'Eau : Attributs : Force : 18 Taille : 20 Constitution : 2 Dextérité : 20 Intelligence : 15 Esprit : 17 Présence : 150 Bonus aux dommages : / Points de vie : 65 Initiative : +10 Armure : / Compétences générales : éviter : 150% ; mouvements silencieux : 70% ; Mordre : 150. Point faible : Si on lui jette de l'huile, son corps devient instable, provoquant sa mort. (...)
S'ils avancent vers eux calmement ils essaieront d'engager la conversation. Ils leurs répondront qu'ils sont entrain de fuir un très grandserpent. Ils leurs révèlent que la sorcière de Snatta leur à remis un parchemin sacré qui leur permettrait de vaincre la créature. (...)
Mais ils sont incapables de déchiffrer le parchemin en question. ( Annexe 4 ). Plus loin un gigantesqueserpentsemble chercher quelque chose dans les fourrés. Si les PJ n'on pas le parchemins où qu'ils ne l'on pas déchiffrés, s'ils l'attaque ils sont voués à une mort certaine car leserpentse déplace 10 fois plus vite que ses congénères.Serpentdu Temps : Attributs : Avec / Sans le parchemin Force : 18 Taille : 20 Constitution : 2 Dextérité : 8 / 400 Intelligence : 15 Esprit : 17 Présence : 150 Bonus aux dommages : / Points de vie : 150 Initiative : +1 / 100 Armure : / Compétences générales : éviter : 15 / 150% ; mouvements silencieux : 7 / 70% ; Mordre : 15 / 150. Point faible : Le parchemin de Snatta. (...)- Les collines maléfiques ( 5 heures environs ) ( Très facile ). - La cité des pièges ( 5 heures environs ) ( Modéré ). - Les 7 serpents ( 4 heures environs ) ( Expérimenté ). - La couronne des rois ( 6 heures environ ) ( Complexe ). Les collines malléfiques : Les personnages arrivent en vue d'une gigantesque muraille, après avoir traverssé une grande foret ...