L'Horreur du Glen
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Contient : horreur (17)L'Horreurdu Glen Ce scénario se déroule dans les années 20 ou 30, et est conçu pour un groupe de joueurs habitués à étudier des faits étranges et faisant un peu autorité dans ce domaine : ils en auront besoin afin de pouvoir coopérer avec la police et les villageois soupçonneux et potentiellement hostiles. (...)
Celui qui voit la statue dans ces conditions devrait donc faire un jet de Santé Mentale, comme en voyant la véritableHorreur.Le reste de la maison n'a pas été dérangé depuis 1815 et des investigateurs férus d'histoire pourraient s'intéresser à son étude. (...)
Les investigateurs penseront probablement que leur nuit a été plutôt ennuyeuse, mais ça n'a pas été le cas pour les villageois. L'Horreurétait en effet de sortie, mais aucun des investigateurs ne devrait l'avoir vue, à moins qu'ils aient quitté la maison pour retourner au village ou pour fouiller le parc. Même ainsi, l'Horreurne s'attaque qu'aux proies isolées et est très douée pour se dissimuler dans l'obscurité. Si un investigateur est assez idiot pour errer seul dans le parc ou au village, l'Horreurlui sautera dessus dès qu'il quittera le cercle des arbres, mais s'enfuira si quelqu'un s'approche avant qu'elle ait fini son repas. L'Horreuraura l'avantage de la surprise lors de son attaque. Des investigateurs très consciencieux peuvent essayer de s'assurer qu'ils verront l'Horreur. S'ils sont du genre à venir équipés d'un générateur et de puissantes lampes à arc, le Gardien devra trouver une excuse pour que cela ne fonctionne pas, car un tel suréquipement technique gâcherait le plaisir de tous. En admettant alors que les investigateurs n'ont pas du tout vu l'Horreur, ils en entendront parler au matin lors de leur retour au village. Personne n'a été dévoré, car les habitants sont tous prudemment restés bien à l'abri chez eux, mais l'un des moutons du fermier McIntyre a disparu et les gens rapportent avoir entendu un hurlement surnaturel dans les rues du village pendant la nuit (il n'a pas porté jusqu'au manoir à cause des vents contraires). (...)
Le révérend McCallan n'aura aucun doute quant à ce qui rôdait dehors et qui en était responsable. D'autres villageois seront plus ou moins convaincus, selon leur caractère. Piéger l'HorreurLes investigateurs essaieront vraisemblablement de réfléchir à un plan pour capturer l'Horreuret la détruire. A moins qu'ils proposent un plan du même style ou quelque chose de mieux, le Gardien devrait faire suggérer au fermier McIntyre d'utiliser un piège avec un appât. (...)
La seule autre chose que devront simultanément faire quelques âmes courageuses sera d'aller réveiller l'Horreurau manoir. Si leur plan est simplement d'y aller, de rester quelques minutes avec des allumettes pour maintenir leurs yeux ouverts et puis de revenir à toutes jambes au village, le Gardien devra les laisser réussir (après quelques jets de dés pour le stress). (...)
Le Gardien peut ajouter quelques villageois masculins de plus au groupe s'il le souhaite, mais ils n'auront pas grand effet sur le résultat des événements. L'Horreura beau être un chasseur adroit, elle n'est pas de taille à combattre un humain astucieux. Elle tombera dans le piège et tous la verront. (...)
Ceci peut troubler les investigateurs, car quelqu'un qui est resté éveillé dans le manoir toute la nuit aura constaté que la statue ne s'est pas déplacée. Des jets de Santé Mentale seront naturellement exigés Dès que l'Horreursera à bonne distance, le fermier McIntyre et Willie Stewart feront feu (McIntyre ne veut pas perdre son mouton, à moins que ce soit absolument nécessaire, et Stewart est simplement surexcité). (...)
Le Gardien devra s'assurer qu'au moins un projectile touche, en truquant le jet de Stewart au besoin. Comme elle aura adopté sa peau épaisse avant de sortir à découvert, il est fort peu probable que l'Horreursera tuée par une seule décharge, surtout que le Gardien aura au besoin la possibilité de décider de rater les jets de McIntyre et de Stewart. (...)
McIntyre essaiera encore d'empêcher les investigateurs de tenter une action d'éclat : il n'est pas utile qu'ils se sacrifient et un investigateur blessé serait une proie facile pour l'Horreur. Pendant que McBride révèle ses plans, Stewart jette nerveusement des coups d'oeil alentour, guettant l'Horreur. Alors que McBride arrive à la fin de son discours ou au moment où les investigateurs sont sur le point de prendre l'initiative, Stewart remarque quelque chose : 'Bon Dieu Docteur ! (...)
FOR 12 CON 13 TAI 10 INT 6 POU 7 DEX 13 APP 15 SAN 35 EDU 6 PdV 12 Compétences : Discrétion 55 % ; Se Cacher 40 %. L'Horreur: Les Gn'icht' Tyaacht sont une race d'esprits des arbres originaires des jungles d'Afrique de l'Ouest. (...)Ce scénario se déroule dans les années 20 ou 30, et est conçu pour un groupe de joueurs habitués à étudier des faits étranges et faisant un peu autorité dans ce domaine : ils en auront besoin afin de pouvoir coopérer avec la police et les villageois soupçonneux et potentiellement hostiles. L'article du Sunday Review en préambule fournit une introduction appropriée à l'aventure et la situe quelque part vers la fin des années 30, ce qui correspond à la période à laquelle Harry Price opérait ...