Localisation, armures & autres
sur SimulacreS
Contient : critique (10)(...) Le blessé doit faire un test Corps a + Résistance f + Humain v, par zone touchée, pour déterminer s'il regagne ou non IPV. Un écheccritiquelors d'un test sur une blessure non pansée fait perdre IPV, au lieu de garder l'état stationnaire ou d'en gagner un. (...)
Si Paré fait 2 points de guérison, Arthur passe à 0 PV, reste 1 jour dans le coma et n'aura comme séquelle qu'une profonde cicatrice. Mais Ambroise Paré est un chirurgien de génie (talent à +3 ), il obtient une réussitecritique, et soigne Arthur de 4 PV, celui-ci ne passe à 2 points de vie, mais à 1, ce qui est déjà bien. (...)
Quel est alors l'intérêt puisque l'on ne reste que sur la défensive? Hé bien, si on obtient une réussitecritiquesur son test de parade (et que l'on a réussi la parade), on a droit, en riposte, de faire un test de combat pour savoir si on touche à son tour l'adversaire (pourvu que l'on ait un arme dans l'autre main bien sûr). (...)
A la seconde passe d'arme, Ulrog, fait 3 à son jet de dés (non seulement:il pare l'attaque, mais c'est une réussitecritique). il peut donc essayer de riposter avec son épée, et il réussit sur un test simple Corps a + Action s + Mécanique b + Epée. (...)
- La Puissance t peut être utilisée pour augmenter de 1 dé la marge de réussite par point de Puissance t investi. - La Précision u peut s'utiliser pour augmenter de 1 les chances d'avoir une réussitecritique, par point de Précision u investi. Attention, cela augmente les chances d'avoir une réussitecritique, mais pas le nombre de dés à lancer ensuite. Exemple: Arthur a un talent épée à 0. Il fait une réussitecritiquesur un double-1. S'il met 2 points en Précision u; pour augmenter ses chances de réussitecritique, celle-ci s'obtiendra sur 2,3 ou 4. Par contre, ses chances normales ne sont pas augmentées, et même s'il réussit unecritique, il ne lance qu'un dé supplémentaire pour la MR. - La Rapidité y. En cas de match nul au cours d'un duel, c'est celui qui a le plus de points en Rapidité y qui remporte le duel. (...)
Par exemple: 1 point de Puissance t pour augmenter ses chances de 1 à son test, 1 point de Puissance t pour augmenter de 1 dé sa marge de réussite (en cas de réussite), 1 point de Précision u pour augmenter de 1 ses chances de réussitecritique. Le tout est de disposer de suffisamment de points de souffle ou d'équilibre psychique, et avoir des scores suffisants en Energies (dans l'exemple, il faut avoir un score de 2 en Puissance t, d'au moins 1 en Précision u, et dépenser trois points en PS et/ ou EP). (...)En jeu de rôle, chacun voit un peu midi à sa porte. Certains trouvent que des règles de six pages sont déjà trop compliquées, d'autres ne supportent pas que tous les détails concernant les armes ne soient pas pris en compte. Il ne faut pas oublier que le but premier du jeu de rôle s'est de s'amuser. Et chacun a sa façon de s'amuser. Pour ceux qui aiment les détails, voici des règles optionnelles, compatibles avec les règles de base, mais plus particulièrement destinées à compléter les règles de campagne ...