Objets Magiques
sur SimulacreS
Ce chapitre contient une quantité d'objets magiques, ils ne sont ni communs ni faciles à découvrir et le maître du jeu devra faire attention en plaçant ceux-ci dans ses scénarios. Ils doivent rester relativement rares pour que leur découverte (même entre les mains d'un adversaire) face toujours sensation parmi les joueurs, mais pas au point qu'ils désespèrent de jamais posséder pareil trésor. Inutile de préciser que plus l'objet magique sera puissant plus l'adversaire qui le détiendra sera coriace ...Contient : critique (2)(...) Un succès indiquera que la potion agira comme prévu ; un échec indiquera une perte de temps et de composants, ou la création d'une potion maudite dans le cas d'un écheccritique(voir plus loin). L'identification des potions : Tout personnage peut boire une potion. Boire une potion prend une passe d'arme. (...)
1D6 Bonus aux compétences : 1 à 3 +1 4 et 5 +2 6 +3. EPEES : Dague de Halflings. Epée mortelle : Si un coup avec cette épée est une réussitecritique, les dégâts sont triplés ! PROJECTILES MAGIQUES : Flèches d'or : Ces flèches donnent à leur utilisateur un bonus de +2 à son talent d'armes de jet. (...)