SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : duel (12)(...) - Lorsque les deux protagonistes ont réussi leur jet, c'est celui qui a fait la plus grande marge de réussite qui remporte leduel. - Si les adversaires réussissent tous les deux avec la même marge de réussite, alors leurs succès se sont annulés et rien ne s'est passé. (...)
Conflit interne, volonté : Il arrive qu'un personnage ne fasse pas directement une action, mais qu'il réagisse à une agression (comme dans le cas précédent deduel), à des circonstances extérieures, ou tout simplement qu'il soit partagé entre deux sentiments, deux envie contradictoires. Auquel cas, on applique une nouvelle règle deduel, légèrement inspirée de la précédente, mais qui se jouera en deux phases distinctes. - Dans un premier temps, le personnage subit une «attaque», que ce soit de séduction (Coeur E), de faim (Corps A), d'hypnotisme ou de baratin (Esprit R). (...)
Le père Charles doit réussir un test Esprit R + Résistance I + Humain S -2 pour ne pas succomber (c'est unduelclassique). Malheureusement, ses capacités intellectuelles ne sont pas très grandes, et c'est un vieil homme, il n'arrive donc pas à résister et il sent son esprit vaciller, il échoue avec une marge d'échec (ME) de 3 (la valeur était de 6, il fait 9 a u jet de dés). (...)
Pour un meneur de jeu débutant, il est fortement conseillé, avant ses premières parties, de simuler tout seul un combat entre deux ou plusieurs adversaires, pour bien en posséder les mécanismes, et que l'action reste fluide au cours du jeu. Combat au contact : Le combat au contact est un cas particulier deduel. Pour réussir à porter un coup avec une arme de contact, chaque personnage utilise Corps A + Action Y + Matériel K (ou Humain S s'il se bat avec ses pieds ou ses poings) + Talent de combat. A chaque phase de la joute, celui qui gagne leduelinflige des dégâts à son adversaire. Ceuxci dépendent de l'arme employée et de la marge de réussite (voir plus loin). (...)
Si on choisit de ne combattre qu'un seul adversaire, il n'y a pas de difficulté additionnelle contre celui-ci (et lui n'a pas non plus d'avantage particulier) mais les autres protagonistes n'ont qu'à réussir un test simple (sansduel) pour toucher le personnage (et eux ont toujours le bonus de +1). Les armes et les dégâts : En fonction de la réussite d'un personnage lors d'une passe d'armes, et de l'arme qu'il utilise, les dégâts qu'il cause sont variables. (...)
la parade : Le talent Bouclier vaut -2. Si on décide de rester en parade pure, il suffit de réussir sont test deduelpour ne pas être touché. Quel est l'intérêt puisque l'on ne reste que sur la défensive ? Hé bien, si on obtient une réussite critique sur son test de parade (et que l'on a réussi la parade), on a le droit, en riposte, de faire un test de combat pour savoir si on touche à son tour l'adversaire (pourvu que l'on dispose d'une arme dans l'autre main bien sûr). Ce test est alors un test simple et non pas unduel(puisque l'attaque de l'autre s'est portée sur le bouclier). Exemple : George, de la compagnie de sécurité républicaine, a le talent Bouclier à +1, un grand bouclier de dotation et pas d'armure (restrictions budgétaires). (...)
Par contre, ses chances normales ne sont pas augmentées, et même s'il réussit une critique, il ne lance qu'un dé supplémentaire pour la MR. - La Rapidité H. En cas de match nul au cours d'unduel, c'est celui qui a le plus de points en Rapidité H qui remporte leduel. On peut également investir de la Rapidité H pour diminuer le temps nécessaire à accomplir une tâche longue (c'est au meneur de décider de la réduction de temps, mais en général 1 point de Rapidité H divise le temps par deux, 2 points de Rapidité H divisent le temps par quatre). Evidemment, on peut combiner toutes les sortes d'utilisation des Energies. (...)
Bien sûr ceci est valable tant qu'il s'agit d'une joute amicale. Par contre, s'ils veulent réellement s'affronter, ils devront faire unduelnormal, en dépensant les PS et EP s'ils utilisent leurs Energies. La dernière chance Quand un personnage est irrémédiablement perdu, il peut espérer un «miracle» (enrayement de l'arme ennemi, par exemple). (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...