SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : simple (8)(...) Un exemple de tentative impossible est d'essayer de sauter à pieds joints au-dessus d'un gouffre de vingt mètres de large. A l'inverse, une tentative impossible à rater est l'action d'ouvrir une portesimpledans des circonstances habituelles. Cette règle est là pour éviter de lancer les dés à tout bout de champ. A l'opposé, une action qui semblesimple, comme monter des escaliers quatre par quatre, peut nécessiter un jet de dés si la personne qui la tente est essoufflée, poursuivie par un tueur psychopathe, sous le coup d'une forte émotion, etc. (...)
Estimez alors la difficulté, prenant en compte d'une part le talent du personnage, de l'autre les circonstances extérieures. En ce qui concerne le talent, c'est trèssimple: c'est la valeur du talent. Un talent à -2 signifie que l'on a une difficulté de -2 quand on s'en sert. (...)
Si on choisit de ne combattre qu'un seul adversaire, il n'y a pas de difficulté additionnelle contre celui-ci (et lui n'a pas non plus d'avantage particulier) mais les autres protagonistes n'ont qu'à réussir un testsimple(sans duel) pour toucher le personnage (et eux ont toujours le bonus de +1). Les armes et les dégâts : En fonction de la réussite d'un personnage lors d'une passe d'armes, et de l'arme qu'il utilise, les dégâts qu'il cause sont variables. (...)
Protections courantes : - Casque de protection (chantier, roller) : 1 - Casque intégral (motard) : 2 - Casquesimple(type CRS) / Bassinet : 3 - Casque de combat / Heaume : 5 - Protège-tibia (type CRS) : 3 - Protection artisanale / Fourrures : 1 - Protection légère (discrète) / Cuir : 2 - Protection lourde (CRS) / Cuir clouté : 3 - Gilet pare-balles / Cotte de mailles : 4 - Veste pare-balles / Kevlar : 5 - Gilet pare-balles d'assaut / Plaque : 6 Exemple : Nicolas a un gilet pare-balles qui procure une protection de 4 au torse, et un pantalon de cuir (motard) de protection 2. (...)
Hé bien, si on obtient une réussite critique sur son test de parade (et que l'on a réussi la parade), on a le droit, en riposte, de faire un test de combat pour savoir si on touche à son tour l'adversaire (pourvu que l'on dispose d'une arme dans l'autre main bien sûr). Ce test est alors un testsimpleet non pas un duel (puisque l'attaque de l'autre s'est portée sur le bouclier). Exemple : George, de la compagnie de sécurité républicaine, a le talent Bouclier à +1, un grand bouclier de dotation et pas d'armure (restrictions budgétaires). (...)
A la seconde passe d'armes George fait 3 à son jet de dés (non seulement il pare l'attaque, mais c'est une réussite critique). Il peut donc e s sayer de riposter avec son tonfa, et il réussit sur unsimpletest Corps A + Action Y + Matériel K + Arme. - la protection : Pour utiliser le bouclier en protection, il faut obligatoirement posséder le talent Bouclier à 0. (...)
Si le praticien fait 2 points de guérison, Nicolas passe à 0 PV, reste 1 jour dans le coma et n'aura comme séquelle qu'unesimplecicatrice. Mais le chirurgien en question est un chirurgien de génie (talent à +3), il obtient une réussite critique, et soigne Nicolas de 4 PV, celui-ci ne passe pas à 2 PV, mais à 1 PV, ce qui est déjà bien. (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...